Tema: Oculus anuncia oficialmente Asyncronous Timewarp en su SDK de PC
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26 Oct 2015 21:20
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Bueno, pues ya vamos a poder disfrutar esta criatura magica de Carmack en RV de PC.
Aqui esta un Articulo en el que se incluye un video en el que Carmack habla por primera vez del Asyncronous timewarp en el Connect de Oculus de 2014 y de como hizo posibe que gracias a el las Gear aVR pudiesen ser una plataforma de juegos pese a sus limitaciones Hardware.El ATW esta en la SDK Oculus Mobile desde hace tiempo.
www.dsogaming.com/news/john-carmack-is-pushing-hard-for-asynchronous-time-warp-on-the-pc-best-thing-coming-from-mobiles/Y aqui esta el anuncio el el blog de desarrolladores de Oculus.
developer.oculus.com/blog/asynchronous-timewarp-on-oculus-rift/
Segun se indica esta mejora sera transparente para los desarrolladores, pero mas o menos dicen traducido coloquialmente que deben de seguir optimizando y no esperar que el ATW les salve el culo en muchas situaciones
Viene a decir, que producira experiencias de RV mucho mas fluidas reduciendo el judder entre un 20-100%, la latencia y la eficiencia sin costes en el rendimiento y sin tener que tocar codigo.
En el video Carmack decia que queria implantar el ATW en PC pero que tenia una gran dificultad y que requeria la colaboracion de AMD, NVIDIA, Intel y Microsoft porque implicaba cambios profundos en algunas cosas.
En el blog dicen el ATW funcina bien con Windows 7 y 8, pero recomiendan Windows 10 build 10586.164 que tiene actualizaciones pensadas para RV de la colaboracion de Oculus con Microsoft. Agradecen la colaboracion a AMD, NVIDIA y Microsoft.
No lo dicen pero se sobreentiende que al ser una caracteristica de la SDK de Oculus se podran beneficiar de la misma los HMDs que la utilicen.
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3 Jul 2013 11:48
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Suena muy muy bien.
Al final voy a poder aguantar con mi i5 2500k y gtx 970 hasta el cv2/vive2 gracias a cosas como esta. Mooola.
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No entiendo muy bien el artículo.
Dice que la pérdida de fotogramas era del 5% y que eso se recupera. Y no que mejore entre el 20-100% si no que extrañamente usa una X. Es decir, entre 20-100x.
Por lo que llego a entender es como un g-sync. Realmente lo que hace es que las experiencias que están entre 85-95fps se estabilicen a 90fps.
Pero no es que se consiga 100% más fps, si no solo 5% más (es decir 4-5 fps) que es justo lo que se necesita para que vaya mejor entre 20 y 100 tirones que pueda darte la experiencia.
Que me parece perfecto, pero que vaya, yo me creía que duplicaba los fps o al menos sacaba un 50%. Ya me extrañaba a mi... Realmente cualquier desarrollador borra un reflejo de un espejo o ajusta un poco la calidad y ya consigue 20fps más, y lo digo porque a mí me ha pasado al desarrollar. 5fps para una optimización ni lo tenemos en cuenta... Pero vaya, que perfecto.
Pero Carmack que es un crack debería de aprender de lo que ha hecho Valve que han sacado técnicas para sacarle hasta 50 fps extra a los juegos a base de multiresoluciones. Esa es la base del sistema que usamos ahora mismo en Unity y Unreal Engine. A ver si le da caña que yo espero mucho más de él :) para algo es el genio entre los genios.
Y bueno Nvidia y Amd con los Multishaders, y las sli, etc... Ahí tb vamos a notar mucho.
Aunque espero que para las CV2 y las Vive 2 pase como con las Playstation VR y no haya que pasarles a las gafas 450 millones de pixeles, si no 150-200mpx que sería lo lógico. Aunque como suba la resolución a 4K nos vamos a cagar... Solo espero que haga un upscale y punto. Que yo he probado unas gafas de 2560x1440 y ya se veían súper nítidas.
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3 Jul 2013 11:48
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“Asynchronous Time Warp will allow you to, in theory, have a 30Hz game that’s get updated to the screen 60 times per second”
Según esas declaraciones del maestro, dice que en teoría juegos a 30hz podrían causar el efecto como si fueran 60 ¿no?
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Por poder... Yo tengo Time Warp en After Effects con el Twixtor y he podido poner un vídeo de 30 fps a 240 fps, pero lo que se veía tenía poco que ver con la realidad...
Vaya en el artículo pone que es un 5% y en Reddit un diseñador de un juego de GearVR dice que son 5fps lo que ha sacado. Que no hace milagros y que juegos a 30fps no le sirve para nada por ejemplo :)
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Por lo que he podido analizar en las diapo es lo mismo que un g-sync pero por software, lo cual tiene sentido porque el gsync es un vsync asíncrono :) de por sí tb dicen que produce deformaciones de por ejemplo tener un HUD, lo cual nuevamente deja claro que es como el Time Warp del AE, que le pasa lo mismo, y por eso hay que mantenerlo dentro de un límite.
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26 Oct 2015 21:20
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En el blog se habla de:
. Over the last year, we have worked closely with Microsoft, NVIDIA, and AMD to change OS GPU scheduling, GPU command processor microcode, and GPU kernel driver design to enable ATW. Graphics driver VR extensions in the form of AMD’s Liquid VR and NVIDIA’s VRWorks were developed to support this.Esto son palabras mayores.
Para que NVIDIA o AMD accedan a cambiar microcodigo y diseño de la Kernel de sus GPUs. Y Microsoft acceda tambien a hacer cambios a tan bajo nivel en su software, tiene que tener una justificacion gordisima y tienen que ver superclaro que tiene un gran beneficio y que lo qie se les plantea es realmente bueno.
Tanto AMD como NVIDIA como Microsoft tienen ingenieros buenisimos que si han aceptado realidar esos cambios es porque han visto algo realmente bueno.
Hablando de Carmack y su equipo no se cuantos programadores en el mundo habra que sean capaces que tres de las supergordas hagan ese tipo de cambios.
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Por pena no sirve de mucho. Tal como dicen ellos mismos "Oculus still recommends companies continue to target 90 frames-per-sec with their games. ATW will makes things smoother, but game makers still need to step up.".
Vaya, que es como si me dijera que tengo un coche más eficiente, pero que de todos modos siga gastando 50 litros de gasolina al mes, aunque tenga que tirarla. No se realmente como de genial será el ATW en la práctica real, pero como desarrollador que me digan que me siga tirando a los 90fps... es como decirme que no han hecho absolutamente nada.
Claramente es un "salvavidas", pero solo eso. Por mala suerte no es la técnica revolucionaria que esperábamos los desarrolladores. Pero seamos claros, los desarrolladores tenemos millones de "salvavidas" gracias a Dios. Tenemos el Parallax Mapping para librarnos del Displacement Mapping, tenemos opción a definir la escala del render, etc... De por si el último motor de Unreal Engine ya trae "salvavidas" invisibles que suben los fps hasta un 20% real.
Vaya, en resumen... jamás menospreciaré el trabajo de Carmack al cual idolatro mucho. Pero como desarrollador... si no hubiera desarrollado esta tecnología ni lo hubiera notado. Y como usuario hubiera preferido que aprovecharan su talento para hacer el Killer Game de la Realidad Virtual. El equivalente a lo que fue el Doom para los PC. Pero bueno...
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Yo pienso que justamente es una implementación que beneficia al usuario final, no al desarrollador.
Me parece una obviedad que haya que seguir pensando en desarrollar con los 90fps como bandera, esto va orientado a mejorar las idas y vuelta de fps que todos sabemos que existen y pueden darse en lugares completamente aleatorios según cada pc, so y procesos que tenga cada usuario ejecutándose en ese momento, cosas que nunca van a estar bajo el control de un desarrollador.
Por eso me parece muy buena noticia, este "estabilizador" de fps puede ser clave para una experiencia óptima incluso con los juegos mejor optimizados del mercado.Yo prefiero que Carmack se centre en hacer lo que tenga ganas de hacer y de momento parece ser esto, que es muy bueno, de los juegos ya se ocuparán otras compañías, oculus no está para eso.
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18 Ago 2013 16:58
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Efectivamente, el Asyncronous Timewarp no está pensado para hacer que un juego que no da más de 30 o 40 fps en un equipo, funcione bien en RV, porque produce efectos indeseados en la imagen, especialmente el ATW posicional, que es mucho más complejo que el rotacional. Pero como dicen en el artículo, hay muchos factores que hacen que un juego que da 90 fps en un equipo pueda tener momentos puntuales en los que esos fps bajen, bien porque en algún momento del juego la carga gráfica aumenta demasiado o bien porque tenemos tareas en segundo plano trabajando en el PC que consumen recursos y nos pueden provocar caidas de fps inesperadas. Eso en RV es inaceptable, y el ATW sirve sobre todo para eso, para que o bien ni las notemos, o bien que se traduzcan en alguna pequeña alteración gráfica, que siempre es preferible al judder. Pero una cosa es una pequeña alteración gráfica en un momento puntual, que muy probablemente ni la notemos, y otra que el ATW tenga que estar continuamente duplicandonos el número de fps, con lo que el resultado, aunque seguramente seguiría siendo muy preferible al judder, no es lo ideal ni de lejos. Por eso, lo ideal es que los desarrolladores traten de que los juegos funcionen siempre a 90 fps dejando margen incluso para compensar caidas de fps, pero como luego no sabes como de optimizados van a estar los equipos de los jugadores, aunque cumplan con los requisitos, si van a tener Windows hecho polvo, 300 malwares corriendo por detrás, el antivirus, etc... pues al menos que la gente no salga potando del juego porque le va a tirones.
Hace tiempo traduje el artículo del blog de Oculus donde explican con más detalle el tema del ATW y las limitaciones que tiene. Os recomiendo leerlo si os interesa el tema, porque está bastante bien.
Mi PC: AMD Ryzen 7 7700x, Nvidia RTX 4070 Ti, 32 Gb RAM DDR5 6000Mhz
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Yo pienso que justamente es una implementación que beneficia al usuario final, no al desarrollador.
Me parece una obviedad que haya que seguir pensando en desarrollar con los 90fps como bandera, esto va orientado a mejorar las idas y vuelta de fps que todos sabemos que existen y pueden darse en lugares completamente aleatorios según cada pc, so y procesos que tenga cada usuario ejecutándose en ese momento, cosas que nunca van a estar bajo el control de un desarrollador.
Por eso me parece muy buena noticia, este "estabilizador" de fps puede ser clave para una experiencia óptima incluso con los juegos mejor optimizados del mercado.
Yo prefiero que Carmack se centre en hacer lo que tenga ganas de hacer y de momento parece ser esto, que es muy bueno, de los juegos ya se ocuparán otras compañías, oculus no está para eso.Dos cosillas :) la primera es que sí que viene bien para suavizar, pero el desarrollador no debe ir a por 90fps si no a por 95-100. Siempre que sobre.
Y sobre lo que dices de que Oculus no está para hacer juegos... El problema es que sí que lo está, y de por sí incluso crean Oculus Studios para hacer películas xD
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Jaja ok, me alegra que estemos de acuerdo en lo importante que es el Asyncronous Timewarp.
Creo que el resto se sobre entendía pero no está mal tu aclaración.Saludos
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basandome en lo bien que funciona en FlyInsideFSX, tener el ATW activado de forma nativa en el SDK, en cualquier juego/aplicación me parece un gran avance.
El lunes podremos comprobar hasta donde llega o no llega el ATW en Elite Dangerous, por ejemplo. Y como funcione igual de bien que en FlyInside VAMOS A FLIPAR!
Saludos
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26 Oct 2015 21:20
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Fguillotinebasandome en lo bien que funciona en FlyInsideFSX, tener el ATW activado de forma nativa en el SDK, en cualquier juego/aplicación me parece un gran avance.
El lunes podremos comprobar hasta donde llega o no llega el ATW en Elite Dangerous, por ejemplo. Y como funcione igual de bien que en FlyInside VAMOS A FLIPAR!
SaludosCorrecto. Seria muy interesante ver comparaciones (y seguro que las veremos) VIVE + OpenVR vs Rift + Oculus SDK con Elite Dangerous usando ell mismo PC para llegar a conclusiones. Otra comparativa buena seria Rift + OpenVR vs Rift + Oculus SDK con el mismo PC.