Iribe: en Oculus ya tenemos el prototipo de la primera versión comercial
12 JUN 2014 14:38
No sabemos hasta qué punto puede resultar sorprendente esta noticia, ya que es evidente que Oculus trabaja en muchos frentes, pero Brendan Iribe ha confirmado hace unas pocas horas en un vídeo para Bloomberg News que ya disponen de un prototipo totalmente funcional del esperado CV1. Siguen igual de parcos en cuanto a la fecha de lanzamiento, pero confirma algunos de los detalles comentados por Palmer.
Esta es la transcripción que hemos hecho entre el minuto 5:20 y el 6:00, creemos que es bastante correcta. En cualquier caso aquí tenéis el vídeo completo.
Internamente disponemos del prototipo de la versión comercial. Y este prototipo es notablemente más ligero, no pesa casi nada. Apenas sientes que lo llevas puesto en la cabeza. Obviamente, ha sido un enorme reto lograr este peso. Tiene dentro gran parte de las tecnologías esenciales: seguimiento en 6 grados de libertad, es muy cómodo. Lo han probado ya cientos de personas y apenas un puñado de ellos se han quejado de desorientación o malestar, así que es algo que tenemos prácticamente solucionado. Ahora nos vamos a centrar en las grandes experiencias, cuáles serán los contenidos mágicos en RV que atraigan a millones de personas.
oldsysop
#32 12 JUN 2014 20:56
Apesar de ser un critico acerrimo de la venta de OR a Facebook , debo decir que esta y las demas ultimas declaraciones oficiales estan mas que bien.
OR sabe que debe apuntar a la creacion de mercado de masas , y no apuntar a los frikis/entusiastas , en todo caso "usarlos"
CV2 será EL PRODUCTO con el que se dara esa batalla.
CV1 será lo que intente abrir lentamente esa puerta y no tiene ningun sentido lanzarlo sin por lo menos tener en el mercado DIEZ aplicaciones AAA , tanto de juegos , cine , y porno/turismo virtual.
Diez aplicaciones perfectamente pulidas y optimizadas para que el Gran Publico ingrese lenta pero firmemente al mundo virtual. Asi que minimo vaticino Q3/Q4 2015 para el CV1.
CV2 con seguimiento ocular será el producto definitivo. Obviamente luego vendrá el CV3 , CV4 , etc. Pero CV2 marcará el punto de inflexion en el mercado de masas hacia fines del 2016.
kurim
#33 13 JUN 2014 11:48
Altair28 -->"Hagas lo que hagas siempre te critican" Cuanta razón, una verdad como un templo.
tristanc -->Totalmente de acuerdo, deberían aprobechar la campaña de navidad, sería una triunfada suprema y se petarían a la competencia.
oldsysop--> Sigo sin entender por qué Oculus tiene que sacar juegos / aplicaciones pulidas al 100% no recuerdo haber oído de ninguna compañía que fabrica monitores tubiera que tener en el mercado videojuegos 100% compatibles con su periférico, lo mismo aplicado a ratones o teclados, pero bueno, Oculus sería más un monitor en todo caso y por eso lo comparo con pantallas.
Llamarme cansino por favor, pero... ¿Es que nadie piensa en los niños... digo en los wrappers ??? hay juegos 100% pulidos que llevan AÑOS en el mercado y funcionan perfectamente 'en' Oculus, sólo con eso ya tenemos muchísimos más juegos 100% funcionales y 'COMPATIBLES' con Oculus. ¿Que queremos juegos 100% adaptados a Oculus que aprobechen posicionamiento absoluto y todas las mejoras de la CV1?, ok, eso necesitará más tiempo. Pero tenemos muchísmas horas de vicio aseguradas, garantizadas y probadas para, ya no la CV1, si no para el mismo DK1 y DK2 y eso es tan cierto como la pedrada de Garcilaso, le pese al que le pese.
Juanlo
#34 13 JUN 2014 12:35
Personalmente tengo unos cuantos clásicos a los que deseo jugar en realidad virtual, pero los wrappes son una especie de lotería a día de hoy. Estoy seguro de que con el tiempo serán cada vez mejores, pero una vez que probemos experiencias nativas con posicionamiento absoluto, aunque sean pequeñas demos tecnológicas, jugar a un juego con un wrapper es un gran paso atrás, ya que estaremos acostumbrados a que el Rift responda a los movimientos posicionales de nuestra cabeza, y su ausencia va a causar molestias a mucha gente, especialmente a los que ya se marean con el DK1. Aun así, creo recordar que TriDef habló de implementar posicionamiento absoluto tocando la posición de la cámara de Direct3D, con la pega de que habrá muchos juegos en los que no será viable porque no esperan que la cámara se mueva del sitio y podría afectar a sus optimizaciones de geometría.