Application SpaceWarp se lanzará el 8 de noviembre y la potencia de Quest podría aumentar hasta un 70%
5 NOV 2021 12:53
En una de las ponencias para desarrolladores de la Connect de la semana pasada se habló de una nueva característica para los visores Quest, Application SpaceWarp, una función que permitirá la ejecución de juegos y aplicaciones a la mitad de velocidad de fotogramas, generándose la otra mitad de manera artificial, estimada. ASW llegará el lunes 8 de noviembre y podrá ser habilitada o no por los desarrolladores.
En Quest 1 las aplicaciones que funcionan normalmente a 72 Hz se podrán renderizar ahora a la mitad, a 36 FPS, los otros 36 se generarán extrapolándolos. En el caso de Quest 2 los desarrolladores que quieran habilitar ASW podrán escoger entre 36, 45 o 60 FPS cambiando el modo de frecuencia de actualización. Ambos visores podrían ganar con esta técnica, según Reality Labs, hasta un 70% de potencia.
El inconveniente está en que al no procesarse los fotogramas a la velocidad completa, al tener que "imaginar" la mitad de ellos, pueden aparecer artefactos visuales. Otro problema es el aumento de latencia. Para evitar esto último el lunes se lanzará una característica complementaria, Positional TimeWarp, que estará siempre habilitada en el sistema. Utilizará el mismo búfer de profundidad del ASW para proyectar cada fotograma en la dirección en la que el jugador mueve la cabeza.
Por su parte, para evitar la aparición de artefactos visuales usando Application SpaceWarp será el motor del juego el que tenga que proporcionar los vectores de movimiento. Como requisito para que todo esto funcione las aplicaciones y juegos tendrán que usar las API de OpenXR y Vulkan, las de Oculus y OpenGL no son compatibles. Las que usen Unity necesitarán usar una canalización de renderizado con secuencias de comandos como URP, ya que la heredada tampoco es compatible.
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#31 » Respuesta a cestomano #22 5 NOV 2021 16:55
eso ya dependerá del desarrollador supongo... podriamos ver como en las consolas actuales, con las versiónes Quality o Performance , que puedas activar la interpolación para subir fps (90 o 120) o para subir resolución (al máximo del visor o quien sabe si en algún caso algo de supersampling) o quitar el fixed fovated render de algunos juegos (para eso esta especie de ASW debería ir sobrada en todos los juegos actuales).
pero para desarrollos actuales y futuro, supongo que lo veremos para subir la calidad gráfica tal vez, como han dicho antes, esto tal vez sirva para traer algún port de PC que tenga unos gráficos curiosos.
pero vamos.. lo principal es verlo de verdad, a ver que tal funciona, de artefactos, de rendimiento, etc.
Andy
#32 » Respuesta a cercata #19 6 NOV 2021 9:34
Ya te digo. Q grande Sony! Lleva haciendo esto desde el 2016. Estoy seguro de que esas PSVR2 van a revolucionar la VR. De todas formas muy buenas noticias para mejorar la calidad de los juegos de Quest. Lo único que me mata son los reflejos en las lentes pero conseguí que mejorarán brutalmente jugando a oscuras con luz infrarroja. Llamadme friki pero funciona ????
cercata
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#33 6 NOV 2021 12:00
Acabo de probar a poner las Link a 120Hz con ASW 2.0 forzado, y asi poder poner un poco de SS, y no me ha gustado nada el resultado ...
aridani_ga
#34 » Respuesta a cercata #33 8 NOV 2021 0:29
Depende mucho de cuantos fotogramas debe inventar, si para 90hz y 90fps te baja a 80fps tal vez notes saltos y falta de rendimiento, por lo que AWS te llena los 10 faltantes y ya no notas nada, pero a mayor caída de fps más necesitados llenar y más efectos visuales extraños aparecen, es más un apoyo que una forma de aumentar la calidad gráfica, eso si, para juegos que tuvieron que sacrificar bastante calidad por alguna caida de fps casual, podrían apurar más la calidad con esta aplicación, por tanto si puede ayudar bastante, pero como digo, no es que vayamos ahora a ver un port de Alyx en quest 2 , sino alguna mejora de calidad o detalle más en juegos.
adriel
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#35 » Respuesta a cercata #33 8 NOV 2021 19:07
Hypernova
#36 » Respuesta a cercata #33 9 NOV 2021 0:58
¿Cómo puedes forzar el ASW2? ¿Y cómo sabes que es el 2 y no el 1? Porque el 2 pide mapa de vectores que tiene que darle activamente el desarrollador, y usar su API. No es una opción de Oculus. Y el 1 es sólo para la rotación, no hace traslación de la cabeza. Y tiene el famoso artefacto de ondulaciones. El 1 es lo mismo que hace PSVR de 60 a 120 en la mayoría de los juegos.
Con la mala fama que tienen las técnicas de Mixed reality, me imagino que también serán como mucho nivel ASW 1. Steam no sé por dónde anda ya.
mes_nit
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#37 » Respuesta a cercata #33 9 NOV 2021 3:53
Que baja de 120Hz a 60Hz? Que son los 60hz que no te han molado?
Antes era por ejemplo 90hz si no llega pone 72Hz y sino llega mete 36hz interpolados para llegar a 72hz. No es que si tienes 75hz se inventa 15... digamos que si metes 120Hz y no llega a 120fps o se baja a 60hz interpolados o a 90hz
La interpolacion no inventa fps sino que baja a la mitad los fps para sacar los puntos intermedios, que el pc no puede generar.
cercata
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#38 » Respuesta a Hypernova #36 9 NOV 2021 8:51
Me he colado, he forzado ASW desde ODT, en contractors que usa el API nativo de Oculus, y el rresultado no me ha gustado, me conformaba con algo como PSVR, pero no los he visto fluido.
WMR via OpenXR ha metido bastantes actualizaciones a su reproyeccion, con MSFS muchos las usan y dicen que muy bien, a mi no me gusta el resultado tampoco.
Pues no se a que baja, estando forzado en permanencia deberian ser 60Hz constantes, la cosa es que al girar con el stick lo he notado menos fluido que a 90 sin ASW. Simplemente girando, que debería ir bien hasta con la reproyección mas sencilla.
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#39 14 NOV 2021 15:23
no sé si se puso... pero hace unos días pusieron este post oficial sobre SpaceWarp
https://developer.oculus.com/blog/introducing-application-spacewarp/
y la guía para desarrolladores:
https://developer.oculus.com/documentation/unity/unity-asw/
en twitter he visto algunos desarrolladores que se andan peleando con el tema, pero estaban muy contentos y flipandose un poco, pero no es coser y cantar claro, el problema principal para los desarrolladores será que tienen que ¿convertir? sus shaders para que funcionen con SpaceWarp (por defecto trae los shaders más básicos preparados por lo visto, pero los juegos suelen tener muchos propios o personalizados que por defecto no funcionan con SpaceWarp) y también problemas de stuttering y tal, pero bueno... los desarrolladores está trasteando con él y al menos parece que ilusionados con la mejora en rendimiento, ya veremos cuando salga algo con la tecnología bien implementada ¿lo tendrá Medal of Honor? ¿lo llevará After the Fall?