Oculus Home se actualiza a la v1.4 provocando problemas con ReVive Enviado por la comunidad
20 MAY 2016 23:14
Oculus ha actualizado su aplicación de escritorio a la versión 1.4 y, además de añadir varias mejoras, también está provocando problemas a los usuarios de HTC Vive que utilizan ReVive para ejecutar juegos exclusivos del Rift.
Oculus ha lanzado hace algunas horas la actualización a la versión 1.4 de su aplicación Oculus Home, la cual incorpora las siguientes novedades:
- Mejoras de rendimiento y de estabilidad del sistema.
- Mejoras del seguimiento de la cámara bajo ciertas circunstancias.
- Reparación de bugs y actualizaciones de seguridad, incluyendo actualizaciones a los chequeos de integridad de la plataforma.
- Nuevas monedas soportadas para todos los juegos en los mercados donde se apliquen: dólares australianos, dólares canadienses, euros, libras y yenes.
- Con esta actualización, la versión 16.5.2 del driver de AMD puede causar parpadeos en la pantalla de vuestros PCs. AMD está trabajando en corregirlo. Si tenéis este problema, usad la versión 16.5.1 del driver.
Esta actualización es automática, pero podría tardar unos pocos días en propagarse a todos los usuarios. A los que ya se os haya actualizado y tengáis un HTC Vive, si usáis ReVive para ejecutar en este los juegos de Oculus veréis que la mayoría de los que tenéis en la Oculus Home han dejado de funcionar. Esto se debe a que con esta actualización el DRM de la plataforma de Oculus comprueba si hay realmente un Rift conectado antes de permitir que se ejecuten los juegos. Esto solo afecta a los juegos que se lancen desde la plataforma de Oculus, no hay problema alguno con los independientes o los que se ejecutan desde Steam, como Assetto Corsa o War Thunder, que deben seguir funcionando como hasta ahora. Algunas aplicaciones de la plataforma de Oculus también siguen funcionando, como Introduction to VR.
Los creadores de ReVive ya están al tanto del problema y trabajan para solucionarlo, así que esperemos que pronto lancen una actualización para corregirlo. Mientras tanto, si además del Vive disponéis de un DK2 o un CV1, basta con tenerlos conectados para que los juegos vuelvan a funcionar con ReVive.
Fguillotine
Visores
#53 » Respuesta a Jose_rv #48 21 MAY 2016 15:27
el DRM con la versión 1.4 funciona de la misma forma en el DK2 y en el CV1. Otra cosa es que el DK2 no tenga HDCP, que no lo se la verdad, ni tampoco si lo tiene el CV1.
no tiene por qué ser así. DRM es un término genérico que no implica la necesidad de una conexión a internet obligatoria. La prueba más fácil la tienes en el DRM de Steam, que tiene un modo desconectado que funciona sin problemas (en la mayoría de los casos, no todos). No adelantemos acontecimientos.
Para mi que en cuatro días Revive está funcionando otra vez (¡ojalá!)
Saludos
Cananas
Visores
#55 » Respuesta a Arasder #28 21 MAY 2016 17:26
Sería todo muy bonito si openVR fuese de verdad "open", pero oh, casualidad! El runtime bajo el que corre es steamVR, y oh casualidad de nuevo, para instalar steamVR necesitas instalar steam, aunque luego igual alguien consigue mantenerlo tras desinstalar Steam. Incluso te recomiendan tenerlo instalado para que recibas las actualizaciones de steamVR. Vamos, clavado a Oculus. Ambos están peleando por lo mismo, su sdk, cada uno con lo que tiene.
https://steamcommunity.com/app/358720/discussions/0/405693392920259719/
https://github.com/ValveSoftware/openvr
klyonline
Visores
#56 » Respuesta a Cananas #55 21 MAY 2016 17:32
¿Te están dando soporte para el Oculus en su tienda de aplicaciones y tu queja es que tienes que tener instalado Steam? Vaya tela.
Molina
#57 21 MAY 2016 18:27
Tantos cañonazos, pedradas, flechas, humo y polvo, y ya Revive vuelve a funcionar con la nueva actualización de Oculus.. ¿Para qué tanta regada de bilis? Yo voy con las dos compañias., que cada una tira por sus propios intereses y ¿Qué empresa no lo hace? o acaso alguien se monta un negocio para no ganar dinero., o dice: "no compres en mi tienda, vete a la competencia que el producto es mejor allá".. Me compré el Rift,, pero también quiero el Vive, que en un futuro y si tengo el dinero también me lo compraré (vamos a ver como salgo con el aguinaldo ) ..
PD: Todavía recuerdo cuando un forero de acá me atacó diciendo que no se formaban bandos en defensa de uno u otro HMD según su marca.,, jajaaaa., si lee todo esto se pondrá muy triste de seguro.. Saludos..
Lorient
#58 » Respuesta a ericmval #52 21 MAY 2016 20:43
No doy por hecho que por cada hmd hay una persona detrás, pero para escribir menos texto lo reduje a las ideas básicas. Yo creo que lo expuesto da una idea clara de la realidad, y es que la gente estaba con el hype por las nubes y todo dios se compro los DK para jugar, y unos pocos para desarrollar. Y me parece bien que se comprara el DK1 y 2 para bajar el hype, y muchos aún lo disfrutan, pero seamos serios y que no se sientan engañados si Oculus deja de dar soporte al DK2, porque lo normal es que ninguna empresa de soporte a sus artículos en fase Beta.
Oculus dejó muy claro que los DK eran para que se desarrollara contenido antes de la salida del CV1, y recalcó que no se lo compraran los usuarios. Así que si dejan de dar soporte a los DK que no se tiren de los pelos porque todos iban advertidos. Con esto también quiero dejar claro que el DK iba orientado a desarrollar contenidos para el CV1. Que ningún desarrollador pretenda desarrollar juegos con el DK2 para los Cv2, CV3 ... Si quieres desarrollar para el CV2, tienes que partir del Oculus anterior.
SdReNe
#59 » Respuesta a Molina #57 21 MAY 2016 21:02
Tiene que ver con el rumbo del barco y las decisiones que están tomando. Yo estoy de acuerdo con que sus juegos soporten su hardware primero y se centren en ello hasta que todo vaya fino, pero no con que malgasten recursos para joder a la competencia en lugar de mejorar su producto.
Que los juegos de Oculus solo se vendan en Home no sería un problema, si soportasen todos los HMD's posibles. Si solo van a soportar el Rift y luego los que les de la real gana a ellos, entonces se pueden meter su tienda por ahí. Como dije, gracias a esto ni yo ni muchos otros les van a comprar nada porque paso de verme obligado a comprar el CV2 si quiero seguir jugando a juegos que he comprado ya
Cananas
Visores
#60 » Respuesta a klyonline #56 21 MAY 2016 22:54
Yo quiero que taten mi hmd como se trata a un volante, ratón, monitor; en definitiva, como se trata a cualquier periférico. Estoy hasta las narices de "steames y oculuses".
Yo no quiero ni SDK de Oculus ni SteamVR, porque ambos te "atan" a su respectiva aplicación. Pero es que OpenVR, tampoco es "open", porque depende de SteamVR. Que la gente lo tenga claro: a día de hoy, no hay ningún sdk abierto que no dependa de alguien interesado en copar el mercado. Tanto Oculus como Valve nos utilizan para acaparar el mercado. Más claro, imposible.
Todo esto que está pasando ahora es exactamente lo mismo que sucedió cuando empezaron a salir las primeras tarjetas gráficas aceleradoras de 3D: cada uno trata de imponer su propio sistema con las armas a su alcance: uno los millones de clientes; otro con exclusivos.
Al final, tendrá que venir Microsoft y añadir soporte VR en las DirectX para poner un estándar, como sucedió con las gráficas.
klyonline
Visores
#61 » Respuesta a Cananas #60 22 MAY 2016 1:32
Creo que tengo un problema de comprensión porque no te entiendo. OpenVR no es abierto, cierto, es código cerrado y dependiente de una empresa que se llama Valve. Dices que OpenVR se basa en SteamVR, pues no, es que son lo mismo. SteamVR es OpenVR con librerías adicionales para el soporte de tu aplicación dentro de la plataforma Steam. Hasta ahí todo de acuerdo, ahora repaso lo que comentas a ver si entiendo el problema.
Falso, con OpenVR tú puedes crear aplicaciones fuera de la tienda de Steam. "Pero es que para ejecutarlas tengo que bajarme la aplicación de Steam". Correcto, pero no tienes que usarla.
Claro, como todos, ¿puedes ponerme ejemplos de SDK abiertos?
Aquí me dejas loco del todo. ¿DirectX es abierto? ¿Microsoft no intenta acaparar el mercado? DirectX es un estándar porque los desarrolladores así lo decidieron (aunque todavía colea OpenGL por ahí), no porque Microsoft sea un santo que vino a poner orden.
DirectX es válido para todas las gráficas, igual que OpenVR es válido para los principales HMDs del mercado, y la intención de Valve es que sea compatible con todos los que salgan. Ninguno de los dos es abierto ,sino que son propietarios de dos compañías que buscan su propio beneficio.
La diferencia entre uno es que para OpenVR tienes que bajarte Steam (aunque no lo uses) y para usar DirectX tienes que instalarte Windows (y usarlo por cojones) y bajarte el runtime de DirectX correspondiente.
Pero por alguna razón tú consideras que lo primero está mal y lo segundo bien.
_C__
Visores
#62 22 MAY 2016 1:48
Más allá de que funcione revive o no está el hecho de la intención de oculus de atar todo a su dispositivo.
A mí es el hecho que mas rechazo me produce. Yo veo los visores como cualquier otro periférico, por poner un ejemplo,un monitor, y si dentro de un tiempo quieres comprar otro de los que estará en el mercado te tienes que joder y no poder usar tus juegos.
Yo no recuerdo una cosa así en pc
YenG
#63 » Respuesta a _C__ #62 22 MAY 2016 22:58
Y esperemos nunca más tengamos que recordarla. No quiero tener que comprar un ratón Razer modelo X para jugar al próximo Doom en mi ordenador. Hay empresas que pierden muy rápido el rumbo en serio... Que locura es esta?