IGN ha probado EVE: Valkyrie en Crystal Cove
7 FEB 2014 16:59
Uno de los redactores de IGN ha tenido ocasión de probar el prototipo Crystal Cove de Oculus Rift, y comenta sus impresiones tras haber experimentado EVE: Valkyrie. Durante el pasado E3 ya pasó un tiempo probando el prototipo HD y en este artículo comenta la evolución de la experiencia tras añadir las grandes novedades de Crystal Cove: baja persistencia, una frecuencia de refresco superior y posicionamiento absoluto.
La sensación de encontrarse en la cabina de la nave de EVE: Valkyrie le parece más que convincente, y nos cuenta cómo el hecho de mover su cuerpo en el interior para acercarse a los instrumentos o tratar de localizar a una nave enemiga de forma visual resulta totalmente natural, aunque le ha resultado especialmente curioso y desconcertante el hecho acercarse a la cámara y mirar hacia atrás, viendo que el avatar está ahí sin cabeza pegado al asiento. Los primeros títulos disponibles para el Rift serán desarrollados pensando en que jugaremos sentado, y un juego en el que nos encontremos sentados en el interior de una cabina en la que no tengamos mucho espacio para movernos va a ser la experiencia más realista a la que nos enfrentemos. Aparte de EVE: Valkyrie, hay otros títulos AAA en desarrollo como Elite Dangerous, DCS World o Star Citizen que van a simular esta experiencia.
También habla de la guía de buenas prácticas de Oculus VR y de cómo tendrá que cambiar la mecánica de ciertos juegos, especialmente los shooters frenéticos a los que estamos acostumbrados, para que resulten confortables en realidad virtual. Lo mismo podría ocurrir con las interfaces de usuario: barras de vida, indicadores de munición y similares, que no tendrían mucho sentido flotando en medio de la pantalla si la experiencia no simula un casco virtual, como ocurre en Ghostship. Palmer Luckey lo denomina la "magia de la presencia", es lo que hace que nuestro cerebro se deje engañar para hacernos creer que realmente nos encontramos físicamente en un mundo virtual, que dejemos de tener la sensación de que estamos sentados cómodamente en nuestra casa frente a una pantalla.
En cuanto al futuro, lo que ocurrirá después del ansiado lanzamiento de la versión comercial, Oculus VR se limita a hablar de diversas mejoras relacionadas con nuevos tipos de interacciones, incluyendo el seguimiento de nuestras manos y nuestra cara. Es algo que todavía está lejano en el tiempo, pero Oculus VR ya tendrá líneas de I+D que miran más allá de 2015.
yombo
#42 9 FEB 2014 21:23
Pues yo creo que algún que otro simulador tipo arcade saldrá. Con un joystick normal tienes los tres ejes, acelerador y botones. Con eso basta para hacer un buen juego, aunque sea arcade.
El Elite:Dangerous mismo, el combate es así (y soporta Oculus)
Legolasindar
#43 10 FEB 2014 11:42
No si creo que nadie de nosotros ha comentado que los arcades desaparezcan, nada mas lejos de la realidad, habrá y muchos.
Malospelos
#44 11 FEB 2014 1:14
Pues yo creo que los mejores juegos y aplicaciones que tendrá la RV son los que aún no se nos han ocurrido.
Tiempo al tiempo que seguro que alguno nos sorprende
Un saludo
Carlos
dinodini
Visores
#45 11 FEB 2014 8:28
Pues si, yo pienso lo mismo. La RV nos sorprenderá con cosas que ahora no nos llama la atención, y que en RV van a tener un éxito total. Un buen ej. es que la demo que más ha gustado a la gente hasta ahora, el de la montaña rusa, ni siquiera es un juego. No me extrañaria que el gran hit de la RV los próximos años sea algo por ej. tan simple como un simple paseo por una playa paradisiaca o cosas así.
Malospelos
#46 11 FEB 2014 11:46
No nos olvidemos del sexo.
La industria del sexo en el mundo mueve probablemente más dinero que los juegos y el cine juntos.
Si sacan algo realmente potente y creíble en este tema van a cambiar muchas cosas.
Un saludo.
Carlos
dinodini
Visores
#47 11 FEB 2014 11:54
El problema del sexo es que requiere básicamente de contacto físico, y eso está aún muy lejos de implementarse en RV. Por ahora es solo básicamente una experiencia visual y sensorial.
StandarK
Visores
#48 11 FEB 2014 12:19
Problema ninguno. No se está hablando de recrear una experiencia sexual (algo absurdo a la par que inviable), yo creo que el compañero se refiere a la industria del porno. Actualmente es una industria que mueve (de calle) mucho más dinero que el mundo del videojuego. Si con películas en 2D ya consiguen eso imagínate cuando a algún iluminado se le ocurra grabar las escenas en 360º-3D, de manera que te sitúe en la escena, como un espectador real... Yo tengo muy pero que muy claro que el porno será uno de los mercados que sacarán una gran tajada con la llegada de la RV, y si no tiempo al tiempo.
Respecto al tema de los simuladores... yo también soy de la opinión de que van a vivir una expansión sin precedentes. A mi me llaman muchísimo la atención, y no es aprender el funcionamiento de un avión/loquesea lo que me tira para atrás, es tener que aprenderme, primero, el funcionamiento de la máquina en la vida real, y luego, su representación en un simple teclado... Es decir, se duplica la tarea, y esto es agotador a nivel mental para un profano como yo. En el momento que la RV permita interactuar de forma natural (con las manos) con la cabina en la que te encuentres todo se simplifica a la mitad: si, sigues teniendo que aprender a pilotar un avión (por ejemplo), pero ya no tienes que aprender que para accionar cierto botón de la cabina tienes que tocar otro botón totalmente distinto en tu teclado... simplemente pulsas el de la cabina...
Por último el tema de las aventuras gráficas... yo no lo veo NADA claro. Habráse visto un género menos inmersivo que este... Que sí, que el día que se pueda interactuar de la manera que habéis descrito (poder hablar realmente con los personajes, o registrar cajón por cajón una habitación, o etc...) este género puede volverse MUY interesante, pero hasta que llegue ese momento... Por otro lado si este género ya pecaba de ser irracionalmente complicadocon respecto al uso de algunos objetos (lo tipico de que encuentras dos objetos y, en algunas ocasiones, por pura coña tienes que probar a juntarlos y utilizarlos en determinada situación, con un razonamiento lógico por parte de los desarrolladores muy cogido con pinzas) imaginate cuando entres a una habitación y esta este REPLETA de objetos que podrías coger... una locura total.
crim3
#49 11 FEB 2014 12:41
La cuestión es que un aficionado a los simuladores de vuelo no siente que tiene que aprender, sino que está deseando pasar las horas aprendiendo. Es un elemento fundamental de los simuladores. De chaval me leía varías veces los manuales, cuanto más gordo mejor.
Yo no acabo de ver esa posible expansión en lo que se refiere a los simuladores de alta fidelidad. Pero como siempre, el tiempo dirá, nunca se sabe en realidad.
juanjosex
#50 11 FEB 2014 22:36
Oye juanlo te compraras el DK2 ? o esperaras a la version comercial ?
Juanlo
#51 12 FEB 2014 8:33
Me conozco bien y lo más probable es que compre el DK2