Las lentes de Oculus Rift Crescent Bay podrían ser Fresnel
24 SEP 2014 15:53
Parece ser que Rev. Kyle, la voz de los podcast de Road to VR, ha averiguado que las lentes utilizadas en el prototipo Crescent Bay de Oculus Rift podrían ser Fresnel, concretamente de dos capas. Hay que tomar la noticia con pinzas, pero esto explicaría la ausencia casi total de efecto screendoor y de aberración cromática.
La noticia ha aparecido en un interesante blog que habla largo y tendido sobre Oculus Connect. Si os defendéis bien con el inglés, os aconsejamos leerlo de cabo a rabo, ya que habla también de Samsung Gear VR, Leap Motion, Tactical Haptics y, por supuesto de Crescent Bay. En cuanto a las lentes, esto es lo que han averiguado:
Ya sabemos que las lentes son grandes y más con forma de gota que circulares, y la personalidad tan persuasiva de Rev. Kyle le ha permitido averiguar que se trata de lentes Fresnel de doble capa. Esto explicaría la calidad de la imagen, que se veía nítida y enfocada a lo largo de todo el campo de visión, y también es posible que las dos capas de lentes formen un par acromático, lo cual simplificaría la distorsión de las lentes y el time warp.
Expliquemos en qué consiste lo del par acromático. Se trata de dos lentes individuales realizadas con cristales de distintas cantidades de dispersión. Normalmente, el elemento negativo (el cóncavo) está hecho de cristal flint, que tiene una dispersión relativamente grande. El otro elemento, el positivo (convexo), suele estar hecho de cristal crown, que tiene una dispersión más baja. Los dos elementos se montan pegados entre sí, normalmente mediante alguna sustancia, y se colocan de tal forma que uno corrige la aberración cromática del otro.
jahrv
#22 25 SEP 2014 8:45
Quizá las lentes de las fotos no fueran todavía fresnel sino del tipo clásico y luego hayan decidido sustituir las lentes a última hora. A Reverendo Kyle le insisten sobre el tema y asegura que no sólo el tipo de la demo le dijo que eran de fresnel si no que él además pudo observar los anillos característicos de la lente.
Por cierto, alguien que sepa más del tema que responda, por favor, pero ¿son estas lentes más frágiles que las normales? He leído que es fácil que se puedan quebrar si se las limpia con demasiada fuerza. (¿Quizá esto sea el motivo de que Brendan Iribe rompiera uno de los prototipos días antes de la conferencia y que pidiera cuidado con los dispositivos a los asistentes?)
Trujax
Visores
#23 25 SEP 2014 10:56
Si los surcos de las lentes van hacia afuera pues van a ser bastante dificiles de limpiar bien, eso seguro.
Moreste87
#24 26 SEP 2014 17:59
Realizé una captura en un video de engadget utilizando el prototipo y en el monitor donde se ve el duplicado, no se observa aberración cromatica por software.
Lo publico como para confirmar lo de las lentes
NoxWings
Visores
#25 27 SEP 2014 21:59
Buena apreciación.
Si el tema de la aberración cromática esta solucionado con las lentes igual se puede ahorrar algo de rendimiento en el software.
Moreste87
#26 29 SEP 2014 21:26
Viendo esta foto de las lentes me entraron varias dudas.
1- Los que se ve en la parte de arriba son flex de contacto?
2- Si son de contacto, de que son? de una pantalla o de otra cosa?
3- Sin los dos son identicos, y son de la pantalla. puede ser que sean dos pantallas?
4- Puede ser que los flex esten ahi porque colocaron la placa arriba de las lentes?
5- En las lentes se puede apreciar diferentes refracciones del tubo de iluminacion. El que tiene mas definicion es el horizontal y debe ser el lente externo. Tambien vemos que el mismo tubo se refleja mas chico muchas veces pero con angulo diferentes y mas dispersos. esa debe ser el interno con fresnel. Ademas el reflejo del interno es muy parecido al del fresnel
raul
Visores
#27 30 SEP 2014 21:57
lo que no acabo de entender es porqué no las hacen cuadradas, para que pillen más angulo de visión de la pantalla
las lentes redondas te quitan un 20% de imagen que veo en la pantalla del monitor, y me da rabia, porque realmente me estan quitando FOV que decian que tenia el oculus, y no tiene realmente por culpa de las lentes
earnaz
#28 1 OCT 2014 14:05
Creo que si fueran cuadradas desaprovecharíamos mucha lente al estar tan cerca y al ser nuestros ojos "redondos". Además si mal no tengo entendido el FOV viene determinado por el tamaño de la pantalla, y lo que terminas viendo son los laterales del Oculus entre las las lentes y la pantalla. Supongo que para incrementar el FOV a parte de las lentes una pantalla curva ayudaria bastante.
raul
Visores
#29 4 OCT 2014 21:07
puede ser
yo es que siempre me he imaginado que cuando saliese el cv1 las lentes iban a ser cuadradas ocupando todo lo máximo posible....acabo de ver un video de infiniy eye que viene que ni pintado
minuto cero veinte