Tema: Mapas de relieves en oculus

Mensajes

  • usuras

    23 Feb 2014 10:55

    Mensajes: 303

    Ubicación: Cartagena (Murcia)

    usuras » 24 MAY 2014  15:45

    Una de las primeras cosas que pregunté cuando conocí el Oculus fue si se pueden usar mapas de relieve, bumps, mapas de normales, etc. En un principio, estos se renderizan desde la visión de la cámara en cualquier juego, pero oculus renderiza dos cámaras mandando dos informaciones distintas, la cuestión es que debería dar (y yo lo he notado) algún error a la vista, pero no se si se nota lo suficiente ese error como para descartarlo. La cuestión es que leo a gente jugando a juegos no preparados para Oculus y que llevan estos mapas de relieves o mapas de normales o bumps, y no veo comentarios a cerca de si se nota o no o si desmejora la experiencia, o si nadie le ha dado importancia, ni encuentro nada referente a ellos en internet.

     

    Mi pregunta es ¿Usarlos o no usarlos?. Es decir, crearlos y mapearlos mejora la calidad de las texturas y por lo tanto de la inmersión, pero... ¿merece la pena si produce algún fallo en la visión? A ver si aquellos que probáis juegos que llevan estos relieves texturizados, podéis darnos alguna orientación sobre si merece la pena ponerlos o no, o sí es mejor o peor, o alguna solución que se haya encontrado para implementarlos.

     

    Gracias

    0
  • chikotron

    20 Jul 2013 23:47

    Mensajes: 153

    chikotron » 24 MAY 2014  16:37

    Yo creo que lo mejor seria hacer una pequeña sala dos veces, una con mapas de relieve y otra sin , probarlas y decidir si merece la pena o no.

    0
  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

    Mensajes: 1009

    Visores

    HTC Vive
    Valve Index
    NoxWings » 24 MAY 2014  17:55

    Ostras pues es una muy buena pregunta. Ni lo habia pensado.

     

    Supongo que solo utilizando normal mapping los objetos se verán más "planos" que en un monitor ya que la técnica solo modifica la incidencia de la luz pero no la posición donde los "pixel" (en realidad los fragment) deberían estar si tuvieran relieve. Es posible que quizás utilizando mapas de normales en conjunción con mapas de relieve a la vez funcione algo mejor al estilo de parallax mapping[1][2]. Es lo primero que me viene a la mente, pero la verdad es que es algo que habría que estudiarlo bien y probarlo. Si encontráis algo que funcione bien os agradecería enormemente que lo comentaseis. Mucha suerte y un saludo.

     

    [1] graphics.cs.brown.edu/games/SteepParallax/
    [2] encelo.netsons.org/tag/iterative ... x-mapping/

     

    PD: Acabo de fijarme que Unity ya tiene por defecto la implementación normal de parallax, ¿Habeis probado que tal con ello? Si no hay algunas variantes con muy buena pinta como steep que tiene en cuenta la propia oclusion de la textura en relieve (self occlusion).

    I7 6700K / MSI 1070 Gaming X / MSI Z170 Gaming M5 /  16GB RAM DDR4 3000Mhz / Aerocool X-Strike 800W Gold

    0
  • Jonelo

    14 Jul 2013 11:15

    Mensajes: 426

    Jonelo » 24 MAY 2014  19:32

    Sin dedicarme al desarrollo de juegos ni haber probado el OR, os puedo decir que se ha dicho varias veces (por Abrash por ejemplo), que los normal maps no sirven para RV porque se ven mal . Que hay que usar geometria real . No se si el POM y los diferentes tipos de paralax lo son , lo que si se es que los normal no funcionan bien y no se aconseja usarlos .

    0
  • usuras

    23 Feb 2014 10:55

    Mensajes: 303

    Ubicación: Cartagena (Murcia)

    usuras » 24 MAY 2014  22:32

    Gracias por vuestras respuestas :

     

    Ya sabemos las formas de crear mapas de normales, normal maps, bumps y otros, y usarlos y aplicarlos desde hace mucho y ya hemos hecho pruebas. Lo que tienen las pruebas es que te fijas mucho en ese detalle, ya que para eso hacemos la prueba , pero luego en juego es totalmente distinto, ya que estás a otras cosas. La pregunta es si usarlos o no usarlos desde la experiencia de los jugadores que poseen oculus y juegan a juegos que las aplican. Mientras un jugador se mueva perpendicular a la pared, las dos cámaras captaran ese "falso" relieve y sólo debería producir errores según se redujera el ángulo de visión del player respecto de la pared. Por lo tanto su utilidad tienen. Pero... ¿Es compatible ese error de visión con la calidad que dan estos a las texturas? ¿ Alguien se había percatado de eso antes de que yo lo comentara? ¿ Realmente no tiene importancia? ¿O tiene mucha?

     

    En conclusión, y aparte de recomendaciones, que ya sé que no se deben usar... pero no deja de ser calidad. ¿ Merece la pena usarlos o no?

    0
  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

    Mensajes: 1009

    Visores

    HTC Vive
    Valve Index
    NoxWings » 24 MAY 2014  23:22

    A ver si algún forero por aquí con el DK1 puede arrojar algo de luz al asunto. Aún así sobre lo de Parallax y ese tipo de aproximaciones que si que simulan el "desplazamiento" de los fragment según el relieve ¿También existe/se percibe el problema en ese caso?.

    I7 6700K / MSI 1070 Gaming X / MSI Z170 Gaming M5 /  16GB RAM DDR4 3000Mhz / Aerocool X-Strike 800W Gold

    0
  • pery77

    Moderador

    23 Sep 2013 11:01

    Mensajes: 472

    pery77 » 25 MAY 2014  0:46

    A mi me funciona bien el normal bump si no abuso, es decir; hago una carretera y le pongo un poquito de rugosidad, y se ve bien, pero si hago una pared y pretendo que salgan ladrillos enteros el efecto de cerca es raro, parece un 3d metido hacia dentro, lo que hay que hacer es poner un bump bajito.

    0
  • altair28

    Colaborador

    18 Ago 2013 16:58

    Mensajes: 8753

    Ubicación: En mi mundo virtual

    Visores

    Oculus Quest
    Oculus Quest 2
    Air Link
    Meta Quest 3
    altair28 » 26 MAY 2014  20:37

    Yo puedo decir que no había pensado en este detalle, y como no he ido buscando el fallo la verdad es que nunca he notado nada raro en las texturas relacionado con esto, asi que desde mi propia experiencia diria que, a menos que te pongas a buscar el fallo, no se nota.

     

    Aunque con el DK2 al tener más resolución igual destaca más, eso si.

    Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz

    0
  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

    Mensajes: 1009

    Visores

    HTC Vive
    Valve Index
    NoxWings » 27 MAY 2014  14:53

    Por cierto con respecto a lo del parallax maping: aunque creo que se vería bien en el tema de visión estereoscopica y daría la verdadera sensación de profundidad (por lo de que también simula el "desplazamiento" de las texturas en 3D) no es recomendable por una buena razón.

     

    No es muy compatible digamos con el timewarp de carmack. Ya que en los frames generados con timewarp como sabeis no se vuelven a procesar los shader. En un frame calculado con timewarp la vista si que ha cambiado pero no se ha procesado el nuevo "desplazamiento" de la textura .

    I7 6700K / MSI 1070 Gaming X / MSI Z170 Gaming M5 /  16GB RAM DDR4 3000Mhz / Aerocool X-Strike 800W Gold

    0
  • NoxWings

    22 Mar 2014 12:26

    Mensajes: 1009

    Visores

    HTC Vive
    Valve Index
    NoxWings » 14 SEP 2014  13:11
    Acaban de colgar hace una semana un video en Unity explicando exactamente lo mismo que os dije yo, de hecho usan la misma imagen que use yo para explicarlo.

    I7 6700K / MSI 1070 Gaming X / MSI Z170 Gaming M5 /  16GB RAM DDR4 3000Mhz / Aerocool X-Strike 800W Gold

    0

Usuarios navegando por este foro:

4 Anónimo