Samsung Odyssey: ANÁLISIS
15 ENE 2018 8:00
Probamos Samsung Odyssey, el visor de Realidad Mixta tope de gama que, por el momento, no va a estar disponible en Europa. ¿Habrá hecho un buen trabajo Samsung? ¿Funcionará bien este HMD? Os lo contamos en este análisis.
Odyssey de Samsung
El visor tope de gama de Windows Mixed Reality
Con la nueva presentación del modelo HTC Vive Pro en el CES 2018, mucha gente se habrá preguntado lo bien que se ve ese visor frente a los dispositivos de realidad virtual que ya existen de forma comercial en el mercado. Por un lado, tenemos los nuevos WMR, con una resolución (2880x1400) superior a los actuales Oculus Rift y HTC Vive (2160x1200), y por otro contamos con Samsung Odyssey VR, que presenta una resolución combinada de 2880x1600 píxeles, que viene a ser la misma que se usa en HTC Vive Pro.
En este análisis nos vamos a centrar en las Samsung Odyssey, un producto que, desde el principio, llama notablemente la atención porque, a simple vista, parece contar con todo lo que necesitaría un visor de realidad virtual. Aun así, durante este articulo iremos desglosando todo lo que supone este visor frente su competencia, y además aclararemos cómo Samsung ha sido el primero en dar un paso adelante con una resolución que se presenta como el futuro de la realidad virtual del presente.
En las pruebas que realizamos Paco y yo, tuvimos a mano todos los visores en una zona bastante amplia y bien iluminada, adaptada para la realidad virtual y en la cual no deberíamos de experimentar ningún problema de tracking.
SAMSUNG ODYSSEY
Ante lo que parece ser un producto redondo para la realidad virtual, nos llamó principalmente la atención el peso que tenían, siendo superior al de su competencia, léase Oculus Rift y HTC Vive.
Cabe destacar que Samsung Odyssey, gracias al atalaje incluido tipo diadema, se presenta como un dispositivo cómodo de poner y de usar, aunque un poco más adelante entraremos en detalles sobre ese asunto.
Las características técnicas de este visor son:
- Resolución: 2880x1600 (1440x1600 por ojo)
- Tipo de pantalla: AMOLED
- Refresco: 90 Hz
- FOV: 110º
- Peso sin cable: 644 gr
- Audio: Auriculares AKG y doble micrófono
- Ajuste de IPD mecánico con un rango de 60 a 72mm.
- Sensores: Cámaras para posicionamiento 6DOF y Giroscopios. 3DOF con Magnetómetro. Sensor de proximidad y sensor de IPD.
GLARE
Todo el mundo afirma que los dispositivos Windows Mixed Reality no tienen glare, pero yo, como siempre, tendré que llevarle la contraria a cierta parte de la población. No se si será falta de crítica o exceso por mi parte, pero hay que decir las cosas como son: sí, Samsung Odyssey tiene glare. No obstante, el glare que tiene este visor es completamente diferente al que puede tener Oculus Rift CV1 o HTC Vive. Mientras que en el visor de Oculus el glare tiende a difuminar la iluminación y en el de HTC se observan unos aros luminosos difuminados, en el modelo WMR de Samsung lo que tenemos es un triangulo que va desde la parte externa de la lente (parte ancha) hacia el centro (la unión de los vértices). Obviamente, este glare solo se aprecia cuando la luz incide por esa parte, siendo inexistente si la luz incide desde el centro de la lente.
¿Qué quiere decir esto? Si el punto de alto contraste lo tenemos justo en el centro de la lente, no apreciaremos glare alguno, pero si el punto de luz con el alto contraste se encuentra en la periferia, notaremos que se difuminara por la lente fresnel hasta el centro, haciéndose cada vez más pequeño. Posiblemente, este nuevo formato de lente Fresnel ayudará a mitigar en el futuro en gran medida el glare producido por este tipo de óptica, y seguramente sea una solución por la que terminen por optar muchos visores de realidad virtual.
Manteniendo una conversación con un especialistas en lentes para cámaras, ya nos comentaron que era prácticamente imposible eliminar dicho efecto de cualquier tipo de lente, dadas las cualidades físicas que puede tener este tipo de óptica, y que normalmente se suelen realizar algunos ajustes en pantallas o incluso productos antireflejantes en las lentes para evitar que ese efecto aparezca. Tal y como nos comentó el, a día de hoy en lo que se refiere a ópticas, prácticamente está todo inventado.
SDE O EFECTO REJILLA
En el tema del infame screen door effect o efecto rejilla, Samsung Odyssey es el claro vencedor. Teniendo los 3 visores y probándolos en directo, se puede afirmar claramente que el visor que sale peor parado es HTC Vive, seguido por Oculus CV1 y, en el mejor lugar, Samsung Odyssey.
No obstante, hay un pequeño matiz que hay que aclarar: el salto que hay entre HTC Vive y Odyssey es mucho mayor que el salto de Oculus Rift al visor de Samsung. Por todos es sabido la diferencia de SDE que hay entre HTC Vive y Oculus Rift, y por ese mismo motivo sale peor parado el visor de HTC. En este sentido hay algo que es importante aclarar, y es que no estamos hablando de un cambio de resolución, sino de un cambio de SDE. Y es justo este apartado el que vamos a analizar ahora.
RESOLUCIÓN
Pasamos al apartado de resolución, donde vemos un claro vencedor: Samsung Odyssey. Estaríamos hablando de un panel AMOLED de 2880x1600 con una densidad de píxeles por pulgada de 615. En términos porcentuales, diríamos que la resolución de la pantalla es un 77.7% superior y la densidad de píxeles supone un 33,3% más por pulgada, aventajando claramente a los modelos comerciales actuales. En estos términos, estaríamos hablando de la misma pantalla que incorpora la inminente nueva versión de HTC Vive, el modelo Pro, así que os podéis hacer una idea de la mejora que supone.
Pasando a describir cómo se ve todo, os podemos asegurar que la claridad en la cercanía se nota. Es cierto que no supone un cambio tan drástico como se puede imaginar, pero mejora de forma notable lo que actualmente tenemos en nuestros hogares. Aun así, podemos hablar de un incremento de calidad en la lectura de textos y de la definición de los elementos que encontremos a unos 2 metros de distancia, viéndose cada vez peor a medida que nos alejamos, pero siendo más claros que en una pantalla de 2160x1200 (1080x1200 por ojo de Rift CV1 y Vive). En definitiva y resumiendo, un salto hacia el camino adecuado, pero que se queda lejos todavía de saber cómo veremos las cosas con una nitidez envidiable.
TRACKING
Haciendo un análisis de todos los sistemas de tracking para dispositivos de PC que existen actualmente, podríamos decir que el menos bueno sería el de Windows Mixed Reality. Si bien es cierto que el visor suele funcionar perfectamente, no ocurre lo mismo con los controladores.
Con este sistema de tracking inside-out deberemos tener en cuenta los mismos factores que pueden afectar a los sistemas de la competencia, como por ejemplo eliminar de nuestro entorno todos los reflejos. Pero sí que hay una cosa que perjudica seriamente el tracking de los dispositivos Windows Mixed Reality, y es la imposibilidad de utilizarlos y tener posicionamiento absoluto a oscuras.
Cuanto más oscuro sea nuestro entorno, más problemas de tracking tendremos, siendo lo ideal una habitación completamente iluminada para que las cámaras que incorpora el visor puedan hacer su trabajo en condiciones óptimas. Si tuviéramos que hacer una clasificación de todos los sistemas de tracking actuales, la cosa quedaría de esta manera: la clasificación la dominaría cómodamente el sistema Lighthouse de HTC Vive, ya que aunque su instalación puede resultar más compleja que con WMR (que no tiene instalación), sigue siendo más sencilla que el sistema de tracking de Oculus (hablando siempre de escala de habitación, con las estaciones de seguimiento alejadas y enfrentadas) y además es el que menos puntos de oclusión tiene.
Después tendríamos el Constellation de Oculus, donde en un espacio de 3x3 metros podría igualar en calidad al tracking de HTC Vive, pero resultando más engorroso de configurar ante la necesidad de tirar cables USB rodeando la zona de uso, complicando más la instalación, especialmente si utilizamos un tercer sensor.
Y por último tendríamos el tracking de las Odyssey, que siendo infinitamente más fácil de instalar que cualquiera de las otras dos, y teniendo un mayor roomscale, el tracking de los mandos no es tan consistente y muestra fallos en determinadas ocasiones.
Como podréis apreciar en el vídeo que os mostramos a continuación del gameplay que hicimos, los mandos tienden a quedarse congelados durante 1 segundo si se salen fuera del campo de visión de las cámaras, provocando la lógica perdida de inmersión en la experiencia. También es cierto que, si realizamos algún movimiento que presente oclusión en los controladores, éstos fallarán y se quedarán flotando en el aire como si de una mano fantasma se tratara.
En definitiva, y aun a pesar de sus fallos, sorprende gratamente que hayan conseguido hacer funcionar tan bien unos controladores de este tipo y un roomscale de tal magnitud con simplemente dos cámaras en el visor.
COMODIDAD Y ERGONOMÍA
Sin duda, Samsung Odyssey es el dispositivo más cómodo de usar, aquí no hay discusión alguna. Simplemente nos ajustamos el atalaje que trae heredado en cierta medida de PlayStation VR y listo. No obstante, hay que comentar que los bloqueadores de luz que existen en la zona de la nariz nos provocaron molestias inicialmente, pero con el tiempo terminamos acostumbrándonos. Eso sí, su peso es superior incluso al de PSVR (610 gramos).
Por otro lado, la ergonomía de los controladores en este visor es bastante buena, y aunque bajo nuestro punto de vista no superan a Oculus Touch, sí que dejan atrás a las famosas maracas de HTC Vive, incorporando además los dos sistemas para interactuar con las aplicaciones: sticks analógicos y touchpads. Los controladores del visor de Samsung se diferencian de los del resto de visores de Windows MR en que incluyen un mejor diseño ergonómico.
Es importante destacar que unas gafas de ver normales no incomodan en absoluto al ponernos el visor, además de quedarse a una distancia correcta para proteger las lentes de cualquier arañazo.
SONIDO Y MICRÓFONOS
Aunque no soy experto en temas de sonido, si puedo apreciar el audio en 360º que se obtiene con los auriculares AKG que incorpora las Odyssey, siendo igual de confortables que el audio integrado en el Deluxe Audio Strap de HTC Vive o los propios auriculares de Oculus Rift. La comodidad es excelente, y el hecho de incorporar un sistema de audio y de micrófonos en el visor es todo un acierto. Resulta difícil de entender cómo el resto de visores de realidad mixta no lo llevan, ya que sin duda es la forma más rápida y fácil de ponernos un HMD. Para concluir este apartado, comentar que el producto suena bien, y la calidad del volumen es suficiente como para sentirnos inmersos en cualquier aventura.
CONCLUSIÓN
Samsung Odyssey son una gafas de realidad virtual que cumplen en la mayoría de los casos pero que pecan en el tracking de sus mandos. Era algo que ya se podía intuir y que esperemos que tarde o temprano Microsoft logre mitigar en la medida de lo posible mediante actualizaciones. Aún le queda un buen recorrido de mejoras de software, tanto en temas de tracking, como en su propio Home y, sobre todo, en el soporte para OpenVR de Steam. Podríamos decir que nos encontramos ante lo que realmente es: un visor de buena calidad y superior en especificaciones al resto de los productos de otros fabricantes como ACER, Lenovo, DELL y demás dispositivos que componen el conglomerado de la Realidad Mixta de Microsoft.
Como parte negativa a destacar de este visor, aparte de su tracking, es que no se encuentra disponible en Europa, siendo necesario importarlo desde Estados Unidos si queremos disfrutar de este producto en nuestras casas. Por último, os dejamos un pequeño vídeo donde colaboramos de nuevo con Paco y en el que, aparte de ofrecer unas pequeñas impresiones y explicar algo que por escrito es complicado de hacer, se podrá ver la configuración del entorno de Microsoft, el Roomscale y un pequeño gameplay de Minecraft con Samsung Odyssey.
francisco_9
Visores
#91 » Respuesta a forastero #90 15 SEP 2019 3:52
Necesitas el software de WMR para hacerlas funcionar y Steam y Steam VR para poder jugar a todos los juegos. El software de WMR no hace de lanzadera para los juegos de Steam y nadie usa su SDK por lo que toca STEAM VR siempre.
cercata
Visores
#92 15 SEP 2019 11:24
Se supone que la ultima version de WMR ya incluye soporte de OpenXR, no ? Alguien lo ha probado ? Hay algun juego OpenXR ?
No depender de SteamVR estaría guay !!!!!