Deus: "El FOV de los dispositivos de consumo avanzados es suficiente para la mayoría de las tareas"
17 DIC 2018 9:30
Tras el anuncio de Odin para este verano, la compañía nos explica el motivo de su decisión de optar por el mismo ángulo de visión que la generación actual.
La semana pasada la compañía rusa Deus presentó la versión comercial de Odin, un visor de realidad virtual compatible con el software de SteamVR que eleva la resolución por ojo a 2160x2160 y mantiene los 110º de FOV de visores como Rift o Vive, siendo ésta última una cifra que, teniendo en cuenta los avances de otras compañías, parece quedarse atrás para lo que podríamos esperar de una nueva generación, por lo que nos pusimos en contacto con Deus para conocer cuál había sido el motivo de optar por no incrementar el FOV de su dispositivo, y esta fue la respuesta que nos dieron:
"El campo de visión de los dispositivos de consumo avanzados es suficiente para la mayoría de las tareas. Los dispositivos restantes son en la mayoría de los casos pesados, o demasiado grandes, o extremadamente caros. StarVR en su situación actual podría no llegar a lanzar un producto. XTAL de VRgineers cuesta casi 5.000 euros. Los dispositivos Pimax tienen un precio más cercano al nuestro, y por cada píxel adicional necesitan una potencia de procesamiento adicional. El requisito mínimo para el Pimax 5K es la RTX1070, una análoga de AMD o una solución más potente. En Steam, menos del 12% de los usuarios tienen estas tarjetas gráficas. No parece un mercado de consumo amplio", nos comenta el equipo.
Como podemos ver, el motivo que les ha llevado a optar por los 110º de ángulo de visión es porque creen que es un valor suficiente para la mayoría de casos de uso, ya que dar el salto hacia un mayor FOV podría implicar mayores precios o requisitos más elevados, y eso limitaría gran parte del mercado al que parecen apuntar.
Prototipo del año pasado de Svarog con resolución 5K y FOV de 170º.
Deus ya está familiarizada con visores con mayor FOV, por lo que no se trata aparentemente de un problema técnico, de hecho, siguen desarrollando su visor Svarog de mayor FOV, aunque lo hacen pensando en casos de uso militar. "Este es el dispositivo especializado más avanzado con sus características únicas para la industria militar", explican.
En la noticia anterior comentábamos que la compañía podría haber optado por pantallas de Japan Display o de Sharp, ya que eran las dos opciones que estaban barajando desde septiembre del año pasado. Según nos han confirmado, Odin utiliza pantallas LCD de Sharp, el mismo fabricante que colaboró con Google en la misión de crear mejores pantallas LCD para RV y que suministra pantallas 4K UHD para el último visor de iQIYI.
En cuanto a su sistema de posicionamiento Horus que ofrecerá mayores áreas de cobertura que SteamVR, no será compatible con las estaciones base ni con los visores de Vive, es decir, que no podríamos realizar ningún tipo de mezcla entre ambos productos, como podría ser el uso de estaciones Horus + visor y controladores Vive, o visor Odin + estaciones Vive.
Odin llegará este verano con controladores de movimiento que no incluirán stick analógico, una decisión que parece ser firme de momento, según comentan. El modelo Pre pensado para empresas y desarrolladores, que no incluirá algunas características de la versión final como los controladores de movimiento o el seguimiento ocular, se podrá adquirir por 1.100 dólares en febrero.
oldsysop
#21 » Respuesta a Fragglerock #7 17 DIC 2018 18:19
cercata
Visores
#22 » Respuesta a Fragglerock #20 17 DIC 2018 18:52
Si tienen una limitación con las resolucion de la pantalla es su problema, que no nos vengas con milongas de que el FOV actual es de PM para intentar encubrir limitaciones.
Oculus ya hizo hace 6 meses un prototipo de 140º, asi que imposible no es poner otro FOV
albertopina1
Visores
#23 » Respuesta a cercata #22 17 DIC 2018 21:27
Estoy en sintonía contigo, ¿Quiénes son ellos para decidir cuál es el Fov ideal? Esto me recuerda cuando desde Oculus dijeron que el mejor control para RV era el Gamepad de Xbox.
Si estos rusos no han dado con la tecla para tener más FOV en este HMD, que lo digan, pero no me digan que yo no quiero o no me hace falta más FOV.
*_rog_*
Visores
#24 17 DIC 2018 22:27
Es que lo de que vale con 110º de FOV...aceptaría lo de no querer sacrificar una cosa por otra o preferir un camino u otro, pero 110º de FOV es como tener una máscara de buceo.
Es una visión irreal. De hecho, cualquier cosa diferente a la vista humana es irreal. Para simulación de conducción es verdad que es pasable (recordad que un piloto ha de mirar lejos en las curvas y eso no lo puedes hacer bien si tienes que girar mucho la cabeza) que no bueno, pero para un juego en el que te tienes que mover o un shooter...no tener nada de visión periférica es una castaña.
Es verdad que decidir entre nitidez/resolución/eliminar SDE y FOV es una decisión imposible. Pero entre llevar una máscara de buceo y ver lo que te rodea es un factor que de verdad aumenta mucho la inmersión. En mi opinión más que la resolución.
Gonzaxpain
Visores
#25 17 DIC 2018 22:36
Mismo FOV y sin sticks analógicos.... lo primero si la resolución fuese mucho mejor casi podría hasta perdonarlo pero lo segundo nunca.
jose_rico
Visores
#26 » Respuesta a *_rog_* #24 17 DIC 2018 23:54
El tema es que con una máscara de buceo ves bastante bastante más que con un visor de 110° (fov diagonal).
Yo desde luego que no podría ya volver a ese fov.
Pero no os preocupéis que otras compañías sacarán nuevos hdms con más fov pronto, estoy seguro.
cercata
Visores
#27 » Respuesta a albertopina1 #23 18 DIC 2018 8:29
Pues tus gafas de buceo deben ser carillas, yo lo que he visto es que si te compras unas gafas de buceo, tambien te viene marcado el FOV.