Parece interesante para algunas aplicaciones pero no me veo usándolo durante mucho rato seguido por el peso y por la sensación de tener constantemente la mano cerrada.
¿Alguna apuesta sobre como debe ser el dispositivo de control en el que está trabajando Oculus? Parece ser que es un tema que se les está atragantando y veo que es algo fundamental que los programadores tengan claro que tipo de entradas y salidas van a tener a su disposición en el SDK.
Dicen que teclado y ratón no son suficientes, que los gamepad tampoco, el Razer Hydra o Sixsense Stem lo veo fatigoso para un periodo de uso ligeramente prolongado (más de 30 minutos) al igual que el Tactical Haptics Reactive Grip.
Leap Motion o Microsoft Kinnect no son precisos y además deben poder ver nuestras manos en todo momento.
Tener un andador en casa se me antoja que es poco asequible para la mayoría de usuarios.
Los sistemas de detección de movimiento en base a sensores pegados al cuerpo podrían ser adecuados para determinadas aplicaciones y más si añaden retroalimentación háptica.
Lo que si que parece que ya funciona muy bien son los controladores específicos para determinadas aplicaciones o juegos, por ejemplo, volantes y pedales para simuladores o juegos de conducción de coches o yosticks/HOTAS para simuladores de pilotaje de aviones o naves espaciales.
¿Vamos camino de un controlador específico para cada modalidad de juego o simulación?
Apuesto por que nos den ya mismo un controlador minimamente satisfactorio para la mayoría de aplicaciones y luego el que quiera un nivel mayor de inmersión y presencia que se compre los accesorios o periféricos correspondientes para cada aplicación.