Las demos de Oculus Rift Crescent Bay

22 SEP 2014  9:49

Redacción

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De forma similar a la habitación que Valve preparó hace unos meses para sorprender a cientos de desarrolladores en los Steam Dev Days, Oculus VR tenía varias salas en las que los asistentes han tenido ocasión de probar una serie de demos en las que se convertían en meros espectadores de unos mundos increíbles, sin posibilidad de interactuar, pero que los ha dejado a todos con la boca abierta. Os ofrecemos la traducción de unas detalladas impresiones que hemos encontrado en Reddit.

Al igual que en la habitación de Valve, había una alfombra en el suelo que ayudaba a que los asistentes permaneciesen en una zona, sin riesgo de golpearse con las paredes ni nada por el estilo. Y a pesar de la insistencia de Oculus de que el CV1 está destinado a una experiencia sentados, la demo se realizaba de pie. Como no nos hemos cansado de repetir, las experiencias de realidad virtual estando de pie son mucho más creíbles e intensas, salvo que estemos simulando un vehículo en el que permanezcamos sentados. Las demos listadas a continuación tenían una duración muy breve, entre 30 segundos y 1 minuto o minuto y medio cada una. No había ningún tipo de mando de control, los que las probaban se limitaban a mirar e iban avanzando automáticamente de una a otra.

 

Demo 1: Bienvenido a Oculus Connect

 

Te encuentras en un podio en una habitación tipo holodeck. El podio desaparece en la oscuridad de una habitación inferior. Aparece un texto holográfico para darnos la bienvenida. El objetivo de esta demo es ofrecer una intro sin grandes pretensiones.

 

Demo 2: Velocirraptor

 

Hay un velocirraptor de un metro y medio de alto ante nosotros. Nos muerde y se comporta como suponemos que lo haría uno real. El propósito de esta demo parece ser hacernos sentir peligro y comprobar el headtracking. Parece que Oculus pretende ir mostrándonos las características de la experiencia poco a poco.

 

Demo 3: Submarino

 

Nos encontramos en el puente de un submarino. Es muy claustrofóbico, con tuberías en el techo y agujas y botones por todas partes. Parece muy real y abrumador. El objetivo de esta demo es mostrarnos que podemos mirar detrás de nosotros y comprobar que el posicionamiento sigue funcionando.

 

Demo 4: Mundo Poligonal

 

Nos encontramos a unos metros de un modelo de Bambi con pocos polígonos. Un ciervo, un conejo y otras criaturas de los bosques están alrededor de un fuego. Es un hermoso día, y el conejo está tostando algodón de azúcar y bailando. Es una demo muy impactante que demuestra que la utilización de pocos polígonos no va en detrimento de la experiencia.

 

Demo 5: Alturas

 

Te encuentras en el borde de un edificio en mundo real, aunque algo estilizado, tipo Bioshock. Hay un tablón de anuncios detrás de nosotros, con un Palmer steampunk, y los edificios están relacionados con Oculus y Carbon, la empresa diseñadora del mando de la Xbox adquirida por Oculus. Hay algunos dirigibles en el cielo. Al mirar abajo, sentimos que la calle está MUY abajo. Llega un momento en que nuestra mente no lo procesa, pero en un punto el cuerpo comienza a reaccionar. Después de la demo, nos tenemos que sentar durante 20 minutos ya que el cuerpo reaccionó como si realmente nos encontrásemos al borde un abismo. El propósito de esta demo era utilizar el miedo para apagar nuestra mente racional, que nos dice que estamos en una simulación, y vaya si funcionó.

 

Demo 6: Alienígena Amistoso

 

Nos encontramos en la Antártida, donde un alienígena se ha estrellado con su nave. Parece que lo han modelado de forma muy realista, pero tipo dibujos animados. Es muy expresivo y reacciona de forma muy emotiva ante nosotros. Dos naves alienígenas vuelan sobre nuestras cabezas. Era divertido, el suelo parecía tan real que nos agachamos para comprobarlo. Esta demo muestra cómo nos puede impactar el encontrarnos con un personaje emotivo, y cómo el estilo artístico funciona en realidad virtual.

 

Demo 7: Máscara Reflejada

 

Nos encontramos mirando a un espejo. La sala es como la fiesta del té en Alicia en el País de las Maravillas. Nuestro reflejo es una máscara veneciana flotante, pero solo la máscara, que sonríe. No sabemos por qué, pero nos asustamos mucho, nos da la sensación de ser la intro de un juego de terror. El objetivo es mostrar cómo la RV puede desconectarnos de nosotros mismos. Era un truco para mirarnos en un espejo y no vernos.

 

Demo 8: Pueblo de Miniatura

 

La gran favorita. Tenemos delante un pequeño pueblo hecho de papel y lo miramos desde arriba. Es la versión de Oculus de la pequeña oficina de Valve. El pueblo está lleno de vida. Hay una pequeña autopista, gente pequeña en un café, tráfico pequeño, un mini-helicóptero apagando un mini-incendio, e incluso una mini-abducción extraterrestre. Inclinarnos sobre la ciudad era maravilloso, podríamos haber pasado 30 minutos haciéndolo. El objetivo era mostrar la delicadeza del posicionamiento absoluto. La precisión hacía que pareciese real.

 

Demo 9: Sala de Guerra

 

Nos encontramos en uno de esos mapas en 3D que utilizan los generales en las películas de ciencia ficción. Es un gigantesco mapa topográfico con balizas luminosas en determinadas secciones. Hay partículas flotando. El objetivo es mostrar cómo funciona la visualización de datos en RV.

 

Demo 10: Microscopio

 

Nos encogen hasta un tamaño microscópico. Hay una mosca gigante ante nosotros con una serie de objetos celulares alrededor. Parecía muy real, el objetivo era mostrar el uso científico de la realidad virtual.

 

Demo 11: Oculus Park

 

Nos encontramos en un museo de un T-Rex. Oímos un rugido y aparece al final del pasillo. Echa a correr hacia nosotros y lo vemos de cerca, es muy bonito. Nos deja atrás y desaparece en la oscuridad. El objetivo debe ser mostrarnos que los dinosaurios nunca pasarán de moda.

 

Demo 12: Fractal

 

Se trata de CDAK, la misma demo mostrada por Valve. Nos encontramos en una demo fractal, con un efecto eléctrico que se mueve entre los objetos. La música es alucinante. Nuestro cuerpo atraviesa objetos, y el objetivo es mostrar que las aplicaciones surrealistas pueden ser muy poderosas. 

 

Demo 13: Enfrentamiento Épico [Epic Showdown]

 

Nos movemos lentamente por una calle, con policías que se enfrentan a un robot. El tiempo va ralentizado, y todo es muy bonito. Un coche explota y podemos ver al pasajero cómo el pasajero sale despedido por encima de nosotros. Las latas de refrescos tienen logos de Oculus. Unreal 4 es alucinante.

 

Lo mejor de todo es que, en mayor o menor medida, todos los que han probado las demos afirman haber sentido presencia en algún momento, más o menos dependiendo de cada uno. Teniendo en cuenta que Oculus afirma que este prototipo es todavía muy básico y tiene muchas cosas por pulir, todo apunta a que la versión comercial del Rift, el CV1, no va a decepcionar en este sentido, siempre y cuando tengamos un equipo en condiciones. Parece ser que para estas demos estaban utilizando una gráfica nVidia basada en Maxwell, con lo que podría tratarse de una de las nuevas GTX 980. Las demos funcionaban a una resolución y frecuencia de refresco desconocidas, pero casi todos piensan que era 2560x1440 y 90 Hz.