Frontier y Oculus no logran adaptar Elite Dangerous al SDK 0.7
8 OCT 2015 13:43
Elite Dangerous paralizó sus actualizaciones al último SDK de Oculus hace meses, quedando el juego estancado en el 0.5, y parece que va a seguir ahí durante un tiempo.
Ayer mismo, Zac Antonaci, Community Manager de Frontier Developments, informó en el foro de la situación de Elite: Dangerous respecto al SDK 0.7, y las noticias no son nada buenas.
Hemos dado nuestro apoyo a Oculus tanto como hemos podido, pero Elite: Dangerous no es compatible con el SDK 0.7 de Oculus, y la versión 1.4 [de Elite Dangerous] no lo cambia. Esperamos hacerlo funcionar en una futura versión del software para poder seguir trabajando con ellos en esto. Elite: Dangerous 1.4 sigue funcionando con el SDK 0.5 y 0.6 de Oculus, pero seguimos pidiendo a los jugadores que no actualicen su SDK más allá del 0.7 si quieren seguir jugando a Elite: Dangerous. Nuestro soporte para RV sigue mejorando y ahora también damos soporte a SteamVR y al HTC Vive.
Posteriormente aclara todavía más la situación, ante las insinuaciones de algunos miembros del foro de que podría deberse a algún tipo de acuerdo con Valve y HTC, algo que está muy lejos de ser verdad, según Zac.
Entiendo que haya cierta preocupación, pero os puedo asegurar que los problemas que tenemos con Oculus son estrictamente técnicos. Tanto el equipo de Oculus como el de desarrollo del juego han trabajado realmente duro para encontrar una solución, pero lamentablemente no ha sido posible. Es algo que a nuestro equipo le gustaría poder resolver en un futuro.
Así pues, el párrafo anterior deja muy claro que ya han realizado todos los esfuerzos posibles con el SDK 0.7 y no van a ir más allá, por tanto la deseada solución tendría que venir de la mano de un nuevo SDK. Pero... ¿cuál es el impedimento técnico exacto al que alude Zac? Por el momento no han dado más información al respecto, pero viendo la historia del juego, diríamos que se trata de algo relacionado con el modo Directo, algo que Frontier nunca ha conseguido hacer funcionar. Incluso cuando llegó la esperada actualización al SDK 0.4.4, Frontier ya comunicó que había que jugar al juego en modo extendido, y que estaban trabajando con Oculus para solucionar los problemas con el modo Directo. Todo esto ocurría en diciembre del año pasado, eso supone casi un año sin que hayan logrado que el juego funcione en modo Directo, con ninguna de las versiones del SDK de Oculus. Es posible que el motor Cobra creado por Frontier tenga alguna característica que impida utilizar el modo Directo, y lo que no sabemos es si Oculus puede hacer algo desde su SDK para facilitarles esa integración, o si es Frontier quien tendría que realizar cambios importantes en su motor para ello. Otros juegos que utilizan motores propios, como Project CARS y DCS, han logrado actualizar al SDK 0.7, y resulta extraño que con Elite Dangerous no sean capaces de hacer lo mismo.
Por fortuna, el caso no está perdido, y es que Frontier Developments se reafirma en su intención de que el juego funcione perfectamente cuando se lance la versión comercial del Rift, pero no parece que dicha solución vaya a llegar en las próximas semanas ni con el SDK actual.
@mallmagician compatability for a lof of OR supporting games. We will support 1.0 SDK and are working with @oculus to fix! - CMDR Falcon
— Frontier Help (@Frontier_Help) octubre 8, 2015
StandarK
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#11 » Respuesta a Manu #8 8 OCT 2015 18:07
¿Y que tiene que ver una cosa con la otra? Aunque hubiese estado plenamente pensado para VR, si el motor tiene alguna incompatibilidad con los cambios en el SDK estarían exactamente en las mismas. No sería el primer proyecto (ni el último) que acaba cancelando el soporte por llevar ya chorrocientos cambios no retrocompatibles el SDK.
Pero vamos, que aún con eso Elite: Dangerous es de los pocos juegos que ha ofrecido soporte (y de los mejores que he visto) a VR desde el principio, siendo además un juego en que ninguna de sus mecánicas es incompatible con VR.
imho
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#12 8 OCT 2015 20:10
Vaya hombre,"Mala"suerte" lo de elite dangerous para mi,ya que estaba intentando acabarme rapidamente dying light y de paso las dlc de isolation en el dk2,para pasarme definitivamente al runtime 0,7. y no querer volver ya atras.
Pensaba que el caso de elite dangerous estaria pronto solucionado,o para el siguiente runtime como mucho,ya que este lo jugaria de una forma mas asidua en la vr,distinto a los casos anteriores que una ves acabada las historia completa,personalmente no necesitaria usarlos en vr.
Ojala puedan arreglarlo,porque elite dangerous me interesaba para ponerme con el ya,hasta el lanzamiento de la version comercial,sino tendré que inventar algo como lo que ha comentado gotmog con la particion y así tener 2 sistemas instalados.
jahrv
#13 » Respuesta a Fguillotine #7 9 OCT 2015 9:45
Esto no es correcto Fguillotine. Cada game engine es un mundo, y puedo comentar, por la parte que conozco, que en Unreal Engine se están teniendo notables problemas con el SDK 0.7.0 de Oculus. Pongo aquí el link al foro de Epic en el que se discute un problema serio que ha surgido con la última versión de Unreal Engine 4, que ya da soporte al SDK 0.7.0, y que implica caídas en ciertos momentos de la tasa de frames a la mitad, ,sin que todavía se sepa exactamente la causa que justifica esto.
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?85286....
Parece que el modo directo directo al driver o algo interno al SDK 0.7 de Oculus no le está sentando nada bien a varios motores gráficos. Hay que recordar que el SDK 0.7 es una beta de Oculus, ni siquiera es su versión final, y por tanto es fácil que aún contenga errores.
Lo que me llama mucho la atención es la cantidad de problemas que está teniendo el equipo de desarrolo de Oculus para sacar de una vez por todas la versión final del SDK. Teniendo a gente como Carmack en su staff, que ha hecho maravillas con el SDK mobile para lograr 60fps en un Android con las Gear, no comprendo cómo no tienen esto ya finiquitado. Están a sólo un par de meses de que las Rift se pongan a la venta, y a cinco máximo de que empiece su distribución. No sé qué margen pretenden dejar a los developers para que prueben y depuren sus productos con la versión 1.0 del SDK, que parece que va a ser un tiempo mínimo. Y además, llama la atención que todos estos problemas no los está teniendo la gente de Valve.
gotmog
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#14 » Respuesta a jahrv #13 9 OCT 2015 11:32
Bueno la gente de valve no tiene un producto en el "mercado" con un recorrido tan largo como oculus . Oculus ha sido un experimento que ha cuajado pero en el camino ha cometido muchos fallos que han ido resolviendo con mayor o menor acierto. Valve , mas lista , ha sabido esperar y sacar provecho del recorrido de oculus ,tener un prototipo funcional y solo darlo a desarrolladores de verdad .
De todas formas tanto uno como el otro los veo muy apurados si quieren sacar sus productos en las fechas establecidas con todo a punto .
ps: Que Carmack deje los moviles ya y vuelva al pc
altair28
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#15 » Respuesta a gotmog #14 9 OCT 2015 11:54
Ya ha vuelto al PC, está liado con el Minecraft para RV
gotmog
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#16 » Respuesta a altair28 #15 9 OCT 2015 17:09
La madre que lo pario , bueno eso asegura que por lo menos el minecraft ira como la seda
Fguillotine
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#17 » Respuesta a jahrv #13 9 OCT 2015 19:35
Creo que te confundes... yo hablaba del hilo que puso altair28 para utilizar las dos runtimes sin tener que reinstalar una y otra, y sin reiniciar, y vamos..., a mi me funciona perfectamente.
Editado: sí, veo que había comentado algo más... hasta donde yo se la implementación del sdk 0.7 de Oculus en UE4 por ahora no está completa, y mientras no haya un producto final en el mercado mejor tomarse las cosas con calma. Entrar en comparaciones de problemas del SDK de Oculus y de Valve a estás alturas es absurdo. Un poco de tranquilidad
Saludos