Análisis del Oculus Rift DK1
2 JUL 2013 3:01
Left 4 Dead con Vireio
Vamos a utilizar Left 4 Dead como ejemplo de un juego que no soporta nativamente el Oculus Rift (aunque siendo de Valve, es probable que en un futuro no muy lejano sea compatible). En primer lugar hay que cargar un wrapper, que en este caso va a ser Vireio. Es compatible con unos pocos juegos pero tiene la ventaja de ser de código abierto, por lo que la comunidad puede modificarlo e ir añadiendo nuevos perfiles. Para que os hagáis una idea, este es el perfil de Left 4 Dead almacenado en el fichero profiles.xml de Vireio:
<profile game_name="Left 4 Dead" game_exe="left4dead.exe" game_type="101" separation="0.00446002" convergence="25.3987" swap_eyes="false" yaw_multiplier="25" pitch_multiplier="25" roll_multiplier="1" />
El desplegable de arriba nos permite elegir qué visor tenemos, y el de abajo el tracker que emulará los movimientos del ratón. En el caso del Oculus Rift, se configura tal y como aparece en esta imagen.
Seleccionamos Oculus Rift y Oculus Track en Vireio
Al utilizar un wrapper, el movimiento de nuestra cabeza emulará el desplazamiento del ratón, y no tendremos acceso a esquemas avanzados de control que serían los adecuados para una experiencia de realidad virtual, como mirar hacia un lado mientras nos desplazamos en otra dirección. Además, el ratón y el pad siguen respondiendo a la vez que el tracker del Oculus Rift. Puede resultar un poco desconcertante al principio, pero al final nos acostumbramos a utilizar la cabeza para mirar y el ratón o el pad para girar a los lados, aunque podemos realizar movimientos que se anulen como mirar a la izquierda y girar el ratón a la derecha, con lo cual el personaje no haría nada.
Esta captura de pantalla del juego es la que vamos a utilizar como referencia para comparar el modo 2D y el de realidad virtual.
Left 4 Dead en modo 2D, a 1280x800 píxeles con los detalles al máximo
Pulsando 0 en el teclado numérico, Vireio activa su modo 3D lado a lado. Es necesario ajustar el FOV para que la relación de aspecto sea la correcta en el Oculus Rift. Esto se hace con el comando fov_override. A nosotros el valor que más nos convence es 120, con el cual la imagen presentaría este aspecto.
Al activar el modo 3D en Vireio, vemos dos imágenes casi gemelas con un shader que las deforma para las lentes del Oculus Rift
La imagen se divide en dos, una para cada ojo, se toman desde la misma perspectiva desplazando ligeramente la cámara para lograr el efecto 3D. También podemos observar que la imagen está deformada con un efecto ojo de buey, necesario para contrarrestar la deformación que provocan las lentes del Oculus Rift. Se puede apreciar especialmente si os fijáis en la puerta de la izquierda o en las barras de vida de los personajes.
El tipo de lente que utilicemos también influye en la cantidad de píxeles que nos perdemos. Las lentes C son las que salen peor paradas. En esta imagen os ofrecemos una aproximación de la zona de pantalla visible en el Oculus Rift con cada uno de los tipos de lentes incluidos.
Verde: lente A; Amarillo: lente B; Rojo: lente C
Se puede apreciar que las lentes A y B ofrecen un ángulo de visión muy similar, pero con las lentes C se pierde una cantidad importante de imagen. Pero en todos los casos nos perdemos gran parte del hud. Las barras de vida de casi todos los personajes desaparecen, y el contador de munición, que aparece únicamente en la imagen del ojo derecho, tampoco se ve. En los juegos nativos es necesario que los desarrolladores tengan en cuenta este aspecto para recolocar los elementos del hud cuando se active el modo de realidad virtual.
Anónimo
#52 20 MAR 2014 20:38
Muy bueno justo la informacion que estaba buscando estaba en la duda si comprarmelo o no
StandarK
Visores
#53 20 MAR 2014 20:59
Si te lo vas a comprar ten en cuenta un par de cosas:
-Acaba de salir el DK2, que supera en todos los aspectos (y de una manera bestial) al DK1, prototipo objetivo de este análisis. Ha salido a un precio de unos 350€, por lo que el precio del DK1 imagino que se devaluará a lo bestia... Ojo con lo que pagas por un DK1, que igual por poco más podrías pillarte un DK2 nuevecito...
-El DK1 está descatalogado, por lo que si quieres hacerte con uno tendrá que ser de segunda mano...
-Todo apunta a que la versión comercial del Rift llegará para finales de año, al mismo precio, pero muy superior a los DK... así que piensate bien (si no andas muy suelto de pasta) si pillarte un DK o esperarte unos meses y pillarte la mejor versión posible.
Anónimo
#54 26 JUN 2014 0:22
Fantástico artículo, la verdad!
Me gustaría pediros consejo.
Compraríais la versión Dk2, o esperaríais a la versión comercial?
Habra mucha diferencia entre el DK2 y la versión comercial, en resolución y aspectos técnicos?
Se sabe aproximadamente cuando sladrá a la venta la versión comercial?
Gracias!
XtraGames
#55 26 JUN 2014 0:35
Yo que tu ya me esperaba al CV1, para que te llege el DK2 en agosto y saquen el CV1 pronto (que no se sabe) es prefrible que ya te aguantes, pero si no puedes esperar ahi esta la pagina del Pre-order esperandote.
tristanc
Visores
#56 26 JUN 2014 9:31
No han dicho especificaciones , pero si han asegurado mas resolución, mas FOV , mas refresco en la pantalla, mejor diseño y comodidad , etc
OSOLEMIO
#57 26 JUN 2014 15:35
Me gustaria que este hilo estuviera abierto siempre, sería como un "paseo histórico" y evolutivo de la Web y de los HMD que de forma natural se comprueba en los comentarios y aportaciones de los foreros y colaboradores de la web. Es curioso comprobar en tan solo casi una año que se abrió este hilo, como no se sabe casi nada del DK1 a comentarios de si NO COMPRO EL dk1 y espero por el DK2, y de estos si recomiendan no comprar el DK2 y esperar por el CV1....cuanto menos es curioso xD.
gallox
#58 26 JUN 2014 19:11
"Borrado por el autor"
Lukimator
#59 26 JUN 2014 21:58
Creo que no has entendido lo que el forero quería decir. Se refiere a que si lees este hilo desde el principio, ves como al principio no se sabe nada aún del DK1, después van llegando las primeras unidades e impresiones, etc
Odin3D
#60 30 JUN 2014 23:51
Me a gustado muchisimo el articulo, y tiene razón en lo que dice de sentirse dentro, yo juego normalmente en un proyector de 200" muy grande muy bien y lo que quieras, pero cuando prove el Oculus en Skyrim entre otros, me senti "dentro" si los paisajes me parecían grandes en el proyector verlos en 1:1 cambia totalmente la sensación de inmersión.
Anónimo
#61 10 AGO 2015 12:22
Por lo que veo soy el único que no se entero de ni una sola palabra de como jugar al half life con oculus... Todas esas letras que hay que poner en un Hud o no se que... Asta que no llegue un oculus en el que solo tenga que conectarlo al ordenador y jugar lo llevo fino filipino