Oculus patenta un sistema de control basado en materiales anisotrópicos
7 ABR 2017 15:25
El laboratorio de investigación de Oculus, liderado por Michael Abrash, ha registrado una patente de lo que podría llegar a ser un futuro nuevo controlador.
Ha aparecido una patente nueva, reportada por UploadVR, en la que Oculus ha registrado un sistema de control que utiliza materiales de tejido anisótropo como interfaces de entrada. Un material anisótropo es aquel que sus propiedades mecánicas varían en diferentes direcciones. A continuación podemos leer la descripción oficial que aparece en la patente:
"Un control para un sistema de realidad virtual que consta de uno o más materiales, con diferentes rigideces y en diferentes posiciones del control, que entran en contacto con el cuerpo del usuario. En diversas realizaciones, las porciones del control que entran en contacto con un área del cuerpo que tiene un rango de movimiento relativamente limitado, utilizan material de tejido rígido para limitar el movimiento del control. Por el contrario, aquellas que entran en contacto con un área del cuerpo que tiene un rango de movimiento relativamente mayor, utilizan un material de tejido suave para permitir que el control se mueva más fácilmente cuando se mueve el área correspondiente del cuerpo del usuario"
Por la descripción no sabemos bien que tipo de características podría implementar este tipo de tejidos, si solo nos servirían para posicionar nuestras manos u otras partes en el mundo virtual o si sería capaz de ofrecernos sensaciones hápticas gracias a las distintas rigideces de los materiales empleados. El guante que probó Mark Zuckerberg, CEO de Facebook, en su visita al laboratorio de investigación de Oculus, podría ser un anticipo de este nuevo controlador, aunque no sabemos si esto se llegará a utilizar en algún producto. Lo que si queda claro es que Oculus continúa investigando nuevas formas de control para la realidad virtual.
diablo_helmetcam
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#1 7 ABR 2017 15:41
huele a patente defensiva...
jamolo
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#2 7 ABR 2017 15:59
Un guante básicamente
OvertKill
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#3 7 ABR 2017 16:22
No se en que acabará, pero a mi la idea de un guante no me hace mucha gracia. Más que nada porque a veces ya con las gafas uno acaba sudando... sumadle unos guantes.
StandarK
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#4 » Respuesta a jamolo #2 7 ABR 2017 16:23
Si, y los HMD una pantalla y dos lupas... Vaya nivel.
Muy interesante la patente. Entiendo que se trata de aportar una rigidez variable a las articulaciones de manera que podamos recrear un cierto feedback háptico, algo totalmente necesario si de verdad queremos trasladar las manos al mundo virtual. De poco nos sirve poder ver nuestras manos en el entorno virtual si luego atravesamos los objetos con los que podemos interactuar.
Ahora bien, la idea de que el periférico sea una prenda me convence regular tirando a nada. Al pensar en dispositivos de este tipo siempre me había imaginado un "exoesqueleto" que te acoplases a la mano.
SuperjointVr
#5 » Respuesta a OvertKill #3 7 ABR 2017 16:54
Me imagino que de lana no será....
albertopina1
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#6 7 ABR 2017 19:26
Supongo que lo que quiere Michael abrash aquí, es hacer un guante con feedback total pero sin el uso de un aparatoso y caro exoesqueleto, convirtiendo en totalmente rígidas partes del guante según tocan un objeto.
jamolo
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#7 » Respuesta a StandarK #4 7 ABR 2017 21:44
Era coña....
OvertKill
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#8 » Respuesta a SuperjointVr #5 7 ABR 2017 22:08
El Oculus Rift tampoco es de lana y después de un uso continuado, dependiendo de muchos factores como la temperatura de la habitación o el estrés que te cause el juego o la aplicación, acabas sudando. Me ha pasado a mí y a gente a la que les he dejado probarlo, por ejemplo jugando a The Climb o al Robo Recall.
Yo, como dice un compañero, me lo imagino como un exoesqueleto plástico que no envuelva la totalidad de la mano, más que nada para que respire. Pero como ya dije, no sabemos aún en que acabará...
AlfOtto
#10 8 ABR 2017 9:14
Un guante parece muy guay hasta que te planteas un tema. ¿Qué pasa con todas esas personas que no tienen manos normales?. En mi caso, al faltarme un dedo, todos los sistemas de control que he probado tipo Glove One o Leap Motion se vuelven locos intentando posicionar una falange que no está ahí con resultados desde irrisorios hasta irritantes. Muy bien, pero que muy bien lo tendrían que hacer para que un guante sea un estándar de control...
Usuario eliminado (5083)
#11 » Respuesta a albertopina1 #6 9 ABR 2017 19:31