Kickstarter de Wearality con 150º de FOV
7 ABR 2015 12:12
Como anticipábamos la semana pasada, ya ha arrancado la campaña de Kickstarter de Wearality, un adaptador para teléfonos móviles de entre 5" y 6" que ofrece un impresionante ángulo de visión, en torno a 150º, gracias a una tecnología de doble Fresnel.
Wearality logra los 150º de FOV utilizando un sistema de lentes patentado, diseñado nada menos que por Lockheed Martin, uno de los mayores contratistas militares de todo el mundo en la última década y responsable de los cazas de combate F-22 y F-35, entre otros. Las gafas de realidad virtual diseñadas por Wearality ofrecen un diseño absolutamente minimalista y no nos aíslan del mundo exterior, ya que básicamente son una estructura tipo alambre en la que encajamos el smartphone, que deberá ser de entre 5" y 6". Han optado por no encerrar esta estructura en una carcasa de plástico que nos aísle del exterior, aunque con semejante FOV es posible que no sea necesario.
Sus características son:
- El mayor ángulo de visión (FOV) disponible hoy en día (150º, en lugar de 90-100)
- Imagen cristalina y enfocada en todas direcciones con muy poca o ninguna distorsión de color
- Tecnología de lentes patentada de última generación diseñada por Lockheed Martin para la industria de defensa y aeroespacial
- Diseño abierto y FOV ampliado que reduce o elimina los “mareos por simulación” y la fatiga visual que experimentan los usuarios de otros sistemas
- Dispositivo plegable que cabe fácilmente en un bolsillo
- Funciona con cualquier smartphone de 5” o 6” incluyendo Samsung Galaxy Note®, iPhone 6+® y Nexus 6®. No utiliza un PC, es totalmente móvil
- Dispositivo ligero diseñado para caber en una gorra y dejar libres las manos
- La mayor pupila de salida de cualquier dispositivo disponible hoy, por lo que no necesita ser ajustado para acomodar distintas diferencias biométricas o utilizar gafas
- Diseño abierto, ligero, estilizado y universal que anima utilizar y compartir en público experiencias de realidad virtual
- Funciona con Cardboard®, Unity®, Unreal® y Unigine® y con las apps desarrolladas para estas plataformas
- Puede reproducir películas 2D/3D con una extraordinaria experiencia de FOV, mejor que cualquier otra experiencia de cine virtual
Wearality es muy económico y está disponible a partir de $49 para los kits early bird. La campaña concluye el 6 de mayo y su objetivo es recaudar $100,000. Los dispositivos se enviarán en octubre de este año, aunque también tenemos la opción para los más impacientes, que cuesta $129 en early bird y recibirán el dispositivo en julio, una edición limitada para Kickstarter.
pacodanone
#31 8 ABR 2015 13:34
Si conoces el mercado de USA, hacer un Kickstarter a día de hoy es el mejor primer paso que puedes dar para llamar la atención y/o buscar financiación o un licenciamiento posterior más ventajoso con una tecnología ya probada.
Ellos al fin y al cabo quieren sacar su óptica adelante, y te aseguro que no has visto nada como esto y no puedes compararlo con el Rift ni con ninguna óptica que hayas visto, las reglas de FOV y tamaño de pixel cambian en este caso.
Hay muchos fenómenos ópticos que no controlamos y que son realmente útiles para estas tareas. Es una tecnología totalmente nueva.
pacodanone
#32 8 ABR 2015 13:36
De todas formas creo que no le has pillado el sentido a mi post
altair28
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#33 » Respuesta a pacodanone #32 8 ABR 2015 14:18
Bueno, desde luego se que de estas cosas sabes más que yo, así que habrá que darle un voto de confianza al invento. Tengo curiosidad por probarlo, pero mejor me espero a que otros que lo prueben y den sus impresiones.
Me pregunto si cuando en Oculus VR dicen que antes no veian viables las lentes fresnel y ahora si porque han mejorado desde entonces no tendrán la mira puesta en algo así.....
StandarK
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#34 8 ABR 2015 14:31
Que rabia el coste del envío, quería pedir uno, pero entre pitos y flautas sale absurdamente caro
Deseando poder echarle mano a algo así, como os ha explicado Pacodanone la gente que hay detrás de esto no son ninguna broma, ojito con subestimar este simple adaptador, que puede acabar siendo el inicio del próximo gran salto en tecnologías de realidad virtual. Tiempo al tiempo si no...
Anónimo
#35 » Respuesta a pacodanone #28 8 ABR 2015 16:08
Buen owned a todos los lamebolas del Palmer.
Está claro que con móviles fullhd esto es un chiste, pero estando ya a punto de adoptar la industria el formato 4K en pantallas de 6 pulgadas la cosa ya cambia, no??
pacodanone
#36 » Respuesta a Revenant #35 8 ABR 2015 18:37
Por ahí van los tiros, como veis Mark ya estaba implicado en proyectos de este tipo y hablando de usar displays LCD normales en el 2006, casualidad?
enrolao84
#37 » Respuesta a pacodanone #36 8 ABR 2015 19:03
Comentarios interesantes y buena informacion (yo no tenia ni idea).
En cuanto a las gafas parece que puede ser muy interesante, lo malo parece ser el precio y no tener informacion (aunque sea aproximado) de la percepcion que dara ese fov.
Parece que lo mas logico en cuanto a estas gafas es esperar comentarios a ver si alguien las puede probar y comentar su experiencia (supongo que tu no has probado estas gafas o parecidas con ese fov???)
En cuanto a seguir con pantallas lcd ya lo daba mas que por hecho, parece que todos tienden a creer que pasado mañana salen nuevas tecnologias revolucionarias en todo, como si estuviesemos a 1 año de los mayores avances en todos los campos.
Attreyu
#38 8 ABR 2015 20:32
Vamos a ver señores, qué no paramos con todo esto de patentes revoluciónarios de los años 70 pero al final Lockheed Martin dejan a un profesorito vender sus patentes por Kickstarter ? Qué harán con los 100.000 USD ? Vamos...
Unas gafas clásicas tienen un FOV enorme. Es lógico sér así, porque están muy cerca de los ojos.
Ahora, para implementar esto en RV, necesitaríamos un panel display tan grande qué podría cubrir nuestro horizonte visuál. No lo tenemos. Qué se puede hacer ?
Hay varias modalidades:
a) pantallas curvadas, pero con un angulo de por lo menos 40 grados. No existen. Ademas, la curvatura de la pantalla debe de sér doble, en plán horizontal y vertical. Keep dreaming.
b) Matriz de lentes convexas qué focalizan de manera uniforme y gradual, desde una pantalla plana hacia los ojos, en 3 o 4 layers. Esto sopone una predeformación brutal en la pantalla y la eliminación total del ajustamiento de IPD, a la véz con customización puntual. Si te metes 1mm a la derecha o a la izquierda, te lo pierdes.
c) Magnificación 8X-10x, con lentes clasicas, muy cercañas a los ojos. Esta alternativa sopone qué cada mitad de la pantalla tendría una resolución brutal, mucho más allá de 4K, por no perderte entre los pixeles.
d) Lentes cruzadas - donde cada lens focaliza frente y a la derecha (respectivamente frente y a la izquierda), por poder aprovecharse de toda la pantalla. En este caso dudo qué habra diferencia de paralaxa, para el efecto de 3D, ya qué cada ojo mira al mismo contenido.
e) lentes de tipo joyería, por todo el lado del ojo. Otra véz, nos metemos en el caso a).
Las lentes fresnel no tienen mucho contraste, pero a la véz, focalizan cási sín deformación de tipo barrel o cushion. Y por qué la magnificación es de solo 3X (es así por diseño de las pequeñas prismas en la soperficie), no hay tanto efecto screen-door.
En realidad, con lentes fresnel puedes usar una pantalla 1080p sin problemas. Otra ventaja es poder modificar la distancia focal según te da la gana. Si os fijais en Vive, la pantalla es más cerca de la cara qué en el caso de Rift.
Mas cerca = menos magnificación -> mejor FOV, o mejor dicho, mejor uso de una pantalla de 5.6-6.0".
Otra cosa con referencia a los fresnels usados en RV, no tienen qué ver con las clasicas lupas fresnel de tamaño tarjeta qué puedes comprar en Amazon por 5 pavos (10 piezas incluso). Las fresnel profesionales son de 2-3mm en grosor y con prismas de 0.4-0.6mm.
My 2 cents.