The Walking Dead: Saints & Sinners - Chapter 2: Retribution - ANÁLISIS
5 ABR 2023 14:40
Skydance Interactive nos trae de nuevo una fórmula postapocalíptica repleta de acción y supervivencia. Tras un primer capítulo excelente, la fórmula se expande y la ciudad de Nueva Orleans vuelve a necesitarnos. ¿Superará el segundo capítulo a uno de los mejores juegos de VR? Disponible para Quest 2, PC VR y PSVR2.
Los muertos vivientes de Nueva Orleans
A continuación tenemos el análisis completo enfocado en la versión de Quest 2 (publicado el 13 de diciembre de 2022), y luego, tras la Conclusión, tenemos un anexo para la versión de PlayStation VR2.
El segundo capítulo de The Walking Dead: Saints & Sinners nos sitúa al final de los acontecimientos del primer título. Si has jugado al primero, retomarás aquí una historia de supervivencia con unos personajes ya conocidos, e incluso podrás cargar el progreso de tu partida anterior para continuar en este segundo capítulo con todas las mejoras adquiridas durante el viaje que te ha llevado hasta este Retribution. Sin embargo, si vienes de nuevas a esta inmersiva saga de realidad virtual, los creadores han incluido un vídeo resumen de los acontecimientos del primer capítulo y podrás disfrutar de la historia sin ningún tipo de problema (aunque es cierto que siempre es mejor haber jugado al primero para captar todas las referencias y guiños a la que ya podemos considerar una de las series de juegos más exitosas de la realidad virtual, junto a por ejemplo Moss).
El juego peca de excesivo continuismo en algunos aspectos, como por ejemplo el tutorial. Y es que los desarrolladores no han realizado un nuevo tutorial respecto a la primera entrega, y será el mismo del que ya pudimos disfrutar en el primer capítulo. En este sentido pensamos que se podría haber invertido algo de tiempo en crear un tutorial nuevo desde cero para explicar todas las mecánicas, y para darle a los ya poseedores del primer capítulo la sensación de que este capítulo 2 no se trata de una propuesta tan conservadora, e incluye novedades de peso que nos inclinarán a pasarlo de nuevo muy mal en una aventura angustiosa que juega siempre con los límites de nuestra paciencia y tensión.
Volveremos a esta Nueva Orleans apocalíptica que está plagada de muertos vivientes y de calles desiertas. Nuestra batalla no será únicamente contra los no muertos, sino también contra los supervivientes. Y es que, al igual que sucede en la serie de televisión, las personas suelen ser más problemáticas incluso que los zombis, ya que son más impredecibles. Nos pondremos de nuevo en la piel del turista y retomaremos los acontecimientos del final del primer capítulo. La principal novedad de este capítulo es la inclusión de un archienemigo que nos seguirá a cada paso que demos y que da imagen a esta secuela. Ese enemigo con extraña armadura supondrá un soplo de aire fresco para la saga y un motivo para siempre estar atentos a cada paso que demos. Consigue aumentar la tensión de una propuesta que ya de por sí nos mantiene en vilo durante todo el tiempo.
Una de las propuestas más inmersivas para VR
El título cuenta con tres niveles de dificultad: historia, estándar y avanzado. Si queremos disfrutar de un viaje centrado en la narrativa, mejor escogeremos el nivel más asequible, pero si queremos realmente un reto basado en la supervivencia, el modo avanzado nos pondrá contra las cuerdas. Al igual que sucedía en la primera entrega, nuestras decisiones cuentan y pueden hacer cambiar totalmente el transcurso de la trama. Los controles siguen siendo los mismos que en el primer capítulo y contaremos con dos espacios en nuestra cintura para colocar dos armas. En nuestro pecho tendremos acceso a la linterna y al cuaderno de notas, y en nuestra espalda podremos acceder a manejar el hacha (si tenemos una en inventario) y abrir la mochila (en la que podremos guardar desde suministros hasta armas). En el centro de nuestra cintura iremos almacenando la munición, y el sistema de apuntado y recarga sigue siendo igual de realista que en el primer capítulo, teniendo que retirar la munición gastada y colocar nueva munición y amartillar el arma antes de volver a disparar. En este sentido conseguiremos una sensación de inmersión similar a la ya alcanzada en otras propuestas de gran nivel de producción en la VR.
El título nos tomará por novatos e irá introduciendo las mecánicas a lo largo de los primeros compases del juego. Pronto alcanzaremos la zona de descanso, que ya estuvo presente en el primer capítulo, y la cual será nuestra base de operaciones. Podremos crear nuevas armas, descansar y organizar y almacenar nuestro inventario. Esta zona de descanso es ahora más grande y cuenta con más posibilidades de almacenamiento, por lo que se ha mejorado su aspecto y dimensiones con respecto al primer capítulo de la saga. Este nuevo capítulo cuenta con autoguardado y es algo a agradecer, ya que en la primera entrega teníamos que alcanzar una zona de descanso para poder hacerlo y cortaba el ritmo de nuestra partida, ya que jugar en VR no es lo mismo que jugar a un título en plano, y tendremos menos margen de maniobra si se limita el guardado de nuestro avance. En este sentido, Skydance Interactive ha realizado un gran trabajo y es un punto a agradecer y que facilita el apartado jugable de esta secuela respecto al título original.
Deberemos estar siempre mirando a nuestra espalda, pues cuenta con entornos oscuros y carentes de iluminación. Si no estamos siempre preparados, los zombis podrán cogernos por sorpresa, y mención aparte merecen los combates contra el resto de supervivientes, que supondrán todavía un reto mayor que las contiendas contra los no muertos.
En el cuaderno situado en la parte derecha de nuestro pecho podremos consultar los objetivos de la aventura en cada momento para poder ir avanzando en la trama principal. Desde allí también podremos consultar el mapa para saber a dónde tenemos que dirigirnos, y contaremos con una serie de lanchas distribuidas a lo largo de todo el escenario mediante las cuales podremos realizar viajes rápidos a cada una de las ubicaciones conforme las vayamos desbloqueando. Los lugares ya visitados en la primera entrega estarán desbloqueados, y el resto de localizaciones las deberemos ir descubriendo conforme avancemos en la trama de este capítulo 2.
Completar The Walking Dead: Saints & Sinners - Chapter 2: Retribution nos puede llevar unas 20 horas aproximadamente, e incluso más si queremos completar todas las misiones secundarias y ver todos los coleccionables. Skydance Interactive pone sobre la mesa una propuesta que dobla en duración al primer capítulo y que se sale de los estándares de duración de los juegos de VR, que suelen girar en torno a las 3-5 horas de duración total. Si buscas un título que te dé horas y horas de diversión, sin duda esta secuela es para ti.
Sobrevive un día más
La recolección de loot y materiales será imprescindible para la supervivencia, y en las zonas de descanso podremos crear nuevos objetos y mejorar nuestro personaje mediante recetas situadas en un corcho o una especie de panel. Podremos ir mejorando esas recetas para crear objetos todavía más poderosos que nos otorguen ventajas en el combate y que favorezcan nuestra capacidad de supervivencia fuera de los lugares seguros. Será importante cuidar nuestra barra de energía y de salud para salir airosos de los combates. Podremos recuperar salud con vendajes, y nuestra barra de energía se irá consumiendo si corremos o realizamos acciones de combate como golpear enemigos.
En nuestra muñeca contaremos con un reloj que nos indicará el tiempo restante hasta el anochecer. Deberemos tener mucho cuidado con la llegada de este momento del día, ya que la presencia de enemigos se multiplicará y será muy difícil hacer frente a las hordas de zombis que irán apareciendo a lo largo de los escenarios. Podremos evitar esta situación durmiendo en la zona de descanso, pero cada día que pasa y cada nuevo día aumentará el número de no muertos que existirán en el universo del juego, por lo que deberemos sopesar con mucho cuidado el hecho de hacer que un nuevo día llegue a su fin. Si nos matan podremos continuar el nivel por donde lo dejamos, sin apenas equipamiento, o reiniciar el nivel conservando todos los objetos que teníamos.
La única forma de matar a un no muerto seguirá siendo ir a por su cabeza. Podremos hacerlo con armas blancas o de fuego. Si por ejemplo lo hacemos con un cuchillo, deberemos hacerlo con fuerza, no valdrá únicamente con deslizar el arma por su cabeza, sino que deberemos ejercer esa resistencia que hará de la experiencia de combate un momento todavía más inmersivo gracias a estos pequeños detalles. La recarga manual de las armas de fuego nos hará estar siempre en tensión, ya que podremos estar por ejemplo rodeados de hordas de enemigos y quedarnos sin balas en un momento muy comprometido. La experiencia de combate respecto al primer capítulo sigue intacta y apenas se han incluido novedades. Es cierto que haremos frente a nuevos y más difíciles enemigos y se incluyen nuevas armas poderosas, pero las sensaciones a los mandos son las mismas, y estamos hablando de unas mecánicas muy similaressimilares que apenas aportan novedades de peso. Dos de las grandes nuevas incorporaciones son la mira láser (que mejora nuestra precisión) y la motosierra, que nos dará momentos increíbles en el combate cuerpo a cuerpo.
Otra de las grandes novedades en el gameplay es la inclusión de una luz ultra violeta que nos permitirá explorar las localizaciones de noche y que mostrará objetos y secretos ocultos que ampliarán la experiencia jugable, y supondrá un salto de calidad respecto a lo visto en el primer capítulo de la serie. La misiones secundarias alargan la vida útil del título y nos permitirán obtener objetos y armas como recompensas que no podremos obtener en la mesa de trabajo con ninguna de las recetas disponibles. Será un win-win, ya que iremos aumentando el lore de la historia y de su universo y conseguiremos recompensas únicas que serán muy útiles para nuestro avance en la aventura. También dispondremos de coleccionables repartidos a lo largo de todo del juego que podremos utilizar para decorar y personalizar nuestra área de descanso. No todo iba a ser disparar y acuchillar en esta propuesta.
Un apartado gráfico mejorable en Quest que sin embargo sorprende por sus físicas
El apartado gráfico de este segundo capítulo en Meta Quest es cuanto menos mejorable, y nos ha dejado con algunos bugs que, si bien no impiden disfrutar de la partida, sí que pueden ser un impedimento para la inmersión total. El gameplay compensa con creces este limitado apartado gráfico, y si queremos disfrutar de una mayor fidelidad a nivel técnico nos tocará jugar a la versión de PC VR o esperar al lanzamiento del videojuego en el nuevo dispositivo de realidad virtual de Sony: PSVR2. El lanzamiento del título en esa plataforma está previsto para marzo de 2023, y presumiblemente contará con unos gráficos a la altura de lo que ofrece el hardware de PlayStation 5.
Cuando realizamos análisis de títulos de Quest, solemos apuntar que el trabajo de físicas y colisiones es inexistente y choca contra la inmersión total que se pretende conseguir. No es el caso de este capítulo 2 de The Walking Dead, que sí incluye un excelente trabajo de colisiones. Prácticamente cualquier elemento que hay a nuestro alrededor no será atravesable por nuestras manos (salvo nuestras propias manos entre sí). Comprobar que existe esa resistencia y esa vibración que nos indica que existe un obstáculo que no podremos salvar por más que queramos es gratamente satisfactorio, y nos hace preguntarnos por qué esta funcionalidad no está incluida en todos y cada uno de los juegos que llegan a la plataforma. Sin duda es el trayecto a seguir para lograr experiencias más reales en el catálogo actual de Quest.
El diseño de sonido continúa siendo magnífico, y sus efectos nos harán sentir parte de este mundo postapocalíptico y repleto de zombis. El sonido de las armas, de los zombis e incluso de nuestras reacciones frente a cada peligro roza la excelencia, y su selección de temas consigue mantenernos en tensión durante toda la aventura. El título llega con doblaje al inglés y con subtítulos en español, por lo que podremos seguir el transcurso de la historia sin ningún tipo de problema, y es otro de los puntos a aplaudir en esta propuesta que se postula como uno de los mejores juegos para realidad virtual de este año 2022.
El título cuenta con opciones para todo tipo de jugadores y nos permite jugar sentados o de pie. Podemos seleccionar nuestra mano dominante y ajustar la experiencia de juego al confort deseado dependiendo de nuestro grado de experiencia en la VR y nuestra susceptibilidad al mareo y las náuseas.
Conclusión
El resumen de este capítulo 2 podría ser: Si algo funciona... ¿para qué cambiarlo? Y es que en The Walking Dead: Saints & Sinners - Chapter 2: Retribution nos encontramos frente a una propuesta muy conservadora en todos sus apartados, que sigue siendo igual de buena y disfrutable debido a que el primer capítulo sigue siendo a día de hoy uno de los mejores juegos para realidad virtual. Especial mención a sus misiones secundarias y al trabajo realizado con las físicas y las colisiones. Skydance Interactive nos trae un más y mejor de manual en uno de los que sin duda será candidato a mejor juego para realidad virtual de este 2022.
El juego ha sido analizado en Quest 2.
Versión PSVR2 (Sellocpr)
Debido al desembarco de esta esperada continuación en las plataformas de PC VR y PSVR2, nos hemos tomado la licencia de traeros lo que supone jugar a este esperado título en el nuevo visor de PlayStation y lo que nos podemos encontrar en él, pero sobre todo cómo se adapta y se aprovechan las bondades (y qué ocurre con sus defectos) en esta versión de PSVR2. Al igual que hicimos con las impresiones de la versión disponible para PC VR en el artículo detallado que publicamos hace unos días, vamos a desgranar lo que puede destacar esta versión consolera, así como aquello que no esté a la altura de lo que se espera.
Sin duda, uno de los títulos que entran en muchos de los listados de juegos top individuales de gran parte del público VR es The Walking Dead: Saints & Sinners, juego que sorprendió a propios y a extraños con el excelente uso de mecánicas VR, que incluían grandes novedades que sentaba bases en lo que muchos esperamos de cómo se debe de desarrollar un juego en realidad virtual desde entonces. A ello se unió una intrigante historia repleta de tomas de decisiones, así como las mecánicas de supervivencia. Todo ello hizo de este primer capítulo uno de los mejores juegos desarrollados en realidad virtual hasta entonces, del que podéis echar un vistazo al análisis extenso y detallado que realizamos en su día: The Walking Dead: Saint's & Sinner's.
Como podéis imaginar, las diferencias palpables en la versión de PSVR2 con la primigenia versión de Quest 2 radica sobre todo en el aspecto visual y gráfico (también en el que se juega sin cables), donde como es lógico destacan la potencia de hardware de PS5 y el lavado de cara que desde Skydance Interactive han hecho del juego en las versiones de PC VR y PSVR2. Todo se ve mejor en líneas generales y se ha saturado mucho más el entorno de objetos y elementos que en la versión del visor standalone, destacando también un gran uso de sombras e iluminación que en líneas generales nos gusta mucho.
Quizá entre las versiones de PC VR y de esta versión que nos ocupa en PSVR2 no hay demasiada diferencia en cuanto a lo visual y gráficos se refiere, quitando algunas escenas donde el hardware específico de nuestro PC puede hacer que se pueda ver un poquito mejor. Como decíamos, a grandes rasgos no encontramos demasiadas diferencias, pero gracias a las tecnologías con las que cuenta el visor de Sony tenemos una experiencia lo suficientemente enriquecida como para dedicarle un artículo como este.
En estas primeras semanas de vida de PSVR2 estamos viendo cómo las desarrolladoras que se meten entre ceja y ceja aprovechar las bondades del visor nos demuestran a lo que puede llegar este HMD con un poquito de mimo. Aspectos como la tecnología HDR unido al OLED, a la respuesta de los gatillos adaptativos y la vibración adaptativa, tanto de los magníficos Sense como del propio visor, hacen que tengamos una experiencia muy satisfactoria en un juego que ya de por sí es muy bueno.
En juegos de terror lo más normal es que nos encontremos con entornos oscuros o lo suficientemente apagados como para envolvernos en esa sensación de agobio y atmósfera terrorífica que se intenta buscar. Quizá este The Walking Dead: Saint and Sinners - Chapter 2: Retribution no sea un título de terror al uso, donde la acción y el sigilo están casi más presentes que el terror convencional, pero la tensión se palpa en cada callejuela de esta Nueva Orleans arrasada. Gracias al uso excelente de la transición día-noche que encontramos en el juego, nos toparemos con muchas escenas poco iluminadas, por no hablar de la infinidad de casas, garajes o catacumbas que tendremos que explorar con tan solo la luz de nuestra linterna. Justo ahí es donde brilla con luz propia, valga la redundancia, el uso de la tecnología OLED unido al HDR, logrando situaciones con verdaderos tonos en negro oscuro que harán que nos pensemos muy mucho el avanzar sin usar nuestra linterna, a sabiendas que seremos más visibles para el enemigo de turno. La sensación que se consigue, unida a la nula fuga de luz por la apertura nasal de nuestro visor, es de estar completamente a oscuras, donde solo escucharemos a nuestros enemigos balbucear a nuestro alrededor, consiguiendo un grado de tensión excepcional, más aún si activamos la opción de que nos escuchen mediante el micrófono integrado del visor, donde el nivel de inmersión se multiplica a la par que nos promete algún susto por el camino.
Como comentábamos, hay situaciones donde el uso de nuestra linterna es casi obligatoria, aunque por el camino seamos más fáciles de localizar por los enemigos, pero de esta manera vemos el gran hacer por parte del estudio en el uso de la iluminación y las sombras, rayando a un excelente nivel que hace que se le saque todo el partido a la tecnología HDR que donde de verdad sobresale es en entornos diurnos, más aún en la caída del sol, al atardecer o en la mañana, donde un simple charco con un reflejo brillante nos permite ver el nivel de detalle logrado, que aún sin llegar a deslumbrar el brillo del astro rey sobre nuestras cabezas, hace que sea muy evidente el uso de este HDR que tanto nos da que hablar en las reviews de cada juego dentro de PSVR2.
Otro de los puntos a destacar es sin duda el gran trabajo realizado en adaptar como se merece el juego a los mandos Sense, ya que disparar sintiendo la resistencia de los gatillos o esas vibraciones sutiles dependiendo del peso del arma u objeto que tengamos en nuestra mano es todo un plus de inmersión, por no hablar de que la mecánica de agitar nuestra linterna a modo de dinamo para poder recargar la batería nos hace sentir que hay algo en el interior de nuestra linterna para poder seguir utilizándola después de agitarla.
Otro plus, como veníamos comentando, es sin duda la capacidad de nuestro visor para vibrar dependiendo de la acción o la escena que estemos jugando, todo un abanico de posibilidades que en este segundo capítulo de The Walking Dead: Saints & Sinners se ha sabido aprovechar bastante bien, ya que si unimos las situaciones más agobiantes del juego como cuando una horda de zombis nos está atacando a las sensaciones que transmiten tanto el visor como los mandos de movimiento, nos hacen ganar ese plus de inmersión que tanto nos gusta en VR. Así bien, notaremos vibraciones más fuertes o débiles dependiendo del enemigo que nos agarre y muerda, o de si por ejemplo nos disparan con un arma u otra.
Sin duda, estamos ante una excelente adaptación de un juego que ya de por sí es muy bueno, que quizá no entre por los ojos de todo el mundo por su estilo survival, pero que para cualquiera que le guste el género será uno de sus imprescindibles sin lugar a dudas.
Si queréis echar un vistazo al juego en acción, por aquí os dejamos nuestro capítulo de ROV Explorers dedicado a esta versión de PSVR2:
cercata
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#71 » Respuesta a Fguillotine #68 17 MAY 2024 16:31
Lo he reinstalado por lo que dijiste de la noche, y veo mucho potencial, pero desaprovechado.
Los humanos te ven en la oscuridad, pero tu no les ves a ellos. Depende del visor ? Del ajuste de gamma ? No se, subir el gamma me parecería un cheto.
Y los zombies en funcion de que te detectan ? despues de cumplir el objetivo de la mision, iba cargandomelos a todos, pero me di cuenta de que era por vicio, que pasaba al lado suyo y no me detectaban, asi te para salir del mapa me digo, pues nada, ve entre ellos y ya, hasta la salida, y voy tranquilito andando, y enseguida hace el sonido ese de que te detectan, y ala, todos siguiendome.
Adermas ya habia llegado a algo que estaba como una salida en el mapa, pero la habian incendiado, como que te estan troleando los DEVs. Y hala, como no hay checkpoints, a hacer de nuevo lo de seguir las arañas ultravioleta. De verdad, parecen trucos para alargar el juego a base de reirse de ti.
Estos juegos me los he comprado 2 veces, en Oculus y en Steam, pq el primero me gusto mucho, pero el Behemonth me lo voy a piratear, se van a reir de su p. madre.
cercata
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#72 17 MAY 2024 17:12
La IA es totalmente aleatoria, estas quieto a una distancia determinada del barril ardiendo, y no te ven los zombies, y de repente suena un sonidito, y sin que nada haya cambiado, todos los zombies van a por ti. En el primero recuerdo que podia moverme con sigilo, la IA tenia una logica, y si me detectaban era por culpa mia.
Ya no creo que sea cosa de la segunda parte, me da cuando sacaron la version de Quest del juego lo mierdificaron, para ahorrar CPU simplificaron la IA y la hicieron aleatoria, y claro, los que lo jugamos de lanzamiento recordamos un juego que ya no existe. DEP S&S.
Nah, si me entra mono de zombies retomare el Surv1v3
Fguillotine
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#73 » Respuesta a cercata #71 17 MAY 2024 17:51
Pues no sé, a lo mejor es un bug. A mí por la noche me detectan a la mínima. Tengo que ir siempre agachado y casi sin encender la linterna porque a la mínima te descubren. También depende la zona del mapa. Algunas son más tranquilas pero en cada mapa nocturno hay un par de zonas plagadas de bichos y si te descubren estás muerto casi seguro.
Lo que te doy la razón es que hacen ciertos trucos para alargar la vida del juego, alguno demasiado descarado. Si llegas a la parte final vas a flipar...
Pero en general, con sus defectos, me sigue pareciendo una continuación muy digna del primer juego, con algunos detalles incluso mejores.
Saludos
cercata
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#74 » Respuesta a Fguillotine #73 17 MAY 2024 17:59
Claro, la linterna en modo UV todo el rato, ni se me ocurre encenderla.
Ya lo he entendido al final, en cada cruze un barril ardiendo y spawneo infinito de zombies. Y luego a parte algun sitio estrella, como la campana.
Ya no me parece que estoy andando por una ciudad llena de zombies, me parece que estoy jugando a un juego, veo un barril y ya me queda claro que es la siguiente oleada.
mes_nit
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#75 » Respuesta a cercata #74 17 MAY 2024 18:50
Y eso de rajar un zombie para arrancarle el corazón, y usarlo para restregarse y así pasar desapercibido al pasar entre zombies?