Oculus presenta Stereo Shading Reprojection
7 AGO 2017 8:55
Oculus ha presentado formalmente una nueva técnica que permite mejorar el rendimiento aprovechando los píxeles renderizados en un ojo para reproyectarlos en el otro.
Esta técnica aprovecha el hecho de que la gran mayoría de los píxeles renderizados para la vista de un ojo se pueden utilizar también para en el otro, y resulta especialmente efectiva en escenarios con una gran carga de pixel shaders, ahorrando en torno a un 20-25% de potencia de GPU en cada fotograma, tanto en tarjetas gráficas de gama media como en las más potentes. A grandes rasgos, su funcionamiento consiste en utilizar la información del depth buffer de un ojo y llevársela al framebuffer del otro, que básicamente contiene la misma información pero desde una perspectiva ligeramente diferente.
El software es capaz de detectar los píxeles válidos y los inválidos (que serán minoría), con lo cual identifica qué parte de la reproyección es válida y cuál deberá volver a ser renderizada para generar la información correcta y evitar los desagradables "artefactos" gráficos. Si queréis profundizar en los detalles más técnicos, tenéis toda la información disponible en el blog de Oculus. Muy pronto estará disponible un ejemplo para Unity.
Fguillotine
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#11 7 AGO 2017 11:10
la cosa es que acabe implementado de forma nativa en Unity, UE4... por poner un ejemplo el Single Pass Stereo Rendering con las últimas versiones de Unity se puede implementar casi de forma automática (si no te encuentras algún bug en tu proyecto ) y el incrememento de rendimiento se nota bastante.
En este caso concreto supongo que vendrá implementado en SDK de Oculus, pero como realmente es una optimización de shaders en la GPU, posiblemente Steam VR acabe haciendo su propia versión. Incluso es posible que Nvidia/AMD lo implementen en sus drivers si se normaliza su uso.
Saludos
Cdaked
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#12 7 AGO 2017 11:13
Como ya digo en un principio, me parece bien, pero para que funcione tienen que tener en cuenta las superficies que den reflejos, vamos, imágenes reflejadas, a eso me refiero con brillante. Si falla con espejos o agua, ahí también fallará por las mismas razones. Y hay juegos que tienen en todas partes, suelos que reflejan techos, ventanas y objetos de metal o vídrio, por lo que esta reproyección estaría apagada casi siempre.
AnonimoJose
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#13 7 AGO 2017 12:28
WOW, buenisima noticía!!!! Aunque como el ASW no se aplique en el 100% de los casos, y se active/desactive automáticamente según se aplique o no, supone una estupenda noticia para los usuarios de una 970/1060/1070 que creo que somos la mayoría.
Demuestra que la inversión en I+D en Software de Oculus da sus frutos y si ya estaba por delante de la competencia con el ASW, esto le hace estar bastantes pasos por delante.
Parece que a mi 970 OC le queda vida para rato y que durante la vida de esta primera generación podré sacarle bastante jugo a todo el contenido que haga uso del la SDK de Oculus. Como usuario da tranquilidad y es de agradecer.
Al final como hemos visto con esta última oferta de Oculus, el precio es un factor muy importante para que nuevos usuarios accedan a la Realidad Virtual, soluciones como esta (o el ASW) que permiten optimizar el rendimiento y no necesitar grandes inversiones en GPUs/PC para disfrutar de la RV, es una buenisima noticia para la Realidad Virtual ya que amplia el número de potenciales usuarios que pueden tener acceso a la misma.
Corvo
#14 7 AGO 2017 13:09
La verdad que oculus se está poniendo las pilas..
sergikreu
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#15 7 AGO 2017 18:52
Bravoooo...que de mejoras...se esta notando todos los cerebros que ficharon...para la siguiente generación de hmd estara mas optimizado todo desde el primer dia...bien por oculusvr
juan_manue
#16 7 AGO 2017 19:49
A mi todo lo que sea darle eficiencia a esto me parece genial y un camino a seguir. La potencia bruta a base de billetera habrá quien se la pueda permitir pero también dejará a muchos fuera.
También os digo, que para mi desde hace tiempo que los gráficos son "suficientes", hoy por hoy nada me impresiona en 2D. Así que si se tienen que "estancar" un poco para esperar a que la RV pueda ejecutarse en un Pc "normalito", por mi bien. Yo tengo una 1070 pero tengo amigos con GPUs inferiores que me gustaría que pudiesen unirse a mi. Con AMDs RX480 o incluso nVidia GTX770 que no se como le irá.
imho
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#17 9 AGO 2017 22:38
Pienso lo mismo,cuando desarrollaron Asynchronous Timewarp y Spacewarp fué un gran acierto.
Un acierto,del cual dicho sea de paso,pudieron beneficiarse más tarde tambien otras compañias al seguir por este mismo camino desarrollando uno propio,como la reproyeccion de SteamVr o incluso el método que utiliza Sony.
En este caso,Stereo Shading Reprojection podría ser perfectamente otro paso más,y otra nueva idea más para seguir mejorando el software actual.Por mi,todo lo que sea mejorar más el software existente,o la experiencia final y facilitar a los usuarios nuevas funcionalidades es bienvenido.
tristanc
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#18 » Respuesta a imho #17 10 AGO 2017 13:56
Como dices todo lo que sean mejoras en el software que bajen los requisitos para la RV bienvenido sea , aunque creo recordar que la interpolación de frames ya lo hacia la ps4 para pasar de 60 a 120 , si no me falla la memoria.
juan_manue
#19 » Respuesta a tristanc #18 10 AGO 2017 22:32
Más bruto aún, pasa desde 30 frames reales y por lo visto mal no queda. Estaría bien dar esa opción porque ya 30fps es relativamente fácil de conseguir con equipos modestos y aunque lo suyo sea tener los 90, ya cada cual que decida qué prefiere.