Gameworks VR de nVidia se integrará en Unreal Engine 4 Enviado por la comunidad
12 NOV 2015 8:38
nVidia está trabajando con Epic Games para integrar su tecnología GameWorks VR en el motor Unreal Engine 4, lo que implicará el esperado soporte de SLI en realidad virtual.
El anuncio se ha producido durante la conferencia de nVidia en el VRX 2015 de San Francisco, en donde Tony Tamasi, vicepresidente de contenidos y tecnología de nVidia, ha confirmado la colaboración con Epic Games para implementar su SDK de realidad virtual en el motor gráfico, de forma que los desarrolladores que empleen UE4 se beneficien de las ventajas otorgadass por GameWorks VR (incluyendo Sombreado multirresolución y VR SLI) de forma automática, de cara a aumentar el rendimiento y mejorar así la experiencia de RV. No existe confirmación oficial, pero se espera que estas nuevas características vengan implementadas a partir de la versión 4.11.
nVidia es consciente de la exigencia extra de potencia de procesado necesaria para mostrar contenidos con una elevada calidad gráfica en realidad virtual, por lo que sigue trabajando en mejorar las distintas tecnologías incluidas en su SDK GameWorks VR (Sombreado multirresolución, Prioridad del contexto, VR SLI, Modo directo y Renderizado en el buffer frontal) con el fin de aumentar el rendimiento, reducir la latencia y mejorar la compatibilidad con los nuevos visores de realidad virtual. La compañía ha publicado algunas de las mejoras obtenidas, tales como un aumento de rendimiento de hasta de hasta el 50% en la demo Subway de UE4 aplicando la tecnología de Sombreado multirresolución.
Es sin duda una gran noticia para los poseedores de gráficas nVidia, ya que la integración de su SDK bajo UE4 facilitará la adopción de esta tecnología por parte de los desarrolladores. De momento no existen declaraciones por parte de AMD, por lo que se desconoce si se encuentra trabajando también paralelamente con Epic Games para implementar su SDK Liquid VR.
Juanlo
#11 » Respuesta a Jeronimous #7 13 NOV 2015 8:32
Todos los que quieran funcionar en el CV1 tendrán que actualizar sí o sí cuando se lance el SDK 1.0 de Oculus y UE4 actualice al mismo. Los que no lo hagan quedarán anclados al DK2.