Tema: Virtual Desktop en Sidequest
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Moderador
31 Jul 2014 15:17
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Pues eso señor@s!
Acabo de entrar y lo he visto en aplicaciones VR, aunque a mi particularmente me crashea dentro del casco.
¿Este tio va a su bola?
¡¡Corred insensatos!!
Dejad vuestra experiencia.
Real O Virtual
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5 Dic 2016 09:41
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Tienes que tenerla comprada para funcione la version de SIdeQuest, que tiene el extra de SteamVR
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Dicen que a la par con alvr, algunos mejor, otros peor.
ReBenGe¿Va fino el stream de VD?
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por lo que comentaban en el gihub de ALVR, el principal tema a mejorar es la codificación/decodificación, porque en tema de ancho de banda va sobrado.
A lo mejor si implementan el próximo H.266 la cosa tendrá un rendimiento mas cercano al cable, aunque lo mejor seria crear un codec a medida para la VR con una filosofía similar al ASW tal vez. Esto ultimo, bien hecho, erradicaría el cable en los visores.
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Yo creo que en cuanto la wifi ax se estandarice, mejorara bastante. Lo malo es que te hace falta un procesador del orden del sd855.
por lo que comentaban en el gihub de ALVR, el principal tema a mejorar es la codificación/decodificación, porque en tema de ancho de banda va sobrado.
A lo mejor si implementan el próximo H.266 la cosa tendrá un rendimiento mas cercano al cable, aunque lo mejor seria crear un codec a medida para la VR con una filosofía similar al ASW tal vez. Esto ultimo, bien hecho, erradicaría el cable en los visores. -
5 Dic 2016 09:41
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Pero eso en Visores nuevos dices, no ?A lo mejor si implementan el próximo H.266 la cosa tendrá un rendimiento mas cercano al cable, aunque lo mejor seria crear un codec a medida para la VR con una filosofía similar al ASW tal vez. Esto ultimo, bien hecho, erradicaría el cable en los visores.
Para que la descodificación H.266 u otros similares vaya fina en un procesador movil, hace falta aceleración Hardware, no ?
Hasta el mago Carmack ha necesitado soporte de Qualcom para cosillas como la aberración cromarica en GO, etc.Vamos, que me parece que ALVR y VD nunca llegarán a ese nivel.
Y si Oculus se pone con ello, pues igual Qualcomm les puede abrir alguna puerta trasera en el 835 como hicieron con el 821, pero sería mucha suerte creo yo. -
Alvr tira de h265 y 264 imagino que ya tira de gpu para ellos. No debería tener problemas con 266, a no ser que se valga de alguna architectura que recien salga al mercado, pero no creo. De todas formas carmack y su gente podría crear un codec especializado en vr fácilmente
H265, etc , no estan optimizados para VR. Todos los trucos que usa oculus para optimizar vr los puede usar en un codec o inspirarse en ellos
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5 Dic 2016 09:41
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Microsoft dijo hace tiempo que meterian VR en Xbox cuando pudiese ser inalambrica.De todas formas carmack y su gente podría crear un codec especializado en vr fácilmente
H265, etc , no estan optimizados para VR. Todos los trucos que usa oculus para optimizar vr los puede usar en un codec o inspirarse en ellosMe pregunto si estan inviertiendo a saco en cosas así, o si lo han dejado caer en el olvido esperando que otro resuelva el problema ...
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Pero el h265 lo tira a 30fps en resoluciones altas. Hay una limitación física que no se puede saltar
Alvr tira de h265 y 264 imagino que ya tira de gpu para ellos. No debería tener problemas con 266, a no ser que se valga de alguna architectura que recien salga al mercado, pero no creo. De todas formas carmack y su gente podría crear un codec especializado en vr fácilmente
H265, etc , no estan optimizados para VR. Todos los trucos que usa oculus para optimizar vr los puede usar en un codec o inspirarse en ellos -
Alvr tira de h265 y 264 imagino que ya tira de gpu para ellos. No debería tener problemas con 266, a no ser que se valga de alguna architectura que recien salga al mercado, pero no creo. De todas formas carmack y su gente podría crear un codec especializado en vr fácilmente
H265, etc , no estan optimizados para VR. Todos los trucos que usa oculus para optimizar vr los puede usar en un codec o inspirarse en ellos
Pero el h265 lo tira a 30fps en resoluciones altas. Hay una limitación física que no se puede saltarEl objetivo es la resolución nativa de quest en este caso (2880x1600) a 72fps.
Aquí comentan que WIFI 5ghz no es el problema, sino los tiempos de codificado/decodificación de imagen.
ALVR por ejemplo podría aprovechar Foveated rendering de primeras, extrapolado a la codificación/decodificación de la imagen que se streamea. El rendimiento mejoraría bastante.
A mi parecer es mas un problema algorítmico. Si se hace un codec enfocado a la VR, el wireless es perfectamente viable. Y en oculus fijo que ya lo tienen por ahí pero no quieren matar a las rift S.
EDITO: Foveated rendering en ALVR
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5 Dic 2016 09:41
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Me estas hypeando !!!!A mi parecer es mas un problema algorítmico. Si se hace un codec enfocado a la VR, el wireless es perfectamente viable. Y en oculus fijo que ya lo tienen por ahí pero no quieren matar a las rift S.
EDITO: Foveated rendering en ALVRY eso que yo creo que seguire con cable, por que a veces me meto sesiones muy largas !!!
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Moderador
31 Jul 2014 15:17
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Estoy de acuerdo con lo que dice. Tiene que haber una solución y no debe ser demasiado dificil. Todo esta en el algoritmo. Yo con wifi a 2.4 puedo ver 4k a 60 frames y me sobra ancho de banda. Ni siquiera pienso que necesitemos el 5g si el algoritmo se revisa y mejora.
Real O Virtual
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Muy buena noticia, eso mejorara notablemente el rendimiento.
ReBenGe
Alvr tira de h265 y 264 imagino que ya tira de gpu para ellos. No debería tener problemas con 266, a no ser que se valga de alguna architectura que recien salga al mercado, pero no creo. De todas formas carmack y su gente podría crear un codec especializado en vr fácilmente
H265, etc , no estan optimizados para VR. Todos los trucos que usa oculus para optimizar vr los puede usar en un codec o inspirarse en ellos
Pero el h265 lo tira a 30fps en resoluciones altas. Hay una limitación física que no se puede saltar
El objetivo es la resolución nativa de quest en este caso (2880x1600) a 72fps.
Aquí comentan que WIFI 5ghz no es el problema, sino los tiempos de codificado/decodificación de imagen.
ALVR por ejemplo podría aprovechar Foveated rendering de primeras, extrapolado a la codificación/decodificación de la imagen que se streamea. El rendimiento mejoraría bastante.
A mi parecer es mas un problema algorítmico. Si se hace un codec enfocado a la VR, el wireless es perfectamente viable. Y en oculus fijo que ya lo tienen por ahí pero no quieren matar a las rift S.
EDITO: Foveated rendering en ALVR