Skyrim VR: IMPRESIONES - Gamescom 2017
29 AGO 2017 17:30
Seguro que ni los propios habitantes de ese universo tan caótico que hoy conocemos como Bethesda esperaban que seis años después todavía se estuviera hablando de The Elder Scrolls V: Skyrim como lo estamos haciendo ahora. Para muchos -yo incluido-, los siete mil escalones nevados que bordeaban la “Garganta del Mundo” los recordaré siempre con tanto cariño como la casa en la playa de nuestros abuelos y Skyrim es y será por siempre un lugar sagrado en el gaming moderno. La PSVR se enfrenta a un reto nunca antes visto, y la dificultad de esta empresa no es para cobardes. ¿Será la RV de Sony la puerta por donde escapen los dragones de Skyrim al mundo real?
“Nunca deberías de haber venido aquí”
Hace unos meses Bethesda anunció a los cuatro vientos virtuales que dos de sus franquicias más conocidas, Skyrim y Fallout, llegarían, por fin, a nuestros visores. La noticia la recibimos como si el hombre hubiera llegado a Marte. ¿Supondría el punto de inflexión que necesita la RV para convertirse en un producto de masas? ¿Estaríamos más cerca de vivir en un Player Ready One?
Aunque la noticia arrancó vítores y titulares a cuatro líneas allí por donde se conocía, otros muchos, los que ya habíamos jugado y rejugado a los títulos de Bethesda, sentimos una gran perturbación en la Fuerza, como si de pronto millones de visores gritasen de terror y luego se produjera el silencio. Pero no dijimos nada para que no nos tacharan de negreros. Ya tenemos suficientes Nostradamus en la RV como para encima darles carnaza.
El caso es que cualquiera que haya acampado al menos una noche entre las comarcas de dragones de Skyrim sabrá que aunque por sus mapas deambulen los personajes más estrafalarios que haya dado nunca un juego fantástico -y como si la magia de sus conjuros también afectara al código interno del juego- Skyrim posee los bugs más hilarantes y surrealistas que hemos visto jamás en un software comercial. ¿cómo explicarías Skyrim a alguien que no lo haya jugado todavía? Dada mi edad, diría que Skyrim sería lo más parecido a vivir en un cómic de Conan -monstruos, espadas y escotes- pero puesto de peyote hasta las trancas. Porque en Skyrim, además de flechas ardientes y tigres que hablan, también hay caballos que salen volando sin razón aparente, gallinas asesinas, dragones que en vez de atacar hacen la croqueta y sobre todo, muchos, muchísimos malentendidos en un guión a veces demasiado extraño. Eso si el juego no se va antes al carajo de los glitches (errores) infinitos.
Si vives en la parte de la galaxia donde solo hay consolas, te explico que el Skyrim de PC es lo que es (y fue lo que fue) gracias sobre todo a toda una comunidad paralela de Moders que durante años han velado por la buena salud del juego. Existen mods (palabreja que viene de MODificaciones) que expanden la historia, mods que mejoran las mecánicas y otros que arreglan los ciento y un mil errores del juego original. Muchos son necesarios y deberían de haberse integrado en el propio juego oficial porque destilan tanta o más calidad que el propio juego de Bethesda. Pero luego también tenemos mods para que los personajes se tiren pedos, por ejemplo, para que lluevan quesos de bola o incluso mods para que el pelo del sobaco de los guardias reales lleve trenzas. Piensa en algo, por loco que parezca, que alguien ya lo habrá pensado antes y lo habrá subido a la comunidad. Por eso, en PC, nos encanta decir que a nosotros lo que nos pone de verdad no es jugar a Skyrim, sino meterle mods hasta que reviente y haya que reinstalar de paso todo el sistema operativo.
Tenía muchísimas ganas de enfrentarme de nuevo a un Skyrim oficial, completamente virgen, y redescubrir lo que sus comarcas fueron en realidad antes de que entre todos lo convirtiéramos en una auténtica plataforma para nuestra imaginación. Además -y por qué no reconocerlo- sentía la curiosidad malsana de ver cómo se portan los 8 cores de la PS4 con un juego que ya en PC hacía aguas por cada piedra de sus múltiples caminos. ¿Sería la PSVR capaz de arreglar algo que ni una legión de Moders pudo? (Redobles de tambor, por favor)
Harold y yo llegamos al mega-pedazo-de-stand de Sony Playstation (faltaba que tuviera un monolito de oro para que ya diera miedo) algo más pronto de lo debido. Conocemos muy bien cómo se las gasta la empresa nipona y por eso cada segundo con ellos cuenta. Nada más cruzar el umbral de su frontera -Sony acabará siendo un país como el Vaticano, tiempo al tiempo- un hombre joven, delgado y barba afilada nos recibió con una carpeta y una sonrisa algo hiriente: “Que sepáis que solo tenéis cita para un juego” -espetó de primeras- “Solo uno. Y solamente uno de vosotros podréis jugarlo”. Empezamos bien. Detrás nuestro, apoyados en la pared, una cantidad indecente de personas se desesperaba en una cola que daba la vuelta a todo el pabellón. “¿Qué juego queréis probar?” nos preguntó. "Pues tendrá que ser Skyrim", respondimos Harold y yo a la vez. Si regresábamos a España sin haberlo probado, la comunidad nos tiraría a los cocodrilos virtuales por inútiles.
El mega-pedazo-de-stand de PSVR se dividía a su vez en ocho o nueve booths (espacios destinados a jugar individualmente). El nuestro disponía de una cajita azul con leds, la base de los move y un monitor de referencia con la cámara de seguimiento instalada en un soporte. Sin paredes laterales, daba a uno de los pasillos centrales del pabellón. ¿Tiene tirón la RV? me preguntan a diario. Yo respondo que allí donde hay un visor, hay una cola el doble o el triple de larga que en un stand normal. La gente se apelotona hasta morir por ponerse unas gafas virtuales. Que luego lo compre, eso ya sabemos que es otra historia. Allí, mientras probábamos el juego, muchísimas personas se detuvieron a curiosear. Por cierto, os adelantamos que fue imposible saber si dentro de aquella caja azul donde debería de haber una PS4 había un modelo Pro o uno normal. Por lo que nos contaron, bien podría haber una lavadora conectada por HDMI a un paquete de salchichas Frankurt.
Harold me pidió que empezara yo para grabar el video, así que di un paso al frente. El hombre de Sony comenzó a explicar cómo era un visor RV con ritmillo de teleoperador y enseguida le dijimos que se saltara toda la charla hasta donde se explican los botones. Así, compañeros de ROV, fue que dejé este plano existencial y aterricé a las puertas del Túmulo de las Cataratas Lúgubres, en la cumbre de la cordillera montañosa de Skyrim.
Suponemos que Sony habló con Bethesda para diseñar una demo que enseñara lo mejor y más granado de los mundos Skyrim. Por esa razón no terminé de entender que me enviara a uno de los lugares más muertos de todo el juego. El Túmulo de las Cataratas Lúgubres es en realidad una tumba para adorar dragones. Y es grande. Pero no tanto como las planicies que bordean el lago Llinalta o las rocas escarpadas de Winterhold. Si conoces el juego, habrás completado la misión del Túmulo y sabrás que hay algunos puzzles en el corazón de la montaña. Es de suponer también que allí es donde Bethesda te quiere llevar.
Aunque esté deseando bajar de la montaña y verme en terreno abierto para testar cómo se desenvuelve el motor gráfico, hago caso a lo que me dicen con cierto reparo no vaya a ser que Sony me retire el pasaporte y me eche del booth a patadas. Antes de dar siquiera un paso decido que voy a ir sacando conclusiones rápidamente para intentar dejarle a Harold un poco de mi tiempo. Skyrim VR en PSVR me recordó instantáneamente a los gráficos del primer PC que tenía cuando me mudé de casa de mis padres haya por la década de los 90. Los pixeles borrosos que se mezclan unos con otros por el uso intensivo de los filtros antialiasing y los contornos con dientes de sierra tan evidentes hacía mucho tiempo que los tenía olvidados. La primera impresión fue exclamar, ¿me estás tomando el pelo, verdad, Bethesda? Luego me giré varias veces y nada mejoró. La inmersión de un mundo abierto está ahí, por supuesto, pero eso ya se dio por hecho desde los tiempos de la primera demo RV en los 80. Decir también que iba con las expectativas muy bajas. Ni me esperaba texturas 3K ni efectos de iluminación salvajes. Sabía que Skyrim “a pelo” iba a ser algo un tanto descuidado. Nada me había avisado que lo sería tanto.
El primer paso fue también extraño. No soy un gran fan de la locomoción mediante teletransporte en espacios tan abiertos. Me gusta que el terreno se mueva bajo mis pies porque así también gana la sensación de escala del mundo donde me encuentro. Intento olvidarme de ello y enseguida empiezan los verdaderos problemas. Algo no termina de funcionar. ¿120FPS? ¿90FPS? Yo creo que el juego corría mucho más cercano a los 60FPS que a otra frecuencia superior. Y se nota muchísimo. ¿Problema de la PS4? Pues no. Hemos probado juegos que van tan suaves como el lomo de un gatito. Ay, Bethesda, que volvemos a las andadas, me digo.
A los pocos metros un arquero baja de la montaña disparándome flechas. Está justo frente a mí, sobre la escalinata. Miro mis manos buscando algo con lo que defenderme y encuentro una espada en mi mano derecha y unas llamaradas salen de mi izquierda. Tengo el hechizo de llamas. Levanto el puño y cuando tengo al arquero muy cerca, le achicharro la entrepierna. El tipo se derrumba como si en vez de abrasarle como a un chorizo le hubiera dado con el puño cerrado a lo Bud Spencer. Otra vez Bethesda haciendo de las suyas.
A mi espalda oigo un ruido. Nieva copiosamente y eso hace que no vea un carajo a mi alrededor porque la sensación es más de niebla pixelada. Un efecto de dolor en la pantalla me dice que me están matando. Estiro el brazo en dirección al asesino que se esconde tras la columna y recuerdo que estoy en la PSVR demasiado tarde. Mi mano en llamas ha perdido el tracking y se está dando un paseo por los cielos de Skyrim hasta que recupero la posición frente a la cámara. Sí, los MOVE son muy divertidos y funcionan como deben, pero por mucho que me cueste admitirlo, en ese instante creo que preferiría jugar mil veces con el dualshock. Después de varios espadazos, y como no existe ninguna ayuda visual que me diga el nivel de vida que le queda a esos desgraciados, empiezo a aburrirme. Les lanzo unas llamaradas y de nuevo, como el anterior, alguno se cae al suelo igual que si le hubiera tirado una piedra a la coronilla.
El resto de la demo transcurre más o menos igual. Después de matar a quienes se interponen en mi camino (qué manía tienen en las demos de enviarte zombies/soldados/asesinos para que no te concentres en otras cosas), llego a las puertas de la tumba. Skyrim se arrastra frente a mí de manera un tanto lastimosa. Una vez más, tratando de bajar la escalera de caracol, pierdo la perspectiva de dónde estoy. El giro se hace mediante un botón y los ángulos de giro no se corresponden con los escalones, así que más de una vez me descubro castigado de cara a la pared. Luego vienen tres ratas. En vez de luchar contra ellas parece que estoy barriendo el suelo de mi cocina porque no me entero de dónde están (son marrones, como los escalones, y entre el movimiento y las llamas de mi mano no distingo ni mis pies). Las ratas muertas se convierten en carne pero la demo no me deja cogerlas. Ya me podía haber explicado el chico que en la Demo no se puede hacer nada más que moverse y luchar. Bethesda ha desactivado tanto los puzzles como las bolsas de artículos y los mapas. Al llegar a un lugar tenebroso, donde recuerdo haber resuelto un puzzle años atrás, le dejo mi puesto a Harold a quien noto muerto de la envidia a mi espalda.
CONCLUSIÓN
¿Qué demonios pretendes, Bethesda? Si la experiencia es la de regresar a un mundo retro, enhorabuena, porque lo has conseguido. Solo ha faltado que detrás del logo de Bethesda y Sony saliera Powered By Mame. Si lo que querías era portar Skyrim a PSVR y generar una buena experiencia virtual, creo que algo muy importante se te ha perdido por el camino. Obligar a un jugador con los Move en la mano a girar con el botón puede funcionar en otros juegos perfectamente. En un mundo abierto como Skyrim, no. Es frustrante. Los gráficos son de otra época (incluso anterior al original) y la sensación, muy cercana a la que producen los 60FPS en la RV, es la de tener un par de monitores atados con cinta americana a tu cabeza en vez de la imagen de un visor virtual. Desconozco si el soporte a Mods estará integrado -cosa que dudamos muchísimo porque las fronteras de Sony son infranqueables para la comunidad so pena de excomunión- y desconozco el estado de desarrollo de la beta y cómo evolucionará. Al menos, según nos dijo el chico, el teletransporte se irá a donde van los dragones muertos.
Después de entregarle las PSVR a Harold y verle sufrir por algunos de mis problemas, el shock dio paso al cabreo y de ahí llegó lo peor, la indiferencia. Espero que este no sea el camino que sigan los jugadores cuando The Elder Scrolls V: Skyrim salga al público en general. Flaco favor a la RV le hará Sony si permite que este juego llegue así a las tiendas y flaco favor le hará Bethesda a una franquicia que seguramente, en algún otro momento del futuro, nos vuelva a dar horas y horas de fantasía. Como decían por esas tierras: “Nunca deberías de haber venido aquí”. Ah, y como se que lo vais a preguntar, el chico nos dijo que no sabía nada del español o de cualquier otro idioma que no fuera inglés.
EDITO: Gracias al compañero Cercata por avisar del error. La PS4 tiene 8 núcleos, no 4. Errata de edición :=). Lo corregimos enseguida.
Harold
Mi experiencia fue un tanto exprés dado que solo pude jugar la parte final, justo después de que Knob2001 eliminara a las mega ratas de la escalera de caracol. Así que ahí estaba yo, sin haber podido escuchar bien cómo iban los controles y de cara a la pared de la escalera. Lo primero que tuve que preguntar es cómo giraba al personaje en lugar de hacerlo yo físicamente, para así no perder la posición con la cámara. Los controles una vez los sabes son sencillos, botón central del Move izquierdo para seleccionar donde teletransportarnos y botones 'x' y 'o' para giros graduales a izquierda y derecha. Por tanto, una vez familiarizado con los controles, terminé de bajar la escalera y me adentré en una zona llena de telarañas donde tuve que usar la espada para cortar las que me bloqueaban el camino. Acción que resultaba muy falsa, ya que la teleraña se rompía instantáneamente nada más tocarla con la punta de la espada. Al poco de moverme por el escenario, me vino de frente una gran araña a la que lancé el hechizo de fuego y propine diferentes estocadas hasta que cayó abatida. El combate en sí no fue espectacular, pero la posibilidad de combinar el ataque físico con la magia tiene su gracia al empuñar los Move. Esa fue toda la acción que pude probar, ya que la demo terminó justo después.
Siempre he visto los mundos de Skyrim desde fuera y nunca he sido un gran fan de este tipo de juegos, pero he de reconocer que durante el poco tiempo que estuve jugando, tuve la sensación de que aquello acabaría siendo un éxito. Me quedé con ganas de más. Lo que me hizo pensar que Skyrim VR, a pesar de los defectos ya relatados, puede llegar a convertirse en una buena experiencia para PSVR, y más aún si es la primera vez que lo jugamos.
Bethesda tiene todavía unos meses para pulirlo, y sacar el movimiento libre sin teletransporte. Espero que la combinación de Move y libertad de movimiento terminen siendo la opción más inmersiva y divertida de jugar al juego. Me habría gustado probarlo más, por lo que solo puedo transmitiros esa primera sensación de que se intuye algo bueno, a pesar de la calidad gráfica y los detalles citados. Y es que Skyrim VR ofrecerá la oportunidad de vivir muchas horas dentro del increíble mundo virtual que creó Bethesda en 2011.
Subb
#155 1 NOV 2017 0:37
Noticias frescas y muy buenas sobre Skyrim VR: El esquema de control con los PS Move incluye movimiento libre, casi calcado al visto en The Solus Project. Tambien se podra jugar con DS4.