Colaborador
24 Jul 2017 07:41
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Ubicación: Alcalá de Guadaíra (Sevilla)
Visores
![](/pictures/2018/09/1_oculusquest.jpg)
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![](/pictures/2023/09/metaquest3_01.jpg)
Lo estaba leyendo en Upload, que por lo visto han mejorado las oclusiones desde la v67, además de una forma mucho más óptima (ahora usa un 80% menos de GPU y un 50% menos de CPU para las oclusiones)
https://www.uploadvr.com/quest-3-mixed-reality-occlusion-v67-sdk-upgrade/
Esto es un comentario de Upload que han estado probando que tal iba:
![](https://i.postimg.cc/DzF450pY/image.png)
![](https://i.postimg.cc/c4SKdr01/ezgif-2-34bf96b9dc.gif)
La API de profundidad ahora tiene una opción para excluir las manos rastreadas del mapa de profundidad para que puedan enmascararse usando la malla de seguimiento de manos. Algunos desarrolladores han estado usando la malla de seguimiento de manos para realizar oclusiones solo con las manos durante mucho tiempo, incluso en Quest Pro, por ejemplo, y con v67 Meta proporciona una muestra que muestra cómo hacer esto junto con la API de profundidad para la oclusión de todo lo demás.
Probé esto y descubrí que da como resultado una oclusión de calidad significativamente mayor para las manos, aunque agrega algunas inconsistencias visuales en la muñeca, donde el sistema pasa a la oclusión impulsado por el mapa de profundidad.
En comparación, Apple Vision Pro tiene oclusión dinámica solo para tus manos y brazos, porque los enmascara de la misma manera que Zoom te enmascara a ti en lugar de generar un mapa de profundidad. Eso significa que en los auriculares de Apple la calidad de oclusión de tus manos y brazos es significativamente mayor, aunque verás peculiaridades como que los objetos que sostienes aparecen detrás de objetos virtuales y son invisibles en la realidad virtual.
La info parece sacada de la documentación para desarrolladores de Meta para los SDK de Unity y Unreal