Los standalone de Oculus llegarán hasta los 72 Hz, y los controladores de Santa Cruz tendrán sticks

21 MAR 2018  19:50

Redacción

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Resumimos la charla "Inside Oculus 2018" que ha realizado la compañía en la GDC, donde han presentado algunas características nuevas, como el Fixed Foveated o el Positional Timewarp.

Oculus ha celebrado la primera de las charlas que tienen previstas para la GDC, compartiendo novedades respecto al software y todos los dispositivos en los que trabajan. De cara a Rift, continuarán apostando e invirtiendo en la plataforma y en el desarrollo de títulos, a la par que siguen mejorando el software e incluso su rendimiento con la introducción de técnicas como el nuevo Positional Timewarp, que vendrá con la Rift Core 2.0 y permitirá una mayor fluidez cuando haya una tasa baja de fps. Aunque, según indican, parece que requerirá de que las aplicaciones la implementen, al necesitar la información de profundidad de éstas.

 

Positional Timewarp.

 

Jason Rubin, VP de contenido, ha compartido que el PC sigue siendo una parte vital y así seguirá en los próximos años. Además de que el 94% de los usuarios que utilizan al mes Rift tienen Oculus Touch. El desarrollo de la Rift Core 2.0 sigue su rumbo, y este verano llegará la parte social que permitirá compartir nuestra Home con otros usuarios. A este añadido también se sumarán otras características como la posibilidad de crear assets propios, ya sea importando archivos con formato GLB o creándolos directamente con una herramienta propia.

 

En cuanto a los dispositivos standalone, no hay fecha de lanzamiento todavía de ninguno de ellos, más allá de lo que ya sabíamos (principios de año para Go y Santa Cruz este año para desarrolladores), pero si que han compartido algunas características, como que Go tendrá un modo para funcionar a 72 Hz que mejorará los colores y el brillo, aunque también lo hará a 60 Hz (como Gear VR), o que Santa Cruz renderizará también a 72 Hz, siendo este su valor por defecto, que se acerca a los 75 Hz de Vive Focus o Lenovo Mirage Solo. Para mejorar el rendimiento en los dispositivos autónomos, Oculus al hablar de Go ha presentado el renderizado foveated fijo, una técnica que funciona igual que el foveated, pero sin utilizar seguimiento ocular. Por tanto, la parte central tendrá una mayor calidad que la periferia, siendo esta ajustable de forma dinámica por las aplicaciones. De hecho, han resaltado que el mismo software será capaz también de hacer ajustes de forma automática sobre la frecuencia de la CPU y GPU, en el caso de detectar la perdida de rendimiento.

 

Fixed foveated.

 

De cara a juegos, han hablado sobre experiencias rejugables y que puedas compartir con otras personas (pensando en móviles), como Face Your Fears. También han comentado que Anshar Wars Online, Catan VR y They Suspect Nothing cumplirán las características de rejugabilidad y sociabilidad mencionadas. Contando los dos primeros con juego cruzado entre plataformas (Rift, Gear VR, Go). Es posible que tengamos que esperar al PAX para conocer más lanzamientos.

 

Finalmente, al hablar sobre Santa Cruz han indicado que está enfocado como una consola (para jugar) y que los controladores del dispositivo, que tienen posicionamiento absoluto (6 dof), van a evolucionar hacia una nueva versión que eliminará los trackpad en favor de sticks, aunque no estará presente en las demos que realizarán en la GDC. Todo por hacerlos más similares a los Touch de Rift.

 

Hasta aquí llega lo más destacable de esta charla. Por el momento, seguimos a la espera de conocer cuándo llegará finalmente Go a los consumidores. Podéis consultar más en el seguimiento que ha realizado RoadToVR.