Video con algunos detalles de la creación de los líquidos de las botellas en Half Life: Alyx
5 ENE 2021 11:00
A finales del mes de mayo del año pasado Half Life: Alyx recibió una pequeña actualización que añadía al juego un detalle tan insignificante como asombroso: las botellas de cerveza, vino o vodka, antes opacas, dejaban ver ahora su contenido, y el líquido en su interior reflejaba un realismo y unas físicas nunca vistas antes en un videojuego. ¿Cómo se consiguió ese efecto y por qué apareció semanas después de su lanzamiento? Las respuestas en este vídeo de la web Polygon, en inglés pero con subtítulos.
El vídeo comienza explicando lo difícil que es conseguir en un videojuego que los líquidos tengan una apariencia realista, algo que es aún más complicado en VR. Algunos títulos utilizan simuladores de fluidos (Tomb Raider) y otros juegan con efectos de partículas (Bioshock), pero la brillante idea que se le ocurrió a Matthew Wilde, desarrollador de VFX en Valve, fue usar únicamente la técnica de los shaders.
Explicándolo muy por encima, un sombreador (shader) es una parte del código que realiza cálculos gráficos específicos para decirle a cada píxel de qué color tiene que ser en cada momento. Por ejemplo, los píxeles que conforman la superficie de una pared en una mazmorra irán cambiando a un color más claro cuando el protagonista se acerca con una antorcha en la mano. Esto es fácil de aplicar sobre objetos sólidos formados por planos, pero ¿cómo aplicarlo sobre la superficie cambiante de un fluido?
Llegó la fecha de lanzamiento de Half Life: Alyx, había una destilería llena de botellas de vodka con un papel muy importante dentro del juego, pero ante la imposibilidad inicial de recrear el líquido en su interior, se decidió que estas fuesen opacas, que no se viera lo que había en su interior. Sin embargo, Wilde siguió dándole vueltas a la cabeza y a botellas de whisky que tenía en su casa (fue durante el periodo de confinamiento, cuando se trabajaba ya online) hasta que encontró la solución: olvidarse de recrear los líquidos en sí y centrarse solo en su color, en su iluminación.
Cuando en el juego cogemos una botella y nos asombramos de cómo se mueve el líquido en su interior, el truco es que no hay ningún líquido. No hay ningún fluido con múltiples superficies con cientos de píxeles que iluminar y colorear. Con los datos que proporciona el motor Source 2, se programaron shaders que calculan en tiempo real cómo se tiene que ver y actuar un líquido a través de los diferentes tipos de botellas que aparecen en el juego (verdes de vino, marrones de cerveza, blancas de vodka, etc). Hemos sido engañados, las botellas de alcohol de Half Life: Alyx resulta que son 0.0, no hay alcohol ni líquido alguno en su interior, tan solo vemos su sombreado.
Vrecino
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#1 5 ENE 2021 11:22
Un brindis por Matthew Wilde, ja ja ja. Se sabía que se habían usado shaders para los líquidos en Alyx, pero es jugoso conocer este tipo de anécdotas, porque la verdad es que fue chocante aquella actualización.
Se nota que cuando hay talento y PRESUPUESTO, los resultados son excelentes.
cercata
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#2 5 ENE 2021 14:11
El alcohol siempre ha sido de una gran inspiración.
No recuerdo que particula fue la que descubrieron en el C.E.R.N. gracias a la inspiración que le vino a un fisico en el bar de las instalaciones al ver como se movian las burbujas de cerveza.
ray_manta
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#3 » Respuesta a cercata #2 5 ENE 2021 15:08
Si era partícula inspirada en la cerveza, sería la Partícula de Dios, el bosson de Higgs
cercata
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#4 » Respuesta a ray_manta #3 5 ENE 2021 15:11
Bueno, decian que fue inspirado en el movimiento de las burbujas de una caña ... me con conto un fisico en el Bar del CERN, no se si estaría quedando conmigo