Dave Weinstein, Director de XR de Nvidia habla en una entrevista sobre CloudXR, Omniverse, IA, renderizado foveado y de Virtual Link
22 JUN 2021 18:04
El blog The Ghost Howls publica una extensa entrevista con Dave Weinstein, director de todo lo relacionado con XR de Nvidia, en la que explica sus avances con la transmisión de contenidos de realidad virtual y aumentada gracias a CloudXR, el crecimiento del simulador de mundos virtuales en 3D Omniverse, la importancia de la IA en la creación futura de contenidos XR de calidad y explica la razón por la que Virtual Link no llegó a cuajar ni va a volver: en el futuro de la VR/AR no va a haber cables.
Dave Weinstein explica que CloudXR es el SDK de Nvidia para transmitir experiencias XR, y ya funciona desde la nube. Su objetivo es democratizar la VR/AR, que cualquiera pueda participar, por ejemplo, en un proyecto de diseño desde un dispositivo móvil XR asequible. Además, que los contenidos se ejecuten y transmitan desde la nube garantiza que estos sean lo más inmersivos y realistas posibles, sin depender de la potencia de un determinado visor.
Hemos llevado la XR a la nube. Esto tomó a mucha gente por sorpresa, porque, como todos sabemos, la RV es muy sensible a la latencia. Pero resulta que al ser muy sensibles a las condiciones de la red y al eliminar eficazmente la latencia percibida, somos capaces de ofrecer una transmisión de XR sólida y de alta calidad".
También aclara que es Omniverse, que no es de momento un metaverso, pero sí los cimientos sobre los que podría construirse uno. Se trata de un simulador de mundos virtuales en 3D que Nvidia creó como plataforma colaborativa virtual interna, pero cuya versión beta está ya abierta y es utilizada actualmente por más de 50.000 personas de diferentes sectores y disciplinas, como la industria automovilística (Volvo y BMW).
Omniverse transforma fundamentalmente los procesos de producción en 3D. Al permitir una verdadera colaboración en tiempo real entre los usuarios, los equipos, sus herramientas y las bibliotecas de activos, acelera significativamente el tiempo de desarrollo, acorta los ciclos de revisión y reduce los enormes costes asociados al almacenamiento, duplicación, importación y exportación de archivos".
Al igual que para John Riccitiello, CEO de Unity, la Inteligencia Artificial va a ser la tecnología clave en los próximos años. Lo que conocemos como DLSS (Deep Learning Super Sampling) aplicado a la mejora de los gráficos en los videojuegos no es más que una pequeña muestra del trabajo de Nvidia en el campo de la IA.
La mayoría de las experiencias XR actuales están construidas en torno a modelos diezmados con materiales simplificados y modos de interacción poco naturales. Esas fueron decisiones de diseño que los desarrolladores tuvieron que tomar basándose en las herramientas y plataformas a las que tenían acceso en ese momento. Pero a medida que esos desarrolladores empiecen a aprovechar la IA y el streaming, cambiarán totalmente las reglas del juego".
Dave Weinstein afirma que en los próximos 6-12 meses se empezará a ver los avances de integrar IA en la XR, consiguiéndose interfaces más naturales, asistentes digitales más eficaces, un gran salto en el uso de herramientas colaborativas, etc. El director de XR de Nvidia asegura que están creando ya las tecnologías que serán fundamentales para el metaverso y que pronto veremos los primeros ejemplos de lo increíble que será el futuro de la XR. Sobre el renderizado foveado asegura que tiene mucho potencial, que es uno sus elementos favoritos de la RV y su mayor ventaja se producirá en los escenarios de streaming.
Cuando es preguntado sobre las razones del fracaso de Virtual Link, conexión que ya no está presente en las RTX de la serie 30, Dave Weinstein explica que ha habido dos motivos por los cuales Nvidia ha abandonado este estándar para conectar por cable un visor al PC. Por un lado habla de la fragmentación que hay en el sector de la realidad virtual, pero la razón principal fue la aparición de dispositivos All-in-One, que les hizo ver que pese a las virtudes de un cable para transmitir datos de calidad, el futuro y el reto era el streaming inalámbrico.
El ecosistema de la RV estaba demasiado fragmentado como para unirse en torno a este nuevo estándar. Mientras veíamos que se producía esa fragmentación, también veíamos que se acercaban al horizonte los visores 5G y All-In-One; así que en lugar de seguir centrándonos en VirtualLink, nos centramos en el reto de cómo eliminar los cables por completo, lo que dio lugar a nuestro SDK de transmisión XR, CloudXR.
La entrevista termina lanzando este mensaje de optimismo sobre la tecnología XR, cuyo futuro no va a ser simplemente una mejora de los gráficos o reducción del tamaño de los visores, sino una completa revolución de la informática personalizada en la que Nvidia quiere jugar un papel protagonista con nuestra colaboración:
Sólo quería transmitir lo emocionado que estoy por la rapidez con la que está madurando la XR, y quería animar a todos sus lectores a participar. Descarguen Omniverse. Jueguen con CloudXR. Construyan una experiencia XR. Estamos construyendo el metaverso, y queremos que todos participen".
Desde Real o Virtual agradecemos y felicitamos a @SkarredGhost por esta entrevista.
Fuente: skarredghost.com
cercata
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#1 22 JUN 2021 18:30
Subnormal, y si el futuro dentro de 10 años es que no tenemos que alimentarnos y obtenemos energia oliendo el mana, el va a dejar de comer ya ? Ya no quiero ni leer mas, putos ratas de mierda, que se vayan a contar milongas a otro.
ray_manta
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#2 » Respuesta a cercata #1 22 JUN 2021 18:40
Ni jack para auriculares, ni PC's con Virtual Link ni visores con Display Port, carga inalámbrica para los móviles... a los mandamases de las grandes tecnológicas no les gustan los cables.
¿A qué huelen las nubes? a 5G, a XR, a streaming
rawl_draw
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#3 22 JUN 2021 18:48
Pues para los que tenemos unas Quest 2 y no tenemos intención de dejarnos otros 2000 pavos en un PC, parece un bonito complemento al juego nativo.
cercata
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#4 » Respuesta a rawl_draw #3 22 JUN 2021 18:55
Claro, para algunos casos es cojonuda la nube, el problema es que nos quieran hacer pasar a todos por ella ...
mes_nit
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#5 22 JUN 2021 19:05
Es total, el bitrate para la parte que interesa ver super nítida, y a la vez liberar otras zonas de cargar la gpu.
Lo que no entiendo lo de mejorar las gpus para el streaming si no es con un módulo aparte funcionando de compresor, se coge la potencia de la misma gpu.
Un standard de streaming xr podria servir para unificar la conexión ordenador o consola con cualquier visor de rv. Como tener una pley5 y enchufarle las quest y jugar a juegos de psvr. O usar unas psvr en pc. Esto seria necesario como lo es no tener que comprar una tele para cada consola.
Usuario eliminado (7750)
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#6 22 JUN 2021 20:57
pues con ganas... a ver si ponen una beta en GeForceNow con VR, que lo pruebo seguro
Liberty
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#7 22 JUN 2021 21:40
La nube básicamente significa todo el poder para ellos, cero para los usuarios. Ellos lo poseen todo y nosotros solo tenemos derecho a pagar una suscripción, o no poder jugar a nada.
Lo sorprendente es que esto venga de un compañía de hardware que vive (o vivía) del juego en local... Y digo vivía porque cada vez está más metida en la IA y la nube, que es donde está la pasta...
Nos están arrancando todos los derechos de golpe como compradores y usuarios, y lo más grave es que nos dejamos e incluso aplaudimos, como corderitos...
cercata
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#8 » Respuesta a Liberty #7 22 JUN 2021 22:03
Mas de uno de los que defienden la nube, y que dicen que los juegos fisicos no tienen sentido, llorará ...
Mientras haya alternativas locales, se tendrán que cortar con la nube, pero cuando desaparezcan las alternativas, entonces podran hacer lo que quieran. Con los juegos fisicos parecido ...
ViRTuaLiZaTeVR
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#9 22 JUN 2021 22:31
Es que las graficas serie 20 y serie 30 son el mayor tongo de Nvidia, mucha potencia en papel que si petaflops etc etc, pero a la hora de la verdad el cambio generacional no se ve, ni se puede usar por ningún lado
Nvidia sabe perfectamente que se les acaba el chollo con las graficas, en cuanto entre el Streaming, con serie 20 y 30 han sido para hacer sus pruebas, ya como hicieron con la serie 20, que si DLS que si los rayitos de luz, que hasta serie 30 no se han utilizado
Tampoco hay juegos, (porque no los crean), utilizando la supuesta potencia de las nuevas graficas
En esta serie 30 los gráficos de los juegos deberían no distinguirse de la realidad
mes_nit
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#10 22 JUN 2021 22:38
Yo soy más de comprar un ordenador potente y ir comprando piezas cada año para que no se quede "antiguo". Pero mirando todo el coste, si alguien lo quiere para jugar sale mucho más barato pagar un pc en la nube, en caso de que se juegue bien. Y ya sumado a un visor allinone o standalone y las futuras conexiones 5g, es que en cualquier parte tienes el pc.
Por ejemplo 50 euros al mes durante dos años son 1200 euros, y si el pc en la nube te da la potencia de la 3080ti de turno... el combo breaker seria una solución con juegos gratis como una subs de netflix pero con juegos triple A en VR. Esto podría ser la única excusa que veo para que oculus vuelva a hacer juegos pcvr, cuando pueda darte gaming en la nube con eso.
Poder disponer de la potencia de un pc en cualquier parte con el visor de rv tiene que estar muy bien. Es que si estas viviendo en dos sitios no vas moviendo la torre en cada viaje, y si quieres hacer una presentación en plan profesional en la empresa del cliente con un buen hardware que renderice a tope...