Más de 1,7 millones de usuarios experimentaron por primera vez la RV en Steam en el 2020
13 ENE 2021 19:37
Valve ha publicado la retrospectiva del año 2020 de Steam, un artículo en el que comparten algunos de los hitos del año que nos acaba de dejar. En lo que respecta a SteamVR, la compañía destaca varios logros alcanzados en 2020, como los más de 1,7 millones de usuarios que probaron la realidad virtual por primera vez en su plataforma o el aumento del 71% en las ventas de juegos VR, de las que el 39% corresponden a Half-Life: Alyx.
Los juegos de RV en PC mostraron su crecimiento en 2020 con un aumento del 32% en las ventas de juegos con relación al año anterior. Eso ni siquiera cuenta el lanzamiento de Half-Life: Alyx, que añadió un 39 % adicional a ese total. La demanda de RV para PC es fuerte y está aumentando con más de 1,7 millones de usuarios que experimentaron por primera vez los juegos de RV en Steam en el 2020. Simultáneamente, la demanda del hardware Valve Index se mantuvo consistentemente alta y el inventario se puso al día con ella a finales del 2020. El año pasado, los usuarios de RV disfrutaron de más de 104 millones de sesiones de RV para PC, con una duración promedio de 32 minutos por cada sesión, culminando en un incremento de 30% en tiempo de juego total.
Tal y como leemos, también indican que los usuarios de VR realizaron más de 104 millones de sesiones de VR, lo que produjo un aumento del 30% en el tiempo de juego total respecto al año anterior (con sesiones promedio de 32 minutos). Además, señalan que la demanda de Valve Index se puso al día con el stock a finales de año.
La demanda de realidad virtual de PC "es fuerte y está aumentando", afirma Valve, y por ello han estado actualizando continuamente SteamVR, introduciendo la nueva interfaz y la compatibilidad con OpenXR. De cara al futuro solo hablan sobre algunas de las características generales que planean mejorar en Steam (app móvil, experiencia de uso, etc), además de llevar Steam a China.
cercata
Visores
#11 » Respuesta a jose_rico #10 16 ENE 2021 17:28
Yo eso no lo veo problemas, lo veo evolución, es algo que ha pasado con todas las tecnologias practicamente, el ciclo inevitable ...
Lo importante es si en la curva exponencial de adopción que suelen tener las tecnologias, si hemos pasado el codo, antes del cual la curva parece horizontal, y despues casi vertical
jose_rico
Visores
#12 » Respuesta a cercata #11 17 ENE 2021 10:34
Si. Efectivamente es evolución y desarrollo tecnológico. Había lo que había antes y hay lo que hay ahora.
Precisamente por eso creo que ahora que la tecnología y la oferta de contenido está más avanzada habrá una progresión exponencial.
Deberíamos de estar empezando el codo (cambio de pendiente) en mi opinión.
VRForever
#13 17 ENE 2021 16:19
Parece que Quest 2 esta produciendo la curva que podria apuntar a la explosión en la adopción de la VR, y si Quest 2 no llega hasta ese punto, lo que está ya clarísimo es que será Quest 3 o un producto similar de la competencia.
Es este gráfico de suscriptores de Reddit de los Visores más populares se ve claramente la tendencia.
En Rojo OculusQuest
En Verde VIVE
En Naranja PSVR
En Azul ValveIndex
En marrón WINDOWSMR
En Violeta Hpreverb
jose_rico
Visores
#14 17 ENE 2021 17:05
Cuando la vr tenga una calidad de imagen similar a un monitor estándar FHD esto va a subir como la espuma. La resolución no lo es todo pero sigue algo muy importante para mucha gente
Rojis
Visores
#15 » Respuesta a VRForever #13 17 ENE 2021 18:42
En 2019 desaparecieron visores Vive?
cercata
Visores
#16 18 ENE 2021 17:02
@Rojis si mal no recuerdo hubo un problema con los moderadores de r/VIVE, y se fue mucha gente, y se creo otro subreddit