Facebook abraza por completo el estándar OpenXR y dejará de dar soporte a sus APIs propietarias
26 JUL 2021 9:13
Facebook ha anunciado que a partir de la recién lanzada v31 todas las funciones que saquen formarán parte de extensiones del estándar abierto OpenXR en lugar de sus propias APIs, por lo que todos los desarrolladores tendrán que optar por OpenXR para implementarlas. Además ha puesto fecha de caducudad a las APIs propietarias de Oculus Mobile y PC, dentro de un año dejarán de darles soporte, aunque seguirán funcionando.
A partir de ahora, Facebook no añadirá nuevas capacidades a las APIs de Oculus Native Mobile ni PC y estás dejarán de tener soporte oficial el 31 de agosto de 2022. Un ejemplo de esto es la nueva API Experimental del Passthrough recién lanzada, cualquier aplicación que la quiera usar tendrá que funcionar sobre OpenXR. En este proceso de transición, Oculus proporcionará ayuda a los desarrolladores para que estos vayan migrando las aplicaciones ya existentes a OpenXR. En este sentido, Oculus ya está trabajando con los motores de creación de juegos Unity y Unreal.
Hace justo un año, con la v19, Oculus comenzó a aceptar aplicaciones OpenXR en su tienda de aplicaciones. La decisión tomada ahora de apostar al 100% por el estándar abierto hará mucho más fácil, tanto a los creadores de software como a los fabricantes de hardware, crear productos que funcionen en todos los dispositivos, lo que redundará en una menor fragmentación del mercado de la realidad virtual y aumentada. Otras compañías del sector de la AR/VR como Valve, Microsoft, Epic con Unreal Engine 5 o Varjo también están apoyando su adopción.
cercata
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#1 26 JUL 2021 9:28
Lo del fin del soporte el 31/08/2022 es solo para presentar apps nuevas en la tienda creo, las apps viejas seguiran funcionando, que no cunda el panico.
Puede que a corto plazo suponga un poco de incordio en algunos casos, pero a largo plazo esto es algo muy bueno para nosotros, y Carmack ha debido convender a Zuck de que las ventajas para ellos son mayores que los invenientes tambien.
A los que mas nos va a beneficiar es a los usuarios de WMR, que actualmente casi ninguna App las usa de forma nativa, casi todo va a traves de un Broker the SteamVR que hace que se pierda algo de rendimiento :)
PD: Os acordais cuando microsoft queria unificar todos los HMD bajo DirectReality, querian tenernos pillados como con DirectX:
https://www.realovirtual.com/noticias/3751/direct-reality-es-api-windows-mixed-reality-que-pretende-soportar-todos-los-hmd
Cdaked
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#2 26 JUL 2021 13:06
Yo pasé de la API vieja de Oculus; me lié desde el día 1 con OpenXR.
jose_rico
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#3 26 JUL 2021 19:28
Básicamente un lenguaje/protocolo común para todos los visores. Esto es bueno. Si encima de haber tantos hmds hay que "traducir" de una api a otra.. Las cosas son más lentas, mucho mejor así.
sergikreu
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#4 26 JUL 2021 23:18
Ya era hora...bravo!!
Itakis
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#5 27 JUL 2021 11:22
Facebook no da puntada sin hilo. Y van a una velocidad de vértigo para dejar atrás a sus competidores. Veo a Valve vendiendo a Facebook su portal en 10 años.
Y está claro que han visto Ready Player One.
XD
chesco_red
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#6 3 OCT 2021 11:38
Yo esoy pasandome ahora a OpenXR y salvo el tema de poder trabajar con varios visores a la vez, por el resto, de momento, mi experiencia esta siendo muy mala, por no tener no tienen un simple Fade In/Out preparado, lo único que se ve durante el 100% del juego que son las manos tampoco tienen ninguna implementación. La otra ventaja son los UI que se montan super rapido no como en Oculus Integration que es un dolor de cabeza, en general salvo la unificación de visores no le veo ninguna ventaja sobre OI. Y en esto pasará como los PC, terminará dominando un visor y a tirar millas, igual que se cargarón el Amiga se cargarán el resto aunque sean de mejor calidad/precio. Pan para hoy hambre para mañana.
cercata
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#7 » Respuesta a chesco_red #6 3 OCT 2021 11:45
La cosa es que lo de funcionar con varios visores a la vez es una ventaja muy grande ...
Pero claro, tienes que renunciar a las "facilidades" que solo tiene implementado uno de los runtimes. Si es algo que los 3 runtimes soportan, supongo que con el tiempo acabara teniendo una extension estandar de OpenXR para hacerlo.
Es algo que tambien pasa en plano, si usas Steamworlks te da muchas facilidades para desarrollo, pero luego tu juego está atado a Steam ...