Soundart: ANÁLISIS
17 ABR 2020 15:00
Ya tenemos un nuevo título en el que tenemos que golpear cubos que vienen hacia nosotros al ritmo de distintos temas musicales. ¿Más de los mismo, o vuelta de tuerca original a un concepto de éxito? Disponible para Rift, SteamVR y Windows MR.
Mutación y evolución
No es imposible analizar un juego como Soundart sin nombrar el título en el que claramente se inspira. Sin embargo, creo que es más honesto decir desde el principio que estamos ante un clon de Beat Saber para resaltar sus diferencias y ver si la novedades que trae el recién llegado suponen una aportación valiosa en lo jugable o son simplemente una capa de maquillaje.
Desde una posición fija, al final de un túnel, vienen hacia nosotros cubos a los que tenemos que golpear al ritmo de un tema musical. Cuanto mejor lo hagamos, mayor será la puntuación. A partir de esta premisa ya clásica, Soundart trata de encontrar su propio camino, uno que consiga proporcionarnos muchas horas de diversión.
Igual pero diferente
El diseño del menú es muy simple y está inglés, japonés o chino. El idioma no va a ser una barrera para adaptar el juego a nuestro gusto, pero una vez más se echa en falta nuestra lengua. Entre las opciones de personalización que afectan al modo de jugar tenemos que establecer el nivel de dificultad y escoger un arma. Si escogemos una espada larga en cada mano (hay varios modelos) podremos golpear a los cubos antes que si optamos por los puños. También podemos optar por usar una sola arma con la mano derecha o la izquierda.
No hay modo campaña, ni tampoco niveles a elegir. El juego no nos propone ningún reto, eso es cosa nuestra, pero lo primero que tenemos que hacer es pasarnos el tutorial, porque sí, todo se parece demasiado a Beat Saber, pero el modo en el que tenemos que golpear los cubos no tiene nada que ver. De hecho, nuestras espadas no tienen ni que tocarlos. Entre nosotros y la galería por la que se acercan hay una figura geométrica, una flor de 8 pétalos. Los cubos se dirigen hacia ellos y nuestra misión es aporrearlos como si fuesen la piel de un tambor para que la vibración destruya los hexaedros. Es decir, somos más percusionistas que jedis con un sable láser. No tenemos que cortarlos en una determinada dirección, sino dirigir nuestra espada al punto cardinal, al pétalo contra el que van los cubos.
Los dados pueden venir sueltos, unidos por un cable de dos en dos (hay que destruirlos a la vez) o en una ristra espiral (al desviar el primero le siguen todos). Si en lugar de ser de color blanco/gris son de otra tonalidad y vienen todos seguidos, habrá que hacer un rápido redoble de tambor-pétalo para hacerlos desaparecer.
No hay muros, no tenemos que agacharnos ni dar un paso a izquierda o derecha. Una o dos veces vendrá contra nosotros una flor psicodélica gigante con una barra de energía. La lógica nos dice que hay que golpearla para quitarle vida y destruirla, pero si no hacemos nada...acaba desapareciendo igual. Es algo a lo que no he encontrado explicación. Interrumpe el juego completamente, así que nos puede servir como pausa para coger fuerzas si el tema es muy frenético o para lo contrario si escogemos golpearla rápidamente.
Porque por muchos fallos que cometamos, jugaremos siempre el tema musical escogido de principio a fin. Si logramos enlazar muchos aciertos (combos) lograremos una mejor puntuación que queda registrada para picarnos contra nosotros mismos. No hay lista con la clasificación de otros jugadores.
Caleidoscopio
Visualmente el juego opta por provocarnos menos epilepsia de lo que sugiere las imágenes que ilustran este análisis, pero se podría decir que tiene una estética de viaje astral después de haber consumido LSD en una discoteca de Japón. Yo he jugado en primer persona, es decir, en ningún momento veo a mi personaje virtual, pero existe la posibilidad de ser una especie de robot (feo) o de importar un avatar VRM de forma manual. De este modo, si estamos con alguien, en la pantalla del PC pueden vernos "bailar".
La explicación de cómo hacerlo nos la dan en un texto al comienzo del juego, y es uno de los detalles que hacen que uno tenga la impresión que este título ha salido del horno a medio cocer. De hecho, en apenas una semana ha habido varias actualizaciones, algunas para corregir defectos o pulir detalles, pero otras tan radicales como cambiar todos los temas musicales.
Melodías desencadenadas
Los temas propios que propone Soundart son pocos (una docena), de estilo electrónico y bastante mediocres. Yo jugué un par de partidas con una partitura de Bach al estilo 8 bits, pero desapareció para ser sustituida por una melodía de Chopin acelerada y con percusión, un despropósito a la altura de lo peor de Luis Cobos o David Guetta. Pido perdón a los admiradores de estos músicos, pero de algún modo tengo que describir la parte musical de este juego.
Afortunadamente, podemos utilizar cualquier canción que tengamos en nuestro ordenador (no admite formatos como FLAC, pero sí MP3, WAV y otros), y es ahí donde reside la gran virtud de este título, la única por la cual darle una oportunidad. Si adaptamos el nivel de dificultad al ritmo de una de nuestras canciones, podemos conseguir una experiencia de juego muy personal y variada. También podemos escoger el sonido que harán nuestras baquetas virtuales al golpear los pétalos: grito de esfuerzo, tambor, platillo.
Si nos apetece relajarnos, importamos una canción lenta, escogemos como arma una varita mágica, como entorno uno de color azul pastel (hay 3) y la dificultad más baja. Si por el contrario queremos segregar adrenalina, buscaremos un tema cañero, pondremos el entorno "urban" y lo jugaremos en modo imposible. Al final de la partida, además de los puntos, se nos informa de la calorías que hemos quemado y de los metros que se han movido nuestras manos/brazos.
CONCLUSIÓN
Nos encontramos ante una propuesta que solo puedo recomendar a los muy fanáticos de los títulos rítmicos. Sus creadores han tratado de diferenciarse de su modelo, pero el camino que han escogido no nos lleva a un lugar más divertido. Además, falta trabajo y da la impresión de que debería seguir en 'acceso anticipado' y no como juego terminado (lleva ya cinco actualizaciones desde que se publicó a principios de abril). En lo audiovisual, Soundart luce pobre y a la mecánica musical le hace falta un buen pulido hasta lograr que sea realmente divertida. Sin un modo campaña, sin desafíos, torneos ni nada parecido, toda la responsabilidad de sacarle jugo a la propuesta recae en el jugador.
El juego ha sido analizado con HTC Vive.
Lorient
#1 20 ABR 2020 18:42
Primero todo eran montañas rusas, luego todo experiencias de terror, después todo juego de oleadas, luego todo juego de puzzles, y ahora todo luegos tipo Beat Saber. Por favor, necesitamos desarrolladores con ideas propias. Eso de copiar algún juego que otro se entiende, pero no estas avalanchas de clones de los juegos de moda.