Tema: Oculus Dev Kit 2 Reservadas.

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    » 25 MAR 2014  16:55

    Buenas foreros.
    Siendo un culo inquieto y tras muchas horas comiendome la cabeza, no he podido aguantarme y me he pillado la Pre-Order de Oculus Rift Dev Kit 2.

     

    He llegado a la siguiente conclusion:
    Tengo una Nvidia 660 Ti OC 2GB, 12GB RAM + i7 3200k up 4GHZ (OC), tras muchas pruebas durante algo mas de 2 dias antes de registrarme en el foro, he testeado todos mis juegos Triple AAA, todos ellos llegan perfectamente y de forma estable a los 60fps. Existen juegos como el BF4 el Crysis 3 o como ejemplo el Batman Origins, debo aplicar el filtro FXAA para asegurar mis 60fps estables, elegir opciones superiores al FXAA supone una caida enorme de FPS, y tampoco es algo que me preocupe y vea muy justifiado ese filtro.

     

    FXAA practicamente es un filtro que no consume, en cambio el CSAA tiene un enorme consumo, para la diferencia que se muestra en dicha foto no lo veo muy justificado...

     

    Ahora viene mi planteacion !!!, las Oculus Rift tiene un refresco de 75HZ, por lo que para sacarle el maximo provecho a 1080p a 75hz necesitaremos 75 fps estables Tal como muestran las capturas de abajo, he probado varios juegos que consume demasiado recursos, Bioshok Infinite que esta mal optimizado, y Batman Origins, ambos con el Vsyc desactivado, y me viene a dar esos FPS que salen en la captura de pantalla.

     

    73 Fps estables sin Vsync.
    94 fps "Picos" cuando es en interiores y no en zonas de mundo abierto, sin Vsync.

     

    Conclusion final !!!! Esperarme por unas Oculus Rift superior a los 75Hz (9x en el caso de la CV1), necesitaria comprar una tarjeta grafica de gama alta, y eso son 350€ minimo... Por lo que creo que en mi caso veo justificado en tener las Dev Kit 2, por la razon que me vienen como anillo al dedo para sacarle el maximo provecho sin tener que sacrificar los graficos.

     

    Espero que esto pueda acalar las dudas de algunos usuarios. Un saludo.

     

    Nota: Con Las Dev Kit 2 Puedo activiar el Vsync ya que el tope sera 75hz (llegando a los 75fps) impuestos por las gafas y no mi monitor tft.

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

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    PlayStation VR
    Oculus Quest 2
    PlayStation VR2
    dinodini » 25 MAR 2014  17:16

    Creo que te equivocas totalmente en tu planteamiento, sobre todo cuando descubras que es mejor jugar con el CK1 bajandole calidad gráfica al juego, que jugar con el DK2 manteniendolo todo al maximo de calidad gráfica, lo mismo que para otros que tengan un pc menos potente que el tuyo, les será más divertido jugar con el DK2 bajandole calidad gráfica, que no con el DK1 a tope de gráficos.

     

    Ya lo dijo Palmer, la gente va a descubrir que es mas divertido jugar en RV al Minecraft a 200fps que al Battlefield 4 a 60fps. Principalmente porque con el primero se engañará tan bien a los sentidos, que creeras realmente estar dentro de ese mundo, y con el otro juego no.

     

    Lo que yo te digo te lo van a decir todos aquí. Si no puedes permitirte el coste de las dos gafas, NO te compres el DK2. De todas maneras, te quedará el recurso de vender el DK2 cuanto salga el CK1, claro que lo que te van a pagar por el.....

    WELCOME TO THE FUTURE

     

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    » 25 MAR 2014  17:19
    "dinodini"Creo que te equivocas totalmente en tu planteamiento, sobre todo cuando descubras que es mejor jugar con el CK1 bajandole calidad gráfica al juego, que jugar con el DK2 manteniendolo todo al maximo de calidad gráfica, lo mismo que será mejor jugar con el DK2 bajandole calidad gráfica, que no con el DK1 al tope de gráficos.

    Ya lo dijo Palmer, la gente va a descubrir que es mas divertido jugar en RV al Minecraft a 200fps que al Battlefield 4 a 60fps. Principalmente porque con el primero se engañará tan bien a los sentidos, que creeras realmente estar dentro de ese mundo, y con el otro juego no.

     

    En ese aspecto tambien tienes razon, pero en mi caso el planteamiento es en cuanto a rendimiento sin tener que inventir mas por si lo quieres jugar en ultra... Por mi parte intentare bajarle algunos filtros de 32X a 2X para ganar aun muchisimos mas fps.

     

    Por otra parte jamas he probado unas Oculus Rift, no se cual es la diferencia entre 60 y 200 usando ese producto.

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  • dinodini

    14 May 2013 21:30

    Mensajes: 4315

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    dinodini » 25 MAR 2014  17:26

    Yo de ti me compraría el DK1. Ahora está a 150 euros, y lo podrás disfrutar mínimo 9 meses porque el CK1 antes de navidad lo veo dificil. Cuando te compres el CK1 lo vendes, que al menos 100 euros tal vez puedas sacar, con lo que has disfrutado de RV durante 9 mese casi gratis. Si te compras ahora el DK2, te queda por delante 3 meses de espera sin tener nada, y 6 meses depués saldrá el CK1, y si quieres vender el DK2 te van a dar poco mas de lo que ofrecen por el DK1, o sea tal vez 100 o 150 euros, no más, con la diferencia de que cuando lo compraste te salio mucho mas caro que si hubieras pillado el DK1.

    WELCOME TO THE FUTURE

     

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    » 25 MAR 2014  17:30
    "dinodini"Yo de ti me compraría el DK1. Ahora está a 150 euros, y lo podrás disfrutar mínimo 9 meses porque el CK1 antes de navidad lo veo dificil. Cuando te compres el CK1 lo vendes, que al menos 100 euros tal vez puedas sacar, con lo que has disfrutado de RV durante 9 mese casi gratis. Si te compras ahora el DK2, te queda por delante 3 meses de espera sin tener nada, y 6 meses depués saldrá el CK1, y si quieres vender el DK2 te van a dar poco mas de lo que ofrecen por el DK1, o sea tal vez 100 o 150 euros, no más, con la diferencia de que cuando lo compraste te salio mucho mas caro que si hubieras pillado el DK1.

     

    Ya la pre-order esta realizada, de todas formas te digo que si ustedes con el DK1 le va genial como para esperar a las CK1, por que yo no puedo esperar a la siguiente version de las CK1, sinceramente creo que me pasara como a ustedes, cuando tienes un dispositivo y no pruebas uno mejor, no sientes la necesidad de cambiarlo. Veamos que pasa con todo esto, pero se agradece mucho todos los consejos que me has dado.

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  • Diegolas

    29 Nov 2013 08:38

    Mensajes: 542

    Diegolas » 25 MAR 2014  17:36

    Que si, que la resolución cuenta, pero tienes que cambiar el chip. De lo que se trata es de conseguir inmersión, de ahi lo que dice dinodini de los 60 fps y los 200fps.
    Cuanto mas fluido vaya el juego menos sensación de que estas fuera del juego, hay que engañar al cerebro y hay que hacerlo bien, por eso antes que la resolucion estan como prioridades , la latencia, la frecuencia, el posicionamiento... la reso ya ira mejorando poco a poco.
    Y además tú que le das muchas vueltas a los graficos como yo es preferible como tan bien ha dicho dino que pilles el cv1 y le bajes los graficos, que al revés.
    Te vas a cagar cuando salga la CV1 , y tengas que desembolsar otro tanto por él. .. porque si lo pruebas dudo que te conformes con tu dk2 para desarrolladores

     

    Si no te importa la pasta me parece perfecto, pero has comentado lo contrario asi que luego no digas que no te avisamos

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    » 25 MAR 2014  17:41
    "Diegolas"Que si, que la resolución cuenta, pero tienes que cambiar el chip. De lo que se trata es de conseguir inmersión, de ahi lo que dice dinodini de los 60 fps y los 200fps.
    Cuanto mas fluido vaya el juego menos sensación de que estas fuera del juego, hay que engañar al cerebro y hay que hacerlo bien, por eso antes que la resolucion estan como prioridades , la latencia, la frecuencia, el posicionamiento... la reso ya ira mejorando poco a poco.
    Y además tú que le das muchas vueltas a los graficos como yo es preferible como tan bien ha dicho dino que pilles el cv1 y le bajes los graficos, que al revés.
    Te vas a cagar cuando salga la CV1 , y tengas que desembolsar otro tanto por él. .. porque si lo pruebas dudo que te conformes con tu dk2 para desarrolladores

    Si no te importa la pasta me parece perfecto, pero has comentado lo contrario asi que luego no digas que no te avisamos

     

    Si repito que estoy totalmente de acuerdo ustedes, pero teneis que recordad que jamas he usado Oculus Rift, creedme deseo con muchas ganas de saber cual es la experiencia usando el Oculus Rift, mientras tanto intento hacerme una ligeria idea de como es, gracias a vuestra ayuda.

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  • Morpheox

    4 Feb 2014 22:40

    Mensajes: 424

    Morpheox » 25 MAR 2014  18:08

    La version comercial lo mas probable es que sea 2560x1440 a 90fps.

     

    He echo un estimado de la potencia necesaria, multiplicando resolución por frames, el resultado son pixeles por segundo:

     

    DK1: 1280x800x60 = 61,4 millones
    DK2: 1920x1080x75 = 155,4 millones
    CV1 2560x1440x90 = 331,7 millones

     

    Estos resultados son proporcionales a la potencia necesaria para mover los cascos al máximo.
    Tambien sirve para hacerse una idea de la información que va a llegar a nuestros ojos por segundo, creo que es un buen baremo para medir la calidad de la experiencia.

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    » 25 MAR 2014  18:16
    "Morpheox"La version comercial lo mas probable es que sea 2560x1440 a 90fps.

    He echo un estimado de la potencia necesaria, multiplicando resolución por frames, el resultado son pixeles por segundo:

    DK1: 1280x800x60 = 61,4 millones
    DK2: 1920x1080x75 = 155,4 millones
    CV1 2560x1440x90 = 331,7 millones

    Estos resultados son proporcionales a la potencia necesaria para mover los cascos al máximo.
    Tambien sirve para hacerse una idea de la información que va a llegar a nuestros ojos por segundo, creo que es un buen baremo para medir la calidad de la experiencia.
    Para llegar a los 90 fps en 2560x1440 ya es un tema, y encima si pretendemos tener 150 0 200 fps para tener una maxima inmersion... Necesitaras una Titan o un Sli de dos tarjetones muy potente, sigo pensando que pillarte eso para jugar y encima luego tegas que bajarles la resolucion a inferiores por que el PC ya no da mas de si, es contradictorio aunque tambien lo mio lo puede ser... Supongo que por eso siempre existe el otro punto de vista.
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  • Morpheox

    4 Feb 2014 22:40

    Mensajes: 424

    Morpheox » 25 MAR 2014  18:35

    No hace falta tener 200fps, 90fps ya es una buena cifra, definitivamente mas que suficiente para conseguir presencia, como ya han dicho, es mejor jugar a minecraft a 200fps que a battlefield 4 a 50, es algo que comprobaras por ti mismo cuando las tengas, jugando en un monitor te fijas mas en la calidad grafica, cuando pruebas el oculus lo que quieres en inmersión, y la calidad grafica es parte importante de ella, por supuesto, pero la resolución y frames van primero.

     

    También hay efectos que no son necesarios en realidad virtual, como por ejemplo el motion blur, o el depth of field, todo eso se puede ahorrar.

     

    El problema es que la gente quiere conseguir lo máximo de lo máximo, cuando no es necesario, el oculus rift tiene que durar unos cuantos años, asi que es normal que salga con un hardware puntero, aunque no seamos capaces de aprovecharlo actualmente, es mejor eso a que salgan con un hardware recortado solo por que la gente no puede moverlo. Al poner el limite alto la gente puede aprovechar al maximo sus graficas de todas las gamas, es mejor eso a que con un a grafica de gama media-alta de hace 2 o 3 generaciones ya llegues al tope de lo que te puede brindar, si tu grafica puede correr el juego a 1080 y 75fps, los va a correr igualmente independientemente del hardware de oculus, asi que por que no que este sea todo lo superior posible?

     

    Por cierto el SLI y el crossfire no funcionan en realidad virtual, debido a que añaden mucha latencia.

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    » 25 MAR 2014  18:41
    "Morpheox"No hace falta tener 200fps, 90fps ya es una buena cifra, definitivamente mas que suficiente para conseguir presencia, como ya han dicho, es mejor jugar a minecraft a 200fps que a battlefield 4 a 50, es algo que comprobaras por ti mismo cuando las tengas, jugando en un monitor te fijas mas en la calidad grafica, cuando pruebas el oculus lo que quieres en inmersión, y la calidad grafica es parte importante de ella, por supuesto, pero la resolución y frames van primero.

    También hay efectos que no son necesarios en realidad virtual, como por ejemplo el motion blur, o el depth of field, todo eso se puede ahorrar.

    El problema es que la gente quiere conseguir lo máximo de lo máximo, cuando no es necesario, el oculus rift tiene que durar unos cuantos años, asi que es normal que salga con un hardware puntero, aunque no seamos capaces de aprovecharlo actualmente, es mejor eso a que salgan con un hardware recortado solo por que la gente no puede moverlo. Al poner el limite alto la gente puede aprovechar al maximo sus graficas de todas las gamas, es mejor eso a que con un a grafica de gama media-alta de hace 2 o 3 generaciones ya llegues al tope de lo que te puede brindar, si tu grafica puede correr el juego a 1080 y 75fps, los va a correr igualmente independientemente del hardware de oculus, asi que por que no que este sea todo lo superior posible?

    Por cierto el SLI y el crossfire no funcionan en realidad virtual, debido a que añaden mucha latencia.
    Muy muy interesante tu comentario, la verdad es que desconocia por completo que uno se puede ahorrar el motion blur, o el depth of field, cosa que esos datos no los sabia yo, mas facil me lo pones para quedarme tranquilo que incluso puedo sobrepasar los 75fps... Tengo que reconocer que estoy muy desesperado por probar el Oculus Rift, cosa que por lo que veo ustedes estan dandole caña fijo, que ganas de poder verlo por mi mismo y decir que se siente...
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  • Morpheox

    4 Feb 2014 22:40

    Mensajes: 424

    Morpheox » 25 MAR 2014  18:53
    "Hyperlight"
    "Morpheox"No hace falta tener 200fps, 90fps ya es una buena cifra, definitivamente mas que suficiente para conseguir presencia, como ya han dicho, es mejor jugar a minecraft a 200fps que a battlefield 4 a 50, es algo que comprobaras por ti mismo cuando las tengas, jugando en un monitor te fijas mas en la calidad grafica, cuando pruebas el oculus lo que quieres en inmersión, y la calidad grafica es parte importante de ella, por supuesto, pero la resolución y frames van primero.

    También hay efectos que no son necesarios en realidad virtual, como por ejemplo el motion blur, o el depth of field, todo eso se puede ahorrar.

    El problema es que la gente quiere conseguir lo máximo de lo máximo, cuando no es necesario, el oculus rift tiene que durar unos cuantos años, asi que es normal que salga con un hardware puntero, aunque no seamos capaces de aprovecharlo actualmente, es mejor eso a que salgan con un hardware recortado solo por que la gente no puede moverlo. Al poner el limite alto la gente puede aprovechar al maximo sus graficas de todas las gamas, es mejor eso a que con un a grafica de gama media-alta de hace 2 o 3 generaciones ya llegues al tope de lo que te puede brindar, si tu grafica puede correr el juego a 1080 y 75fps, los va a correr igualmente independientemente del hardware de oculus, asi que por que no que este sea todo lo superior posible?

    Por cierto el SLI y el crossfire no funcionan en realidad virtual, debido a que añaden mucha latencia.

    Muy muy interesante tu comentario, la verdad es que desconocia por completo que uno se puede ahorrar el motion blur, o el depth of field, cosa que esos datos no los sabia yo, mas facil me lo pones para quedarme tranquilo que incluso puedo sobrepasar los 75fps... Tengo que reconocer que estoy muy desesperado por probar el Oculus Rift, cosa que por lo que veo ustedes estan dandole caña fijo, que ganas de poder verlo por mi mismo y decir que se siente...

     

    Ten en cuenta de todas formas, que no es lo mismo renderizar un juego a 1080p desde un solo punto de vista, que renderizarlo en estereoscopico a pantalla partida side by side que es lo que utiliza el oculus, yo calculo que se requiere sobre un 20-40% mas de potencia que con una sola cámara, aunque la resolución total sea la misma.

     

    De todas formas no te preocupes tanto, con que seas capaz de mover un juego a altos framerates, independientemente de la calidad gráfica que le pongas, vas a disfrutarlo, en una pantalla hacen falta muchísimos gráficos, efectos etc..., por que es la única manera de conseguir inmersión, en realidad virtual esto pasa a segundo plano, y la inmersión se basa en la latencia principalmente, la cual la mejor forma de aliviar es aumentar los fps, si consigues mantener los fps altos, aunque lo que veas sea una mierda, sentirás que estas en esa mierda.

    0
  • Mensajes: 0

    » 25 MAR 2014  18:58

    Pues se agradece el detallarme todo esto, ojala encuentre algun usuario por mi ciudad que tenga el OC y lo pueda probar. Un saludo.

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  • StandarK

    6 Ago 2013 03:26

    Mensajes: 1899

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    Oculus Rift Development Kit 2
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    Oculus Rift
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    StandarK » 25 MAR 2014  22:14

    Al escribir este hilo imagino que nos estás pidiendo opinión sobre la decisión que has tomado, así que.. ahí va la mia: creo que has tomado una mala decisión :S

     

    En unos meses llegará la versión comercial al mercado, será superior en todos los aspectos al DK2 (no solo a nivel técnico, ojo, será mucho más ligera, cómoda de usar y etc... lo cuál es DETERMINANTE para largas sesiones de juego), y no hará falta un super-pc para mover los juegos, porque como ya te han explicado, en RV se prescinde de un montón de filtros innecesarios que lastran gravemente el rendimiento. Por otro lado, el chip en RV es otro: los gráficos dejan de ser tan importantes, en serio, cuando ves Half Life 2 en RV, con gráficos de hace 10 años, y ves que puedes quedarte literalmente empanado mirando el más mínimo detalle del juego te das cuenta de que no va a hacer falta un Battlefield 4 en RV para disfrutar como un enano...

     

    Así que eso, ¿vas a disfrutar tu DK2? Muchísimo, de eso no me cabe duda. Pero el regusto agridulce que te va a quedar cuando anuncien el CV1 (puede que antes incluso de que te llegue el DK2) no te lo va a quitar nadie... Y cuando empieces a leer reviews por aquí de todos los que lo pillemos la situación no hará más que empeorar (te lo digo por experiencia) xD

     

    PD: y mi consejo es que no intentes racionalizar la decisión que has tomado, simplemente no podías esperar al CV1 y has tirado de lo que hay disponible, que es el DK2. Muchísima gente aquí ha hecho lo mismo, y lo admiten sin complejos, te recomiendo que hagas lo mismo, porque de lo contrario cuando llegue el CV1 no vas a encontrar manera humana de justificar la compra del DK2...

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  • predator036

    7 Sep 2013 12:07

    Mensajes: 541

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    HTC Vive Pro
    predator036 » 26 MAR 2014  1:04

    No estoy en absoluto de acuerdo con algunas afirmaciones, por supuesto que en la realidad virtual se sigue necesitando una alta calidad gráfica y un nivel de detalle exquisito, si buscamos lo que buscamos, vamos a ver, que yo sepa estamos aquí para emular el mundo REAL, no ??, eso necesita potencia !!!,no lo dudes amigo mío !!!, es mas, según va pasando el tiempo y usas mas y mas tus oculus, te vas dando cuenta que la experiencia de llegar al sumum de la realidad virtual y de sentirte ahi dentro por completo se ve muy pero que muy seriamente lastrada cuando puedes contar los pixeles, cuando aprecias un efecto rejilla del carajo y cuando los bordes de personajes, objetos, etc etc se ven unos dientes de sierra que chirrían, por no hablarte de la distancia de dibujado, como intentes mirar tu escena en la lejanía los pixeles son como ladrillos !!! o las sombras, sombras que por falta de RESOLUCION parecen pegotes o recortes de cartulina, otra cosa es la sensación de inmersión, sigue siendo simplemente alucinante, ya que este sistema, aun con pixeles como piedras esta a años luz del ultimo panel de Samsung 4K de 30000€ la pantalla, en inmersión sigue siendo el puto amo, cuando veas un escenario con las viejas DK1 y puedas ver ese mismo escenario con tus DK2, por no hablar de las CV1, con mas pixeles de resolución, efectos, texturas mejoradas, etc etc, te va a parecer hasta otro lugar, sin duda, en cuanto a los efectos de postprocesado que se aplican hoy en día a los actuales juegos pensados para pantallas 2d, de acuerdo que alguno se eliminara, motion blur, por ejemplo, pero los de mayor peso he importancia, seguirán estando ahí y repercutirán de manera muy directa en la calidad del mundo al que vas a acceder, cosas tales como, antialising, texturas, sombras, efectos de partículas,iluminación,distancia de dibujado,etc etc seguirán siendo fundamentales en la creación final del escenario que estes visionando, traducido al castellano, potencia, potencia y mas potencia, si quieres bailar con la mas bonita, ponte tus mejores galas amigo mio !!!

    0
  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 686

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 26 MAR 2014  1:25
    "predator036"No estoy en absoluto de acuerdo con algunas afirmaciones, por supuesto que en la realidad virtual se sigue necesitando una alta calidad gráfica y un nivel de detalle exquisito, si buscamos lo que buscamos, vamos a ver, que yo sepa estamos aquí para emular el mundo REAL, no ??, eso necesita potencia !!!,no lo dudes amigo mío !!!, es mas, según va pasando el tiempo y usas mas y mas tus oculus, te vas dando cuenta que la experiencia de llegar al sumum de la realidad virtual y de sentirte ahi dentro por completo se ve muy pero que muy seriamente lastrada cuando puedes contar los pixeles, cuando aprecias un efecto rejilla del carajo y cuando los bordes de personajes, objetos, etc etc se ven unos dientes de sierra que chirrían, por no hablarte de la distancia de dibujado, como intentes mirar tu escena en la lejanía los pixeles son como ladrillos !!! o las sombras, sombras que por falta de RESOLUCION parecen pegotes o recortes de cartulina, otra cosa es la sensación de inmersión, sigue siendo simplemente alucinante, ya que este sistema, aun con pixeles como piedras esta a años luz del ultimo panel de Samsung 4K de 30000€ la pantalla, en inmersión sigue siendo el puto amo, cuando veas un escenario con las viejas DK1 y puedas ver ese mismo escenario con tus DK2, por no hablar de las CV1, con mas pixeles de resolución, efectos, texturas mejoradas, etc etc, te va a parecer hasta otro lugar, sin duda, en cuanto a los efectos de postprocesado que se aplican hoy en día a los actuales juegos pensados para pantallas 2d, de acuerdo que alguno se eliminara, motion blur, por ejemplo, pero los de mayor peso he importancia, seguirán estando ahí y repercutirán de manera muy directa en la calidad del mundo al que vas a acceder, cosas tales como, antialising, texturas, sombras, efectos de partículas,iluminación,distancia de dibujado,etc etc seguirán siendo fundamentales en la creación final del escenario que estes visionando, traducido al castellano, potencia, potencia y mas potencia, si quieres bailar con la mas bonita, ponte tus mejores galas amigo mio !!!
    La cuestión que se plantea es que, en RV, si pones en una balanza detalle gráfico frente a fps, ganan los fps por goleada. Por eso Palmer ya va dejando caer ese detalle en sus charlas. Y se supone que sabe de lo que habla. Claro que el que tenga posibilidad de tener un super PC no tendrá que renunciar a nada.

    [size=85]PC gaming rulez :P[/size]

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  • predator036

    7 Sep 2013 12:07

    Mensajes: 541

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    HTC Vive Pro
    predator036 » 26 MAR 2014  8:56
    "crim3"
    "predator036"No estoy en absoluto de acuerdo con algunas afirmaciones, por supuesto que en la realidad virtual se sigue necesitando una alta calidad gráfica y un nivel de detalle exquisito, si buscamos lo que buscamos, vamos a ver, que yo sepa estamos aquí para emular el mundo REAL, no ??, eso necesita potencia !!!,no lo dudes amigo mío !!!, es mas, según va pasando el tiempo y usas mas y mas tus oculus, te vas dando cuenta que la experiencia de llegar al sumum de la realidad virtual y de sentirte ahi dentro por completo se ve muy pero que muy seriamente lastrada cuando puedes contar los pixeles, cuando aprecias un efecto rejilla del carajo y cuando los bordes de personajes, objetos, etc etc se ven unos dientes de sierra que chirrían, por no hablarte de la distancia de dibujado, como intentes mirar tu escena en la lejanía los pixeles son como ladrillos !!! o las sombras, sombras que por falta de RESOLUCION parecen pegotes o recortes de cartulina, otra cosa es la sensación de inmersión, sigue siendo simplemente alucinante, ya que este sistema, aun con pixeles como piedras esta a años luz del ultimo panel de Samsung 4K de 30000€ la pantalla, en inmersión sigue siendo el puto amo, cuando veas un escenario con las viejas DK1 y puedas ver ese mismo escenario con tus DK2, por no hablar de las CV1, con mas pixeles de resolución, efectos, texturas mejoradas, etc etc, te va a parecer hasta otro lugar, sin duda, en cuanto a los efectos de postprocesado que se aplican hoy en día a los actuales juegos pensados para pantallas 2d, de acuerdo que alguno se eliminara, motion blur, por ejemplo, pero los de mayor peso he importancia, seguirán estando ahí y repercutirán de manera muy directa en la calidad del mundo al que vas a acceder, cosas tales como, antialising, texturas, sombras, efectos de partículas,iluminación,distancia de dibujado,etc etc seguirán siendo fundamentales en la creación final del escenario que estes visionando, traducido al castellano, potencia, potencia y mas potencia, si quieres bailar con la mas bonita, ponte tus mejores galas amigo mio !!!
    La cuestión que se plantea es que, en RV, si pones en una balanza detalle gráfico frente a fps, ganan los fps por goleada. Por eso Palmer ya va dejando caer ese detalle en sus charlas. Y se supone que sabe de lo que habla.
    Claro que el que tenga posibilidad de tener un super PC no tendrá que renunciar a nada.

     

    Si si, eso es obvio, el tema de los frames se da por hecho, evidente, cualquier contenido para oculus aunque tuviera un nivel de detalle grafico asombroso si luego tira a 5 frames, mal asunto, a lo que que estamos es a que vamos a necesitar potencia tecnica en el pc SI o SI, esto es una configuración actual de mercado mas bien alta o extrema,para que ???, para poder darle a esta tecnología la chicha que necesita para poder tener una experiencia lo mas "REAL" posible, esto se fundamenta en calidad grafica y de detalle, alta tasa de frames y una alta tasa de refresco, las mejoras de las propias oculus en su panel; latencia, fov, refresco, resolución, tienen que ir acompañadas de potencia grafica en el pc, para que pc y oculus vayan de la mano, equilibradas y que cada hardware realice su función al mayor nivel posible, nos jode ??, por supuesto, pero es lo que hay, claro esta que no todo el mundo va a tener un mega-pc, yo el primero, pero que la experiencia final va a ir íntimamente ligada a la maquina en la que se monten las oculus con su software, vamos, eso que no os quepa a nadie la menor de las dudas.

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