Posibles requisitos de HTC Vive, idénticos a Oculus Rift
22 MAY 2015 10:05
La semana pasada, Oculus reveló los requisitos de hardware recomendados para la versión comercial del Rift. Ahora, gracias a la página de Steam de uno de los juegos para Vive, vemos unos requisitos idénticos.
Oculus confirmó que necesitaríamos un procesador i5 4590 o equivalente, 8 GB de RAM, una gráfica tipo GTX 970 o R9-290 y 2 puertos USB 3.0. Pues bien, al entrar en la página de Steam del recientemente anunciado Arizona Sunshine, un juego para HTC Vive que nos permitirá movernos por toda la habitación gracias a Lighthouse, vemos este cuadro con los requisitos del juego:
¿Os suena familiar? Son exactamente los mismos, incluyendo los dos puertos USB 3.0. Una de dos, o Valve y Oculus van mucho más de la mano de lo que parece desde fuera, o los creadores de Arizona Sunshine se han limitado a copiar los requisitos del CV1 de Oculus y ponerlos en la página de Steam de su juego. Se admiten apuestas.
Manu
#11 22 MAY 2015 15:54
No se si irán de la mano o no. Lo que parece claro es que se están poniendo de acuerdo en no dañar la RV haciendo que sea tan fácil hacer juegos compatibles tanto para Oculus como para Vive sin que los desarrolladores se coman la cabeza en optimizar para uno u otro HMD y dedicarse a la experiencia que puedan ofrecer para ambos. Que después Oculus y Valve se hagan la guerra entre ellos es harina de otro costal.
capetuso
#12 22 MAY 2015 16:30
El problema es que si no tienen las mismas APIs, los desarrolladores tenderán que hacer doble trabajo si quieren aprovechar al 100% las posibilidades de cada dispositivo.
mcdohl
#13 22 MAY 2015 16:30
Entonces las pantallas que usarä Valve serän tambien de Samsung?
SuperjointVr
#14 22 MAY 2015 16:47
HTC no hace sus propias pantallas?
Federico
#15 » Respuesta a capetuso #12 22 MAY 2015 17:46
No veo ningun fundamento para creer que están trabajando juntos. Al contrario, es más que visible el impulso que puso Valve al conocerse la compra de Oculus por parte de Facebook. No le gustó para nada que esa empresa se quede con Oculus, con la cual estuvo trabajando y colaborando.
Lo que sí puede ser, es que esa resolución sea la más viable hoy por hoy, y que ambas hayan llegado a la misma conclusión.
SteamVR soporta tanto al Vive como a Oculus. Lo que ya no tiene sentido es desarrollar con el SDK de Oculus, solo para Oculus.
JoseM2S
#16 22 MAY 2015 23:04
Ya sea porque se aliaron Oculus y Valve, o ya sea por competencia entre si, tienen que entre los 2 crear un estándar en el mundo de los PC para que la Realidad Virtual tenga sentido: Un HMD, controles para cada mano, seguimiento y posicionamiento absoluto (Ya sea por cámara o por Lighthouse) y una PC con el mismo hardware. De esta manera los desarrolladores crearían contenidos pensando en estos componentes y quien sabe, tal vez el efecto consola se repita con los PC, porque sinceramente no veo estar cambiando componentes a cada rato como los juegos normales de PC. Simplemente no lo veo.
Me gustaría añadir otro compenente: Los trajes y sensores que captan el movimiento del cuerpo (no recuerdo los nombres). Me parecen interesantes, pero sí cosas como esas realmente quieren calar en el mercado de masas, los principales protagonistas de RV (Oculus, Sony y Valve) deberían comprarlas para poder sumarlas al estándar, de lo contrario no terminarán despegando.
Saludos.
tomasjrl
#17 22 MAY 2015 23:20
pues a mi me parece un movimiento muy inteligente por parte de ambas compañias, sobre todo para poder expandirse a futuro dentro del mercado.
Vamos, que lo mismo han hecho a lo largo de los años Nvidia y Ati .. AMD e Intel... Sony y Microsoft ..... ofreciendo productos "similares" entre si...
Animemex
#18 22 MAY 2015 23:20
Una pregunta, los juegos que puede usar el oculus son los mismos que el vive?
AOXE3D
Visores
#19 » Respuesta a Manu #11 23 MAY 2015 1:16
esenor7
#20 24 MAY 2015 15:55
Si estas noticias son verdad y con diretcx12 hay tanta mejora, igual nos dan una sorpresa:
Segun esto mejora un 330 %.....que barbaridad no???
www.muycomputer.com/2015/05/24/directx-12-rendimiento-gtx-670