Dave Weinstein, Director de XR de Nvidia habla en una entrevista sobre CloudXR, Omniverse, IA, renderizado foveado y de Virtual Link

22 JUN 2021  18:04

Redacción

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El blog The Ghost Howls publica una extensa entrevista con Dave Weinstein, director de todo lo relacionado con XR de Nvidia, en la que explica sus avances con la transmisión de contenidos de realidad virtual y aumentada gracias a CloudXR, el crecimiento del simulador de mundos virtuales en 3D Omniverse, la importancia de la IA en la creación futura de contenidos XR de calidad y explica la razón por la que Virtual Link no llegó a cuajar ni va a volver: en el futuro de la VR/AR no va a haber cables.

 

 

Dave Weinstein explica que CloudXR es el SDK de Nvidia para transmitir experiencias XR, y ya funciona desde la nube. Su objetivo es democratizar la VR/AR, que cualquiera pueda participar, por ejemplo, en un proyecto de diseño desde un dispositivo móvil XR asequible. Además, que los contenidos se ejecuten y transmitan desde la nube garantiza que estos sean lo más inmersivos y realistas posibles, sin depender de la potencia de un determinado visor.

 

Hemos llevado la XR a la nube. Esto tomó a mucha gente por sorpresa, porque, como todos sabemos, la RV es muy sensible a la latencia. Pero resulta que al ser muy sensibles a las condiciones de la red y al eliminar eficazmente la latencia percibida, somos capaces de ofrecer una transmisión de XR sólida y de alta calidad".

 

También aclara que es Omniverse, que no es de momento un metaverso, pero sí los cimientos sobre los que podría construirse uno. Se trata de un simulador de mundos virtuales en 3D que Nvidia creó como plataforma colaborativa virtual interna, pero cuya versión beta está ya abierta y es utilizada actualmente por más de 50.000 personas de diferentes sectores y disciplinas, como la industria automovilística (Volvo y BMW).

 

 

Omniverse transforma fundamentalmente los procesos de producción en 3D. Al permitir una verdadera colaboración en tiempo real entre los usuarios, los equipos, sus herramientas y las bibliotecas de activos, acelera significativamente el tiempo de desarrollo, acorta los ciclos de revisión y reduce los enormes costes asociados al almacenamiento, duplicación, importación y exportación de archivos".

 

Al igual que para John Riccitiello, CEO de Unity, la Inteligencia Artificial va a ser la tecnología clave en los próximos años. Lo que conocemos como DLSS (Deep Learning Super Sampling) aplicado a la mejora de los gráficos en los videojuegos no es más que una pequeña muestra del trabajo de Nvidia en el campo de la IA.

 

La mayoría de las experiencias XR actuales están construidas en torno a modelos diezmados con materiales simplificados y modos de interacción poco naturales. Esas fueron decisiones de diseño que los desarrolladores tuvieron que tomar basándose en las herramientas y plataformas a las que tenían acceso en ese momento. Pero a medida que esos desarrolladores empiecen a aprovechar la IA y el streaming, cambiarán totalmente las reglas del juego".

 

Dave Weinstein afirma que en los próximos 6-12 meses se empezará a ver los avances de integrar IA en la XR, consiguiéndose interfaces más naturales, asistentes digitales más eficaces, un gran salto en el uso de herramientas colaborativas, etc. El director de XR de Nvidia asegura que están creando ya las tecnologías que serán fundamentales para el metaverso y que pronto veremos los primeros ejemplos de lo increíble que será el futuro de la XR. Sobre el renderizado foveado asegura que tiene mucho potencial, que es uno sus elementos favoritos de la RV y su mayor ventaja se producirá en los escenarios de streaming.

 

 

Cuando es preguntado sobre las razones del fracaso de Virtual Link, conexión que ya no está presente en las RTX de la serie 30, Dave Weinstein explica que ha habido dos motivos por los cuales Nvidia ha abandonado este estándar para conectar por cable un visor al PC. Por un lado habla de la fragmentación que hay en el sector de la realidad virtual, pero la razón principal fue la aparición de dispositivos All-in-One, que les hizo ver que pese a las virtudes de un cable para transmitir datos de calidad, el futuro y el reto era el streaming inalámbrico.

 

El ecosistema de la RV estaba demasiado fragmentado como para unirse en torno a este nuevo estándar. Mientras veíamos que se producía esa fragmentación, también veíamos que se acercaban al horizonte los visores 5G y All-In-One; así que en lugar de seguir centrándonos en VirtualLink, nos centramos en el reto de cómo eliminar los cables por completo, lo que dio lugar a nuestro SDK de transmisión XR, CloudXR.

 

La entrevista termina lanzando este mensaje de optimismo sobre la tecnología XR, cuyo futuro no va a ser simplemente una mejora de los gráficos o reducción del tamaño de los visores, sino una completa revolución de la informática personalizada en la que Nvidia quiere jugar un papel protagonista con nuestra colaboración:

 

Sólo quería transmitir lo emocionado que estoy por la rapidez con la que está madurando la XR, y quería animar a todos sus lectores a participar. Descarguen Omniverse. Jueguen con CloudXR. Construyan una experiencia XR. Estamos construyendo el metaverso, y queremos que todos participen".

 

Desde Real o Virtual agradecemos y felicitamos a @SkarredGhost por esta entrevista.

Fuente: skarredghost.com