Unearthing Mars 2: ANÁLISIS
12 OCT 2018 7:45
Volvemos al mundo de Unearthing Mars con esta secuela que consigue mejorar lo que en su día nos ofreció el primer título enfocándose únicamente en su vertiente shooter. Compatible con PSVR.
Buscando la redención
Después de una primera parte digamos poco agraciada entre la crítica general, como también se reflejó en nuestro análisis, a muchos nos cogió de sorpresa que el personal de Winking Entertainment siguiera confiando en el título para dotarle de una segunda parte manteniendo un nombre que quizás podría alejar más que acercar a nuevos jugadores; algo así como si el año que viene nos llegaran secuelas en el cine de los desastres “Monster Trucks” o “John Carter”; pero aún así yo soy un defensor de las segundas oportunidades y aplaudo la tenacidad de la compañía china, y aún más después de ver el resultado, que aún quedándose lejos del selecto grupo de “must-have” de PSVR, definitivamente mejora a su predecesor de forma evidente.
Dentro de una película de serie B
El hilo argumental continúa lo visto en la primera parte, pero puesto que no estamos frente a una historia para recordar, podemos obviar la primera parte sin temor a estar perdiéndonos algo vital para la secuela.
Antes de nada, indicar que el juego está subtitulado al castellano, con varios fallos, pero subtitulado; y dicho esto, estamos ante un argumento de ciencia ficción muy confuso que nos sitúa de inicio en la vuelta a la Tierra con “El Cristal del Arca”, una especie de piedra preciosa que absorbió a nuestra compañera Katherine, algo que no impide que nuestro protagonista pueda comunicarse con ella a través del cristal, y que posteriormente a raíz de esto el equipo consiga explotar aún más sus propiedades para entrar en dicho Cristal y poder revivir una antigua guerra que ocurrió en Marte, siempre a través de los recuerdos de un gran guerrero de la época para tratar de revelar los secretos de la batalla entre la Ley Natural y la Nueva Evolución.
Es un batiburrillo importante de ideas que nos deja un poco descolocados, en el que podría decirse que su mayor y casi única virtud es que de esa forma tenemos la excusa perfecta para su falta de movimiento libre, ya que solo podremos desplazarnos por donde el gran guerrero “Pistola blanca” se desplazó hace varias generaciones, así como tratar de emplearnos con el arma tan bien como él para no perder la sincronización con su recuerdo (morir en el resto de juegos), algo que provoca que en ocasiones tengamos que volver a un último “checkpoint” casi inmediatamente anterior y en otras que simplemente volvamos a la batalla exactamente en el mismo instante como si no hubiera pasado nada.
Los primeros compases nos sitúan en la nave de vuelta a la Tierra.
Para aquellos a los que no les haya aclarado nada este párrafo sobre la historia, o incluso les haya confundido más, les podría resumir el hilo argumental con una frase que ayuda a saber perfectamente lo que hay que hacer en todo momento y que el gran Andy Whitfield en su papel de Spartacus ya pronunció para explicar meticulosamente su estudiado plan... “Matarlos a todos”.
Este enfoque de disparar a todo lo que se mueva (y lo que no) queda patente incluso a la hora de recoger las armas que encontremos, ya que para recogerlas hay que dispararlas, así que preparaos para no hacer otra cosa que disparar en Unearthing Mars 2.
Desplazándonos entre recuerdos
Una vez conocemos nuestro cometido y el argumento que bien podría firmar un guionista de una película de serie B de ciencia ficción con un presupuesto justo, nos adentramos en lo más importante, que no es otra cosa que su jugabilidad.
Estamos ante un juego de desplazamiento por Hot Spots que se irán desbloqueando conforme limpiemos la zona de enemigos, con un estilo similar a Mortal Blitz pero con más posibilidades, como iremos viendo en el análisis, encontrándonos con unos enemigos que nos dispararán distintos proyectiles, pudiendo esquivarlos en su mayoría o incluso dispararlos directamente en el aire para evitar su impacto.
Artísticamente tiene algunos buenos momentos.
El camino que seguimos a través de estos HotSports está predefinido (son los recuerdos de pistola blanca y no se pueden alterar, por lo que debemos desplazarnos a través de ellos), pero en ocasiones sí tendremos varios puntos donde elegir teletransportarnos en una misma zona, algo que da más variedad a los enfrentamientos, y que será habitual cuando nos encontremos con los distintos jefes del juego.
Como punto negativo, el giro es por tramos y en estos hotspots no hay zonas donde cubrirnos, si no que estaremos a pecho descubierto contra el enemigo, aunque estos se solidarizarán con nuestra falta de zonas donde cubrirnos y también nos recibirán normalmente sin ningún miedo frente a frente.
A los mandos
El título es compatible con Aim y Dual Shock, y como siempre será el Aim Controller la mejor opción para disfrutar el juego, y la mejor forma para disfrutar de cada una de las 6 armas disponibles (3 primarias y 3 secundarias), entre las que podremos disfrutar de la clásica escopeta, ametralladora o lanza misiles que solemos tener a nuestra disposición en este tipo de juegos.
Además de las armas, tenemos dos ayudas que podemos usar, siempre y cuando tengamos recargadas las barras destinadas a ello, recarga que ocurre de forma automática en todo momento una vez descargadas; siendo una de estas ayudas una especie de dron de defensa que puede bloquear varios impactos, y un tiempo bala que además de ralentizar el tiempo nos marca los puntos débiles concretos de cada enemigo, que les harían caer de un disparo (salvo a los jefes) si conseguimos impactar en ellos durante el poco tiempo que dura el efecto de la cámara lenta.
Durante el tiempo bala aparecen remarcados los puntos débiles del enemigo.
En ocasiones, en pos de la espectacularidad nos “regalan” de forma automática tiempo bala durante ciertos momentos para acabar con grandes números de enemigos mientras saltamos alrededor de ellos, y como en casi todos los juegos que hacen uso de él, este tiempo bala funciona bien y aporta cierta espectacularidad que siempre es bienvenida.
No hay más mecánicas que estas, con pequeñas variaciones en los jefes, que hacen que tengamos que emplearnos más a fondo y disfrutemos de enfrentamientos de varios minutos bastante entretenidos.
El irregular aspecto técnico
Visualmente se notan ciertos valores de producción por encima de lo que se podría esperar en una pequeña compañía, pero no terminamos de apreciar un conjunto redondo y sufrimos demasiados altibajos, y aunque los escenarios a través de futuristas pasillos y entornos abiertos en ocasiones llaman la atención en cierta manera, adolecen de una borrosidad bastante más notable de lo que nos gustaría.
Llaman la atención ciertos detalles gráficos en ocasiones, así como las caras de alguno de nuestros compañeros que gozan de un nivel muy alto, pero como contrapunto puedes tener a otro personaje al lado que más bien parece un muñeco de cera (pero de los malos del museo de Madrid, no del Madame Toussaud de Londres), y los enemigos tampoco mantienen ese nivel que en ocasiones se deja ver en algunos puntos, además de adolecer de una preocupante falta de variedad, quedándonos finalmente con la sensación de un aspecto gráfico resultón, pero que no termina de destacar especialmente por encima de la media por varios puntos débiles ya comentados, lo que no impedirá que disfrutemos de algunos momentos más llamativos, especialmente frente a algunos de los jefes.
Algunos jefes son muy llamativos.
Enemigos en prácticas
Otro punto a mejorar mucho es la IA de los enemigos, inexistente y que provocará que seguramente veamos en varios momentos a los clásicos personajes que se esconden detrás del aire, nos esperan dándonos la espalda haciendo la estatua, se ponen contra la pared o incluso acaban encajonados en el escenario sin saber cómo salir de ahí.
El problema del último caso es que como hemos dicho previamente, el avance de nuestro personaje está supeditado a acabar con todos los enemigos de cada zona, y como uno de ellos quede encallado detrás de una columna o algo similar, nos obligará a forzar nuestra posturas con el Aim Controller para tratar de acabar con él. En el peor caso de quedar totalmente innacesible a nuestra visión, tendríamos que reiniciar el nivel, aunque debo decir que en los pocos momentos en que me ocurrió algo así, siempre acabé matando al enemigo encajonado afinando la puntería sin necesidad de reiniciarlo.
Podemos elegir una dificultad de entre 3 disponibles, pero la IA es la que es.
CONCLUSIÓN
Estamos ante una mejora evidente de su predecesor, compatible con Aim Controller, con ciertas mecánicas divertidas como el uso del tiempo bala, así como un aspecto técnico resultón pero lleno de altibajos que en conjunto hacen de Unearthing Mars 2 un shooter aceptable durante las 3-4 horas que dura, pero que pese a su reducida duración, puede llegar a hacerse repetitivo debido a unos enemigos y mecánicas que apenas cambian desde el principio hasta el final del juego, más allá de ligeras variaciones en los enfrentamientos finales.
Aquellos jugadores con ganas de shooters sencillos con ciertos aromas a vieja escuela como los Time Crisis mezclados con lo que ya vimos en VR con Mortal Blitz, y que estén dispuestos a perdonarle ciertos problemas que ya hemos comentado a lo largo del análisis, podrían disfrutar de Unearthing Mars 2 como una buena forma para no dejar de disparar con nuestro Aim Controller durante unas horas.
albertopina1
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#1 13 OCT 2018 12:32
Pues a mí Mortal Blitz me encantó, pero era corto, corto, y después de 1 año esperando actualizaciones con más mapas, eso prometían, creo que puedo esperar bastante.
Los chinos están mucho por experiencias cortas, con supuestas expansiones venideras que nunca llegan.
gopozgon
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#2 » Respuesta a albertopina1 #1 13 OCT 2018 16:18
Bueno, este aún siendo corto es 4 veces más largo que Mortal Blitz :). A mi me parece mejor este, pero tampoco soy yo un gran defensor de Mortal Blitz, quizás cuando esto empezó si podía destacar por ciertas mecánicas, pero ahora creo que ha sido superado por decenas de juegos de corte similar