nternational Journal of Psychology and Psychological Therapy,
2013, 13, 2, 163-178
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Efectos secundarios tras el uso de realidad virtual
inmersiva en un videojuego
Belén Guerrero Cuevas
Luis Valero Agua
Universidad de Málaga, España
http://www.ijpsy.com/volumen13/num2/353/efectos-secundarios-tras-el-uso-de-realidad-ES.pdf
[size=150]ESTUDIO[/size]
Los progresos en el desarrollo de la realidad virtual son tan rápidos que es necesario
estudiar también sus posibles efectos secundarios. Este estudio tiene como objetivo analizar
los efectos sobre el equilibrio, atención, coordinación visomotora, malestar y ansiedad
de la realidad virtual en un videojuego. Se dispusieron un grupo control y tres grupos
experimentales con intensidad diferente y mediciones pre-post en el uso de un videojuego
con realidad virtual. De la muestra de 120 participantes se asignaron por sexo y estudios
30 a cada grupo. Se utilizaron un casco estereoscópico VFX Smart Visor de tipo inmersivo
con detector de posición y el videojuego Unreal Tournament. El 13% de los participantes
tuvieron que abandonar debido a los efectos secundarios y molestias, que fueron mayores
con alta intensidad de utilización y menores en los grupos con menor uso. Se concluye
con algunas recomendaciones para el uso de la realidad virtual de forma continuada.
La Realidad Virtual (RV) supone un avance y está teniendo nuevas aplicaciones
en todos los ámbitos, pero es necesario también evaluar su impacto sobre el individuo,
con el fin de saber qué efectos tiene esta tecnología sobre los usuarios cuando se utiliza
de forma intensiva o cuando se abusa de ella, sobre todo en las aplicaciones lúdicas
actuales, cada vez más virtuales o tridimensionales. No sólo el sector de ocio está
utilizando la RV, sino que son cada vez más numerosas las aplicaciones inmersivas
dirigidas a rehabilitación, adquisición de habilidades, tratamientos clínicos, etc. Son
conocidas las ventajas que proporcionan esos entornos virtuales para el aprendizaje,
la rehabilitación, el tratamiento psicológico, etc..
[size=150]En resumen[/size], con los resultados de este estudio se podría concluir que:[size=150] (1)[/size]
la realidad virtual puede producir un aumento de la ansiedad, bien debido a la intromisión
de la tecnología o a las exigencias de la situación de experimentación, sin embargo,
cuando esa experiencia se continúa en intervalos regulares de tiempo se produce una
adaptación y disminución de la ansiedad;[size=150] (2)[/size] la realidad virtual puede producir molestias
subjetivas, tales como mareos o cansancio, y pérdida de equilibrio en algunas personas,
y si continua el uso intensivo de esa experiencia de RV las molestias podrían aumentar,
pero si se espacian las sesiones en varios momentos o días, también puede producirse
una adaptación del organismo y disminuir esas molestias; [size=150](3)[/size] la RV produce graves
molestias y llega a ser desagradable en un porcentaje determinado de personas (13%
en este estudio), molestias que podrían explicarse por una predisposición a mareos o
problemas vestibulares, por lo que se aconsejaría una buena evaluación de estos factores
antes de la aplicación indiscriminada de esta tecnología; así pues, se aconsejaría en
general un uso prudente de esta tecnología, con una adecuada evaluación previa de la
persona (para descartar predisposiciones a mareos y molestias subjetivas), y sesiones
cortas, prolongadas a lo largo de días o semanas para mejorar la adaptación e interacción
hombre-máquina
A mi personalmente no me marea ni me incomoda el Oculus Rift en concreto, pero las reacciones de algunos de mis amigos y familiares con mareos, desorientaciones y hasta vómitos me hizo mirar algunos estudios por la web. Al parecer es ir "adaptandose en pequeñas sesiones de pocos minutos al día"... aunque también es cierto que varios estudios apuntan a que hay personas que nunca logran adaptarse a la realidad virtual inmersiva.
Un saludo.-