Pixel Ripped 1995: ANÁLISIS

3 OCT 2023  15:08

ray_manta

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Pixel Ripped 1995: ANÁLISIS

Segundo capítulo de Pixel Ripped, un viaje en el tiempo que nos traslada ahora a comienzos de los años 90. Una aventura interdimensional a través del mundo de los juegos 2D y los primeros 3D disponible para Quest, PC VR, PSVR1 y PSVR2.

Un vínculo con el pasado

A continuación tenemos el análisis completo enfocado en la versión de Quest, y luego, tras la Conclusión, tenemos un anexo para la versión de PSVR1 y otro para la de PlayStation VR2.

 

Los recuerdos de la infancia no solo forman parte intrínseca de nuestras vidas, sino que han estructurado nuestra personalidad. De ahí que el poeta alemán Rainer Maria Rilke escribiera que la infancia es nuestra verdadera patria. Y por mucho que intentemos seguir siendo niños, poco a poco nos vamos alejando de ese país en el que fuimos felices, pero ya de adultos nos invade el deseo de querer regresar allí, un sentimiento, la nostalgia, que es doloroso y reconfortante a la vez. El origen de esta palabra en casi todos los idiomas es realmente interesante, pero como este análisis es de un videojuego brasileño, el sustantivo que voy a usar para dar nombre a esa emoción parecida a la melancolía es la palabra portuguesa "saudade": tristeza que se saborea, algo que bien se padece y mal se disfruta. Enfrentarse a Pixel Ripped 1995 es dar un salto al pasado a bordo de la máquina del tiempo más moderna, nuestros visores VR, un viaje lleno de emociones diversas.

 

La nostalgia es actualmente un negocio y no hay rama de la industria de la cultura o del entretenimiento que no la haya empleado para vendernos algo. En el mundo de los videojuegos, los programadores independientes pusieron de moda el pixel art mientras que los grandes estudios se lanzaron a resucitar títulos de décadas pasadas a base de remasterizaciones o remakes. La realidad virtual no ha sido ajena a este fenómeno, y hace dos años nos encontramos con una propuesta que no escondía la baza de la nostalgia, Pixel Ripped 1989, una carta de amor al mundo de los videojuegos de la década de los 80.

 

De los cartuchos a los visores

Lo fácil hubiese sido crear un emulador para jugar en nuestros visores a esos juegos de 8 bits. Un paso más arriesgado, diseñar un mod para jugarlos en VR. Pero la idea que tuvo Ana Ribeiro fue mucho más ambiciosa: crear un meta-juego en realidad virtual, un puente entre dos universos, el de la tecnología más actual (la VR) y la de los juegos de una consola portátil tipo Game Boy. Un proyecto fin de carrera que, al unirse a la compañía Arvore, se convirtió en un juego que a muchos les provocó perplejidad y a otros, como a mí, ese sentimiento de "saudade": disfrutamos de Pixel Ripped 1989, pero también nos provocó un punto de sufrimiento. Con todo, el balance fue positivo. El título recibió varios premios, las ventas acompañaron y en las redes sociales se creó una cierta presión hacia su autora para que le diera continuación. Ana Ribeiro y su equipo decidieron que su siguiente proyecto se basara en la generación de juegos de 16 bits, la época de la Sega Mega Drive, cuando los juegos ya eran a todo color y los píxeles estaban a punto de dejar paso a las figuras poligonales. Para escoger el año del siguiente juego de lo que parece que va a ser una serie se hizo una encuesta, y salió elegido 1995.

 

Pesadilla pixelada antes de Navidad

En Pixel Ripped 1995 volvemos a ser Dot, la heroína del primer Ripped. La armonía vuelve a reinar en el universo pixelado, pero el malvado Cyblin Lord no parará hasta robar de nuevo la Piedra Pixel con la que pretende invadir la realidad. Para luchar contra él tendremos que tomar posesión del mejor jugador de videojuegos del mundo real, siendo esta vez el elegido un niño de 9 años llamado David que tiene sus propios problemas. Él está muy contento con su consola Power System, aunque se pierda los exclusivos de la Turbo Drive, pero está a punto de ser Navidad y él quiere como regalo la consola de nueva generación, la fabulosa Ultimate 32. Pero conseguirla no va a ser fácil: por parte de su padre no hay inconveniente, pero su madre considera que su afición por el entretenimiento electrónico es perjudicial y siempre que lo ve jugando le ordenará que apague la consola. Quizá el premio por ganar el campeonato del salón de arcade local sea la nueva consola, pero para poder participar debe vencer a su repelente vecino Mike. Y encima ahora tiene que ayudar a Dot a salvar los universos y la única manera de hacerlo es perseguir a Cyblin Lord por distintos videojuegos, vencerlo y recuperar la Piedra Pixel.

 

¿Pero a esto cómo se juega?

La forma de hacerlo no ha cambiado mucho con respecto al primer título. Nosotros controlamos a David, siempre en mitad de una habitación con una consola en la mano, quien a su vez maneja a Dot. Términos como movimiento libre, giro suave, colisiones o físicas aquí no se aplican, y sin embargo la inmersión es total debido a lo bien integrado que está el apartado audiovisual con la narrativa y el guión del juego. Desde el primer minuto sentimos que hemos viajado a principios de los 90 gracias a los constantes guiños que hay en los escenarios, a la excelente recreación de juegos de esa época, tanto a nivel gráfico como sonoro, y a un guión lleno de situaciones y diálogos hilarantes. Por desgracia el único idioma disponible es el inglés (actualización: ya cuenta con subtítulos en español). Si no tenemos un conocimiento medio/alto de ese idioma podremos jugar a Pixel 1995, pero no nos vamos a enterar ni de la mitad. Ni siquiera aunque activemos los subtítulos, ya que en el fragor de muchas de las batallas que vamos a vivir no podremos leerlos con comodidad.

 

El juego dentro de un juego dentro de otro juego

Como David, nuestro objetivo es seguir jugando con nuestra consola. Si en el título ambientado en los 80 teníamos que mantener distraída a la profesora, en este caso el mayor enemigo (no el único) es nuestra madre. En Pixel Ripped 1989 esta mecánica era al principio divertida por el grado de surrealismo de la repercusión de nuestras acciones, pero en seguida se hacía repetitiva. No ocurre esto tanto ahora, hay una mayor variedad de formas de conseguir que nos dejen seguir jugando, y cambian en cada escenario, aunque también debo decir que quizá son menos divertidas.

 

La locura es sin embargo mayor cuando tomamos el control sobre Dot a través de David. Por un lado, porque la variedad de juegos en los que tiene que participar es muy grande, pero es que además, a veces tenemos que estar en dos juegos a la vez o enfrentarnos a los enemigos en el mundo de David. El juego consta de 6 capítulos tan diferentes entre sí que los primeros segundos muchas veces no sabremos ni qué hacer. Pasaremos de estar jugando a un Castlevania a un Street Figther II, y de repente tendremos que recordar para qué se usan los plátanos en Mario Kart. Y cuando ya tenemos una mecánica de juego en 2D clara, saltaremos a un juego de plataformas en 3D generado en una falsa realidad aumentada. Lo que fue una gran idea en Pixel Ripped 1989 se ha mejorado en este de 1995. En parte, porque los juegos homenajeados son visualmente más atractivos, y también porque nos resultan menos frustrantes al haberse mejorado el control que tenemos sobre Dot.

 

Duración, dificultad y apartado audiovisual

El juego tiene una duración superior a su predecesor y puede irse hasta las 6 horas. La dificultad no es muy alta, aunque algunos enfrentamientos contra jefes finales se nos pueden atragantar. La banda sonora y los efectos del juego están perfectamente pensados para que tengamos la sensación de haber sido transportados a principios de los 90, siendo algunas melodías incluso mejores que las originales de los juegos homenajeados. El aspecto visual no es tan redondo. Lógicamente, los juegos de los años 90 lucen mejor que los de los años 80, y los gráficos en el mundo real sí que los encuentro mejores que en el anterior Pixel Ripped, con escenarios más variados y personajes menos caricaturescos, pero no dejan tener un estilo de dibujo animado 3D quizá demasiado sencillo.

 

CONCLUSIÓN

Pixel Ripped 1995 ya no puede presumir de ser una propuesta absolutamente original, pero como toda buena segunda parte, amplía y mejora los aciertos del título anterior. La cantidad de momentos geniales, divertidos y cómicos que incluye son la prueba de que el estudio Arvore no ha usado la nostalgia para vendernos un juego del montón, sino para crear una excelente aventura para todos los públicos, hayan vivido o no la fiebre de los videojuegos de los años 90. Los que nacimos mucho antes de que existiera PlayStation encontraremos más matices en la metahistoria de Dot, pero seguro que todos los jugones hemos tenido, tenéis y tendrán una madre como la de David.

 

Hora de apagar la consola (el visor en este caso) e ir a la cama, añorar las aventuras vividas y soñar con que dentro de dos años podamos disfrutar de un nuevo Pixel Ripped dedicado a la era de los 32 bits, a ser posible doblado al español.

 

El juego ha sido analizado en su versión para Oculus Quest.

 

 

Versión PSVR1 (gopozgon)

Del pixel al polígono.

Tenemos poco que decir de las diferencias técnicas en la versión de PSVR, y es que no es un juego que necesite notables concesiones gráficas para pasar de PCVR a PSVR o de PSVR a Quest, por lo que en todas ellas encaja como un guante el estilo sencillo en el que se reserva el mayor brillo para "el juego de 16 bits dentro del juego" y algo menos para el entorno del mundo "real" que lo rodea, por lo que la diferencia visual es imperceptible, reservando las diferencias únicamente para temas como el tracking o el controlador utilizado.

 

Una de cal y otra de arena a los mandos

En PSVR controlaremos el juego con nuestro Dual Shock 4, algo que da quizás la máxima inmersión mientras sostenemos el mando virtual de similares características con el que controlamos a Dot en buena parte de las fases del juego.

 

Hasta aquí bien, aunque los momentos en los que necesitamos separar la mano del mando; ya sea para encender la consola, recoger la pistola, cambiarnos de mando para intercambiar objetos entre distintas consolas o cualquier otra situación de las que nos propone el juego; necesitaremos pulsar un gatillo y mover el mando hasta el objeto que queremos manipular, lo que en cierto modo podría rebajar la inmersión que sí ganamos mientras sostenemos el mando virtual con las dos manos.

 

Esto no es más que un pequeño detalle sin demasiada importancia, aunque sí hemos encontrado algún problema ocasional un poco más molesto relacionado con el tracking de esta versión, con situaciones (pocas, eso sí) en las que hemos terminado con el mando prácticamente incrustado en nuestro cuerpo, o en posiciones que quedaban lejos de la que teníamos realmente; y aunque es algo que no deja de solventarse sacudiendo el mando, volviendo a centrar la vista o "soltando" el mando virtual con el gatillo para recuperarlo de nuevo, no deja de ser algo que molesta cuando ocurre, y más si lo hace en momentos que requieran de buenos reflejos.

 

Sabemos que pronto llegará la traducción a nuestro idioma, y aunque es una gran noticia como ya comentábamos en el análisis de Quest, hay momentos en los que no estamos para leer -ni en inglés ni en castellano-, y aun con subtítulos en nuestro idioma, sin llevarnos lo suficientemente bien con el inglés oral, podríamos perdernos algunos matices o cómicos comentarios como el que se hace sobre Virtual Boy, y es que 1995 también fue el año elegido para la "realidad virtual" de Nintendo.

 

Conclusión

Hace un año y medio me enamoré del primer Pixel Ripped y su secuela no hace otra cosa que aumentar esa historia de amor que espero dure unos pocos años más; aunque a este ritmo, antes de 2030 la saga podría alcanzar la actualidad y será… qué sé yo; pero mientras tanto, y aunque conforme sumamos números al año del título del juego, el punto de nostalgia que recibimos va a ir reduciéndose peligrosamente, quizás es el momento de fortalecer la notable base del juego para demostrar que sigue siendo lo suficientemente buena como para no depender al 100% de su intento de llevarnos a situaciones vividas en nuestra infancia.

 

Esto no son más que imaginaciones y desvaríos de próximos juegos que ni tan siquiera están anunciados, pero tengo claro que mientras dure, seguiremos disfrutando de esta saga que en los últimos años nos ha sabido recordar como ningún otro título a una fracción de nuestra infancia y de cómo los videojuegos nos han acompañado desde entonces.

 

Como ya dije en el análisis de Pixel Ripped 1989 que me llevó a mi época "Gameboy", con este 1995 me ha transportado a mi época Mega Drive y al cambio a la tan ansiada primera PlayStation; puedo volver a afirmar que, nuevamente, se trata de un título muy recomendado para todo tipo de jugadores, pero casi imprescindible para aquellos nacidos antes de los 90.

 

 

Versión PSVR2 (Dark)

El poder de la nostalgia es tan fuerte como para que Pixel Ripped 1995 tenga sentido sólo por ese motivo. Pero lo cierto es que tras tres años desde su lanzamiento original tenemos ganas de rejugar al título de Arvore, porque más allá de contentar a nuestro yo interior, lo hace también ofreciendo un producto original y de una calidad denostada. ¿La llegada a PSVR2 supone algún cambio a algo que ya funciona a la perfección?

 

Jugar a la consola desde el salón de casa nunca había sido tan satisfactorio. Los pequeños detalles en la vibración del mando y visor ayudan, y mucho, a mejorar la inmersión. La pulsación de un botón virtual se acompaña de un ligero temblor, notando mucho más físico el producto. Obviamente no son cambios que nos vuelen la cabeza pero se agradece que, como actualización gratuita, encontremos estos sutiles pero agradables añadidos durante todo su desarrollo.

 

 

Por ejemplo, ahora que ya no requerimos del Dualshock 4 para jugar y tenemos la libertad a los mandos que ofrecían otras versiones del título. Podemos separar ambas manos sin problemas del mando virtual (con su correspondiente respuesta háptica) y distraer a nuestro padres en plena partida o interactuar con los elementos de nuestro alrededor. Pequeñas mejoras de calidad de vida que incluso podrían llegar a más si estuviéramos ante una versión dedicada.

 

Puestos a aprovechar las bondades del visor nos gustaría disparar con los gatillos para notar su resistencia o incluso apuntar con la propia mirada a los objetos de distracción "anti padres". En cualquier caso, ideas para perfilar un producto que funciona a la perfección sin todo ello y donde sí echamos de menos algo es en el idioma. Nos quedamos por el momento sin textos en español, por lo que toca tirar de subtítulos en otro idioma y algo que resulta generalmente incómodo por la cantidad de conversaciones que suceden mientras jugamos.

 

La parte técnica no ha sufrido muchos cambios más allá de la correspondiente subida de resolución. Una que sin ser para tirar cohetes mejora la definición de imagen. Es cierto que encontramos algún que otro elemento dentado pero el estilo gráfico del Pixel Ripped 1995 sabe disimular muy bien estos pequeños detalles y, a fin de cuentas, en muchos casos su ambiente retro y pixelado general hace que nos olvidemos de todo ello enseguida.

 

Lo que más necesitaba mejorar eran los subtítulos... y no ha sido así.

 

Su contenido no ha variado un ápice, algo que le hubiese sentado de fábula a un producto que tampoco es especialmente largo (una galería de extras o desbloqueables donde ver su proceso creativo sería genial). Pero Arvore no necesita más que buscar nuevas excusas para rejugar sus juegos, hacernos rejuvenecer unas cuantas décadas y ver que la diversión directa de antaño sigue resultando igual de eficaz a día de hoy mientras se la acompaña de un concepto tan original a su alrededor.

 

Impresiones tomadas en PlayStation 5 con PSVR2 sobre la versión del juego 1.000.000

 

Vídeo análisis:

 

+ Cada capítulo es un juego diferente

+ Situaciones y diálogos tronchantes

+ Banda sonora excelente

- No está doblado al castellano

- Subtítulos difíciles de leer

- Algunas situaciones se hacen repetitivas

8 "Muy bueno"

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