Unreal Engine en Immersed Europe 2015
7 SEP 2015 20:25
Interfaz y animación facial
La interfaz de usuario en realidad virtual también debe manejarse con cuidado. Los desarrolladores deben crear textos en caracteres grandes y fáciles de leer, pero lo ideal es utilizar pictogramas, iconos sencillos y universales que sean reconocidos inmediatamente. En cualquier caso, y de cara a los textos por pantalla, Unreal Engine tendrá soporte para capas, algo ya disponible en los SDKs de Oculus y SteamVR. Esto posibilitará que las letras se rendericen a una resolución mayor que el resto de la escena, obteniendo antialiasing para el texto sin perjudicar el rendimiento global de la aplicación.
La animación facial también cobra especial importancia en realidad virtual, ya que al estar dentro de los juegos y observar a tamaño real a los personajes, es muy fácil fijarse en los pequeños detalles. La captura de nuestras propias expresiones y el seguimiento de los ojos nos permitirá interactuar de forma completamente realista con otros usuarios en distintas partes del mundo, aunque no son pocos los desafíos que surgen al tener nuestra cara tapada por el visor. El componente multijugador es realmente importante para Epic Games, que considera que en realidad virtual deberemos rodearnos de otros jugadores para acabar con el estigma de que es una tecnología que nos aísla del mundo. James afirma que los movimientos son capaces de transmitir verdaderas emociones, y el realismo del avatar pasa a un segundo plano. Tanto da que manejemos a un ser humano detallado al máximo que un sencillo dibujo animado. Pero la posición exacta del HMD, de los controladores, de los dedos... todo deberá quedar registrado para que nuestros compañeros de aventuras perciban hasta el más mínimo detalle.
Celebrex
Visores
#1 7 SEP 2015 21:13
Excelente artículo. Me quedo con la parte donde se hace referencia al audio, que es el gran olvidado pero que considero fundamental a la hora de transmitirnos sensaciones y ayudarnos a la inmersión.
Por lo demás, esperemos que poco a poco, con el tiempo, se vayan cumpliendo objetivos y se cumplan las expectativas creadas, porque de la teoría a la practica, queramos o no, hay un gran paso.
Jose_rv
Visores
#2 7 SEP 2015 22:11
Cuanto me alegra ver estas noticias en realovirtual, gracias Juanlo por el articulo, aunque ya estaba al tanto, has resumido muy bien el camino que llevan actualmente con el motor
NoxWings
Visores
#3 7 SEP 2015 23:22
A mi sinceramente los blueprints no me gustaron mucho cuando los probé. Desde el punto de vista de un programador son con diferencia muuucho mas lentos que escribir el código, al menos en mi caso.
En el momento en que yo probé UE4 hacia falta parar y volver a arrancar el motor para ver los cambios de lo que programabas si lo hacías en C++... pero por suerte creo que solucionaron eso hace bastante tiempo.
Con lo que sí les felicito es con el editor de shaders/materiales. Eso sí se me hace más cómodo que programar en CG o el lenguaje correspondiente a pelo.
Laugt
#4 8 SEP 2015 1:09
Muy interesante el artículo, a ver que tal funcionan las cosas cuando llegue el momento, que venderlas es muy fácil jaja
JCass
#5 8 SEP 2015 9:37
Está claro que quieren orientar UE a los diseñadores para que puedan realizar sus aplicaciones sin contar con un programador o sin aprender programación tan "fea" y poco visual como C++.
En mi caso he estado programando en C++ y reconozco que los Blueprint, una vez que le pillas el truco (que no es fácil pillárselo si eres programador, por el rollo Orientación a Objetos) son muy fáciles e intuitivos de usar, además que te permite depurar "en directo" e ir viendo dónde has fallado de forma visual, algo que en C++ no puedes hacer (sería ir poniendo trazas... un coñazo).
Pero un juego/aplicación en C++ es un 80% más rápido que los Blueprint, ya que Unreal tiene que convertir esos Blueprints en C++ cuando compilas/exportas el proyecto... es decir, que aunque te aconsejan el uso de Bluprints, para juegos cañeros y complejos hay que morir en C++ si no quieres que el juego vaya a pedales.
Han mejorado también el sistema en C++, porque ya no hay que compilar y volver a abrir UE, ahora se "refresca" el proyecto en "caliente". El único "pero" es que continuamente están modificando las librerías de C++ en UE, por lo que se hace complicado seguir un manual de programación si no está actualizado a la última versión de Unreal.
Es sólo mi opinión :D
usuras
#6 8 SEP 2015 10:13
La verdad es que no he tocado mucho UE en general, pero si le eche un vistazo a los blueprints y me recuerda mucho a la "programación" con Xpresso que tiene Cinema 4D pensada para que los diseñadores pudieran implementar ciertas funciones en sus animaciones. En mi opinión tiene la ventaja de quitar mucho tiempo a la hora de escribir codigo cuando se le coge el tranquillo, pero siempre habrá que combinarlo con C++ como dice JCass para lineas más complicadas.
NoxOndeRox
#7 8 SEP 2015 11:16
Hablando sobre Unreal Engine, en realidad la tendencia debe ser esa, simplificar, simplificar y simplificar, porque al final lo que debe prevalecer es la facilidad para desarrollar una idea frente al desarrollo técnico que debe ser cada vez mas automático.
Porque decidme, ¿Que necesidad hay de hacer rigging a un personaje si podemos hacerlo por medio de captura de movimientos en la mayoría de los casos? La simplicidad da pie a la evolución ya que podemos centrarnos en cosas mas importantes, como la idea que queremos transmitir.
Por cierto lo de Ikinema debe ser una pasada, "Corre hacia adelante como una loca sacando la lengua mientras te das palmadas en la cara", sería espectacular verlo funcionar.
tristanc
Visores
#8 8 SEP 2015 20:15
Increíble el articulo , buenísimo , por cierto Unreal Engine se esta volviendo un motor super versátil y como bien dicen con Ikinema va a cambiar mucho el panorama :-)
Un saludo.