Los problemas para implementar el posicionamiento absoluto
16 JUN 2014 12:30
Nuestro amigo Sergio Hidalgo, creador de Dreadhalls, comparte sus ideas para solucionar los posibles problemas derivados de la implementación del posicionamiento absoluto en los juegos en primera persona. La llegada del DK2 hace que los desarrolladores tengan que prepararse ante la posibilidad de que los jugadores se peguen todo lo posible a una pared utilizando el mando y luego, con un movimiento de cabeza, decidan atravesarla.
Seguro que más de uno había pensado en este problema, y sin duda es algo que puede destruir por completo la sensación de presencia, que se logra cuando existe una coherencia entre los movimientos de nuestro cuerpo físico y la reacción de nuestro avatar virtual. En un simulador en el que vamos sentados en una cabina, si no nos movemos de la silla y nos comportamos tal y como haríamos si estuviéramos en la cabina de verdad, no deberíamos tener problemas de este tipo (otra cosa es que nos levantemos de la silla y nos pongamos de pie), pero en un juego en primera persona, pongamos a Dreadhalls por ejemplo, nada nos impide acercarnos a una puerta y "meter la cabeza" si nos inclinamos hacia delante. El desarrollador tiene que evitar esto, a no ser que atravesar obstáculos forme parte de la mecánica del juego. Sergio Hidalgo ha descrito varias posibles formas de actuar, con sus ventajas e inconvenientes:
No hacer nada. Esta opción puede ser válida en algunos juegos, por ejemplo si la mecánica del mismo permite atravesar paredes. Con ello el desarrollador se olvida del problema, y si el jugador decide "romper" las reglas es asunto suyo. Pero en la inmensa mayoría de los casos no va a ser una opción aceptable, al igual que en un juego normal nuestro personaje se detiene al topar con un obstáculo por mucho que pulsemos hacia delante.
Limitar el movimiento. El desarrollador podría bloquear la cámara al acercarnos a la pared, al igual que hace con el movimiento normal del personaje. Sin embargo, esta solución provocaría que el movimiento de cabeza del jugador no cuadre con el del avatar en el juego y rompería totalmente la presencia, por no hablar del más que posible malestar. Cualquiera que tenga el DK1 puede comprobar la extraña sensación que se produce cuando movemos nuestra cabeza hacia delante y el juego o la experiencia no responde, nos da la impresión de que el escenario se aleja y es un efecto insoportable para algunas personas.
Apagar el juego. Esta solución ya fue mostrada en EVE Valkyrie con el prototipo Crystal Cove en el CES de Las Vegas durante el pasado mes de enero, e imaginamos que la mantendrán en la actualidad. A Sergio también le parece la opción "menos mala", y es lo que está implementando en la nueva versión de Dreadhalls. Consiste en que si el jugador trata de atravesar un obstáculo con los movimientos de su cabeza, el juego hará un fundido a negro y el sonido quedará amortiguado, a la espera de que el jugador "saque" de nuevo la cabeza. En el caso de EVE Valkyrie, recordamos que, además de fundir el juego a negro, aparecía una gigantesca flecha hacia abajo cuando el jugador se ponía de pie y se "salía" de la cabina.
Estamos de acuerdo en que la idea de apagar el juego es la mejor, o digamos que la menos mala, ya que por ahora no existe ningún dispositivo que simule físicamente el golpe de nuestra cabeza con la pared, y no creemos que vaya a existir nada parecido a corto plazo.
OSOLEMIO
#53 18 JUN 2014 14:44
Seguramente lo has dicho de coña, pero aunque parezca absurdo es la idea mas realista y efectiva de todas las que se han dado en este hilo.
El unico problema que veo es cuando no estemos pegado a una pared en el juego xD.
Juanlo
#54 18 JUN 2014 15:20
El GIF está hecho como ejemplo, no tiene por qué ser esa la distancia real a la que se produce el fundido. No hay que tomárselo todo al pie de la letra, sino quedarnos con la idea. Yo sigo pensando que para ver un fundido en negro tendríamos que hacer verdaderas barbaridades como ponernos de pie y abandonar el asiento.