Tema: EL futuro del Oculus Rift

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  • oldsysop

    21 Jul 2013 11:34

    Mensajes: 2642

    oldsysop » 21 JUL 2013  11:44

    Si la idea y la realidad es tan buena como aparenta este dispositivo , la grandes empresas no dudaran en subirse al carro.
    Samsung , Intel , Sony , etc no van a dejar pasar esta oportunidad de negocio.
    Creo que Oculus está marcando el camino , pero creo tambien que será superado por empresas de fama , y sobre todo mucho capital establecidas.
    Como consumidores es lo mejor que nos puede pasar.
    Tambien creo que si el producto se masifica , saldran tambien al mercado marcas genericas chinas.
    Recordaremos a Oculus como quien inicio el camino. Ese será su merito.
    Creo que saldra al mercado una version de 1080p de otra empresa antes que la propia Oculus.
    La tecnologia empleda no es compleja y muchos pueden desarrollarla y mejorarla.
    Un empresa como Samsung , con su capital , cuanto puede tardar en tener un producto superior ?

     

    El tiempo dirá que sucede. Es tan solo una opinion.

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  • lozano312

    20 Jun 2013 17:55

    Mensajes: 797

    lozano312 » 21 JUL 2013  11:56

    Efectivamente es lo primero que pensé. Pero dudo muchísimo que sony saque unas gafas con esas características al precio de 300 dolares. De todas formas en caso de hacerlo, estas gafas solo serían compatibles con la consola Sony, al igual microsoft, por lo que no afectaría en nada al Oculus. Y mas importante que las propias gafas es la compatibilidad con los juegos. De nada vale tener unas super gafas realidad virtual chinas si no hay soporte oficial para ningún juego o 1 o 2 juegos mal hechos. Oculus rift al ser las primeras en la mente del consumidor ayuda a coger renombre.

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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 21 JUL 2013  12:26

    Oculus VR ha jugado muy bien sus cartas al lograr que dos de los motores más populares (Unity y Unreal) ya ofrezcan soporte nativo, por no hablar de Valve y el motor Source. Cualquiera que tenga la habilidad suficiente puede construir un visor con un ángulo de visión similar al Oculus Rift y montar un tracker con un móvil y Freepie o con sensores Arduino, pero no podría utilizar ninguno de los juegos y demos que tienen soporte nativo para el Rift, como mucho podría activar el modo stereo3D y la deformación mediante Vireio y emular el movimiento de la cabeza. Ya lo dije en el análisis del Oculus Rift, un gran hardware no sirve de nada si no va acompañado de un gran software.

     

    Sony y Microsoft podrían construir algo parecido al Oculus Rift para sus consolas, pero se enfrentan con el problema de la potencia de las mismas. Si ya lo van a tener crudo para mover algunos juegos en 1080p a 60 fps (no para de rumorearse que Battlefield 4 funcionará a 720p en la "next" gen), todavía peor lo van a tener para renderizar en 3D side by side, a no ser que sacrifiquen calidad gráfica, detalles de geometría, texturas, etc. Recordemos que Xbox One y PS4, a diferencia de sus predecesoras, van tener menos potencia que los PCs con gráficas de gama alta cuando lleguen a las tiendas.

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  • oldsysop

    21 Jul 2013 11:34

    Mensajes: 2642

    oldsysop » 21 JUL 2013  13:02
    "Juanlo"Oculus VR ha jugado muy bien sus cartas al lograr que dos de los motores más populares (Unity y Unreal) ya ofrezcan soporte nativo, por no hablar de Valve y el motor Source. Cualquiera que tenga la habilidad suficiente puede construir un visor con un ángulo de visión similar al Oculus Rift y montar un tracker con un móvil y Freepie o con sensores Arduino, pero no podría utilizar ninguno de los juegos y demos que tienen soporte nativo para el Rift, como mucho podría activar el modo stereo3D y la deformación mediante Vireio y emular el movimiento de la cabeza. Ya lo dije en el análisis del Oculus Rift, un gran hardware no sirve de nada si no va acompañado de un gran software.

    Sony y Microsoft podrían construir algo parecido al Oculus Rift para sus consolas, pero se enfrentan con el problema de la potencia de las mismas. Si ya lo van a tener crudo para mover algunos juegos en 1080p a 60 fps (no para de rumorearse que Battlefield 4 funcionará a 720p en la "next" gen), todavía peor lo van a tener para renderizar en 3D side by side, a no ser que sacrifiquen calidad gráfica, detalles de geometría, texturas, etc. Recordemos que Xbox One y PS4, a diferencia de sus predecesoras, van tener menos potencia que los PCs con gráficas de gama alta cuando lleguen a las tiendas.
    Lo de las consolas y su potencia grafica / todo propietario = OK Lo que no entiendo: Para la PC el OR es un monitor mas y lo detecta como tal. Porque Samsung o quien sea no puede fabricar lo mismo que Oculus y sacar provecho de esto ? Imagino hay un tema de patentes. Pero ya se encargaran de "modificarlo" para no infringirlas . (De otro color , lentes autoajustables , etc ) A lo que voy es , si Valve desarrolla soporte nativo para Oculus , un fabricante cualquiera sacara provecho de ello , porque no es mas que un MONITOR para la PC. Esto es lo que yo entiendo. O me estoy perdiendo de algo ?
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  • Juanlo

    Moderador

    11 May 2013 12:53

    Mensajes: 7862

    Ubicación: Murcia (España)

    Juanlo » 21 JUL 2013  13:45
    "oldsysop"A lo que voy es , si Valve desarrolla soporte nativo para Oculus , un fabricante cualquiera sacara provecho de ello , porque no es mas que un MONITOR para la PC.
    Esto es lo que yo entiendo. O me estoy perdiendo de algo ?

     

    Es más que un monitor, el Oculus Rift tiene dos conexiones: una DVI/HDMI que funciona como monitor, y otra por USB para los movimientos de la cabeza. Para que funcionase en una consola sería necesario que los fabricantes de consolas reconociesen y habilitasen ese dispositivo USB en sus sistema operativo. Lo mismo ocurre con los Oculus Rift caseros, las demos creadas en Unity y Unreal reconocen directamente el acelerómetro del Oculus Rift en función del hardware id que leen por USB.

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  • cerebrumvirtualis

    14 May 2013 22:45

    Mensajes: 1920

    Ubicación: Indeterminable

    cerebrumvirtualis » 21 JUL 2013  14:16

    El mejor que Oculus VR podía hacer es formar una alianza con Euclideon (los creadores de Unlimited Detail engine).
    Podriamos tener Ultra HD perfecto si Japan Display crearía su Ultra HD panel solo para Oculus.
    Para ellos que no saben que Unlimited Detail es. Contiene basicamente un algoritmo que busca solo para los puntos geometricos que estan en cada imagen en la pantalla. (o sea 2 milliones)
    Asi una esceneria virtual no es mas limitado a su RAM o performancia computación porque el algoritmo solo toma los puntos/voxels que se nesecita. Solo es limitado por la capacidad de un disco duro y las informaciones geometricos/color que contiene.

     

    [size=1]

     

    Magic Leap es el Salvador prometido que nos liberará del escritorio

     

    El futuro de la RV es movil

     

    Inventador de una nueva especie de coche volador ultra-seguro.
    [/size]

    ________________________________________________

     


    Qualcomm Snapdragon 1090  64.000 nucleos electro-fotonicos
    Integrated Quantum Photonic RayTracing Accelerator
    Magic Leap intraocular contact lens VRD array

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  • lozano312

    20 Jun 2013 17:55

    Mensajes: 797

    lozano312 » 21 JUL 2013  14:19
    "cerebrumvirtualis"El mejor que Oculus VR podía hacer es formar una alianza con Euclideon (los creadores de Unlimited Detail engine).
    Podriamos tener Ultra HD perfecto si Japan Display crearía su Ultra HD panel solo para Oculus.
    Para ellos que no saben que Unlimited Detail es. Contiene basicamente un algoritmo que busca solo para los puntos geometricos que estan en cada imagen en la pantalla. (o sea 2 milliones)
    Asi una esceneria virtual no es mas limitado a su RAM o performancia computación porque el algoritmo solo toma los puntos/voxels que se nesecita. Solo es limitado por la capacidad de un disco duro y las informaciones geometricos/color que contiene.

     

    Creo que no me enteré de nada...XDD

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  • oldsysop

    21 Jul 2013 11:34

    Mensajes: 2642

    oldsysop » 21 JUL 2013  14:26
    "Juanlo" reconocen directamente el acelerómetro del Oculus Rift en función del hardware id que leen por USB.
    Esto es lo que me estaba perdiendo entonces. Tal vez desarrollen un driver que lo emule , pero eso sí ya seria infringir patentes.
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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 686

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 27 JUL 2013  12:17
    "lozano312"Creo que no me enteré de nada...XDD
    Unlimited Detail es una tecnología software para renderizar gráficos 3D sin limitaciones en la cantidad de geometría que puede contener la escena. Le da igual renderizar 3 polígonos que 3000 millones porque, debido a la forma en que funciona, el coste temporal depende de la resolución y no de la cantidad de polígonos (en realidad usa puntos o 'átomos', pero digo poligonos para que se entienda lo que quiero decir). Así que tiene el potencial de revolucionar el mundo de los gráficos en tiempo real de una manera profunda.

     

    Hace un par de años que me topé con un video explicativo y desde entonces estoy ansioso por ver algún resultado aplicable a los juegos. De momento, seguimos esperando. Este video lo explica muy bien, aunque en tono de propaganda, eso sí:

     

    Este otro es una entrevista bastante larga. Yo como fan me la veo enterita de tanto en tanto XD

     

    El video que puso cerebrumvirtualis no me gusta mucho. Es una entrevista que hizo un chaval y la verdad se nota que es demasiado joven. Pero aporta un dato que es muy revelador. Resulta que se dieron cuenta de que crear modelos 3D en altísima resolución en el ordenador es tan laborioso que les cuesta menos hacer modelos con plastilina o similar y luego escanearlos con un escáner láser 3D.

    [size=85]PC gaming rulez :P[/size]

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  • feasder

    1 Ago 2013 16:51

    Mensajes: 463

    feasder » 2 AGO 2013  16:55

    Esto ya esta inventado hace muchos años. Se llamaba voxel space engine y lo usaban juegos como el comanche (simulador de helicópteros) a partir de 1992. Conseguia bastante calidad en entornos naturales sin necesidad de aceleración por hardware.

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  • JoaquinGM

    29 Jul 2013 09:27

    Mensajes: 51

    Ubicación: Zaragoza, Spain

    JoaquinGM » 2 AGO 2013  17:45
    "oldsysop"
    "Juanlo"Oculus VR ha jugado muy bien sus cartas al lograr que dos de los motores más populares (Unity y Unreal) ya ofrezcan soporte nativo, por no hablar de Valve y el motor Source. Cualquiera que tenga la habilidad suficiente puede construir un visor con un ángulo de visión similar al Oculus Rift y montar un tracker con un móvil y Freepie o con sensores Arduino, pero no podría utilizar ninguno de los juegos y demos que tienen soporte nativo para el Rift, como mucho podría activar el modo stereo3D y la deformación mediante Vireio y emular el movimiento de la cabeza. Ya lo dije en el análisis del Oculus Rift, un gran hardware no sirve de nada si no va acompañado de un gran software.

    Sony y Microsoft podrían construir algo parecido al Oculus Rift para sus consolas, pero se enfrentan con el problema de la potencia de las mismas. Si ya lo van a tener crudo para mover algunos juegos en 1080p a 60 fps (no para de rumorearse que Battlefield 4 funcionará a 720p en la "next" gen), todavía peor lo van a tener para renderizar en 3D side by side, a no ser que sacrifiquen calidad gráfica, detalles de geometría, texturas, etc. Recordemos que Xbox One y PS4, a diferencia de sus predecesoras, van tener menos potencia que los PCs con gráficas de gama alta cuando lleguen a las tiendas.

    Lo de las consolas y su potencia grafica / todo propietario = OK
    Lo que no entiendo:
    Para la PC el OR es un monitor mas y lo detecta como tal.
    Porque Samsung o quien sea no puede fabricar lo mismo que Oculus y sacar provecho de esto ?
    Imagino hay un tema de patentes. Pero ya se encargaran de "modificarlo" para no infringirlas . (De otro color , lentes autoajustables , etc )
    A lo que voy es , si Valve desarrolla soporte nativo para Oculus , un fabricante cualquiera sacara provecho de ello , porque no es mas que un MONITOR para la PC.
    Esto es lo que yo entiendo. O me estoy perdiendo de algo ?

     

    Samsumg, Sony y Microsoft y otras tantas, entrarán en el mercado cuando esté maduro.

     

     

    Este tipo de empresas invierten cuando la tecnología es un exito para sacar beneficios, Sony sacará una para PS y MS para XBox

     

    Si el mercado es suficiente grande, empresas de electrónica de consumo como Samsung sacarán las suyas.

     

    La ventaja de Oculus Rift sobre las otras, es que llevan la delantera, pueden marcar estandares, se pueden posicionar como referencia, no olvidemos las patentes, apostaría una mano a que lo tienen todo patentado, vamos es lo minimo que exigiria si fuese una empresa de capital riesgo para enchufarles 16 millones de dólares como les han enchufado.

    ---
    Joaquin
    twitter.com/webestilo
    Puedes ver algunos de mis trabajos con Oculus en este canal de Youtube: http://www.youtube.com/user/cetvi?feature=watch

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  • crim3

    17 May 2013 01:00

    Mensajes: 686

    Ubicación: Valencia, Spain

    crim3 » 2 AGO 2013  21:46
    "feasder"Esto ya esta inventado hace muchos años. Se llamaba voxel space engine y lo usaban juegos como el comanche (simulador de helicópteros) a partir de 1992. Conseguia bastante calidad en entornos naturales sin necesidad de aceleración por hardware.
    No, no son voxels.

    [size=85]PC gaming rulez :P[/size]

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  • feasder

    1 Ago 2013 16:51

    Mensajes: 463

    feasder » 4 AGO 2013  23:07
    "crim3"
    "feasder"Esto ya esta inventado hace muchos años. Se llamaba voxel space engine y lo usaban juegos como el comanche (simulador de helicópteros) a partir de 1992. Conseguia bastante calidad en entornos naturales sin necesidad de aceleración por hardware.
    No, no son voxels.

     

    Hombre, voxel sera una marca registrada, no puede llamarse igual, pero por lo que he leído es muy parecido.

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