Análisis del Oculus Rift DK2
6 AGO 2014 8:58
La carcasa (II)
La carcasa del DK2 sin las tapaderas protectoras
En la parte superior derecha (mirándolo de frente) encontramos un compartimento protegido por una tapadera de goma. En su interior disponemos de un puerto USB que necesitaremos si vamos a conectar aquí algún dispositivo. Leap Motion es el primer ejemplo que nos viene a la mente, para capturar la imagen de nuestras manos e integrarlas en el mundo virtual, pero también hay otras opciones interesantes como unos auriculares USB. Por otra parte, los cables HDMI y USB se conectan en la parte central, algo que se revela al deslizar la tapadera de plástico que protege estos conectores.
Los mismos diales que el DK1 para ajustar la distancia de los ojos a las lentes
A los lados de la carcasa seguimos teniendo los diales que Oculus ya empleó en el DK1 y que sirven para alejar o acercar las lentes a nuestros ojos, lo que nos permite aproximar nuestros ojos hasta casi rozar las lentes con nuestras pestañas para lograr el mayor ángulo de visión posible. Es importante tener en cuenta que lo que se mueve es el conjunto de las lentes y la pantalla, por tanto no se trata de un ajuste de distancia focal. La distancia de las lentes a la pantalla es fija.
El mecanismo interno de ajuste de la distancia tampoco ha cambiado
El mecanismo interior tampoco parece que haya sufrido demasiados cambios respecto al DK1, aunque en esta ocasión da más sensación de robustez y esperamos que con el tiempo no tienda a aflojarse al igual que ocurría con aquel.
Las cintas de sujeción tampoco han sufrido variaciones y son muy similares a las empleadas por Oculus en el DK1, con una salvedad: mientras que en el DK1 el cable que lo conectaba con la caja de control quedaba suelto, en el DK2 utiliza la cinta superior como guía, para terminar saliendo por la parte trasera de nuestra cabeza. E igual que antes, podemos ajustar la presión de la cinta vertical mediante velcro, mientras que la horizontal se ajusta con hebillas. Todo para dejarlo totalmente a nuestro gusto y para evitar se mueva de su sitio ni nos presione hasta el punto de resultar molesto.
carloscasas
#92 8 SEP 2015 0:32
Mira este tutorial.
www.simracingcoach.com/contenido/configuracion-simuladores-para-oculus/
yosoyyo
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#93 12 OCT 2024 13:53
Estoy realizando arqueología digital sobre la VR y en especial Oculus VR para un ensayo de la universidad, puedo decir sin lugar a dudas de que RoV es la biblioteca de Alejandría de la XR jejeje. Me trae nostalgía revisitar los artículos y analisis de hace una decada, augurando como podría evolucionar la tecnología y flipando con cada innovación realizada por entonces. Un saludo a toda la comunidad!!
cercata
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#94 12 OCT 2024 14:05
Lo único que no ha cambiado en estos 10 años son los comentarios de oldsysop
oldsysop
#95 12 OCT 2024 15:53
Que cantidad de usuarios conocidos que abandonaron la efimera moda de la RV.
sergikreu
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#96 » Respuesta a oldsysop #95 12 OCT 2024 17:25
Si pero alguno no a dejado de dar por detrás desde entonces
yosoyyo
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#97 » Respuesta a cercata #94 13 OCT 2024 1:14
cercata
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#98 » Respuesta a yosoyyo #97 13 OCT 2024 10:32
Orion seguramente sea mas practico, y nos ayude en tareas de la vida cotidiana y laborales, pero Quest 3 se parece mucho mas a lo que soñaba yo en los 80 de poder estar dentro los videojuegos, para ocio la VR lo peta.
Ya has leido lo que dice Boz de que las apps AR de Quest costará portarlas a Orion ? Basicamente dice que hay que hacer dowgrade pq tiene 10 veces menos de potencia, y menos volumen de seguimiento de manos. Hasta para ocio AR son mejores las Quest.
Ahora lo que nos hace falta es que aumente la base de usuarios, para que aumenten los presupuestos de juegos !!!!!!! Quest 3 lo petan, vaya pedazo de evolucion en 10 años. De mientras en PC-Consola, han pasado de GTA 5, a GTA 5 con mas pixels y mas iluminación.
yosoyyo
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#99 » Respuesta a cercata #98 14 OCT 2024 13:41
Tiene sentido eso que comenta ahora, aunque al igual de aquí una decada la tecnología habra avanzado bastante y podamos llegar a experimentar cosas muy interesantes. Yo en mi caso tengo pendiente comprar las quest3/ 3s, pero me llama mucho las aplicaciones que estan saliendo, en ese sentido tienes razón en que quest es mucho más practico como pasa ahora con AVP.
En referencia a los juegos... No se que pensar, la verdad. Ahora mismo la industria está en una posición en que las grandes productoras y estudios intentan arriesgar lo minimo posible por tal asegurar al máximo sus ganancias (caso Ubisoft, por ejemplo), pero si que es verdad que al igual la tendencia pueda llegar a cambiar, de manera que los avances no sean tanto el "brilli-brilli" de gráficos y apuesten más por innovaciones de diseño y "Gameplay".
En fin, solo el tiempo nos dará la respuesta JAJAJA.