Unreal Engine en Immersed Europe 2015
7 SEP 2015 20:25
Un brillante futuro
La conclusión para James Golding es que la realidad virtual afecta a todas las áreas del diseño de los videojuegos y las experiencias sociales en general, lo cual abre un enorme abanico de oportunidades a aquellos que se atrevan a afrontarlas. Sin duda, el futuro de Unreal Engine es realmente prometedor, y aunque algunas de las características presentadas todavía quedan lejanas en el tiempo, (entre otras razones por la falta de hardware), resulta especialmente emocionante para los que nos gustan los videojuegos comprobar que se avecina una gran revolución en nuestra forma de divertirnos y relacionarnos con otros jugadores.
Si hay un mensaje claro que se ha transmitido una y otra vez en Immersed Europe es la necesidad de estándares para los enormes cambios que se avecinan durante los próximos años, y Epic Games ofrece su particular solución a este problema arropando a todo tipo de dispositivos bajo su manto, de forma que los equipos de desarrollo puedan centrarse en crear nuevos mundos mientras Unreal se encarga de realizar el trabajo sucio. Ojalá en la práctica todo funcione igual de bien que como nos lo ha mostrado James Golding en Murcia.
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Celebrex
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#1 7 SEP 2015 21:13
Excelente artículo. Me quedo con la parte donde se hace referencia al audio, que es el gran olvidado pero que considero fundamental a la hora de transmitirnos sensaciones y ayudarnos a la inmersión.
Por lo demás, esperemos que poco a poco, con el tiempo, se vayan cumpliendo objetivos y se cumplan las expectativas creadas, porque de la teoría a la practica, queramos o no, hay un gran paso.
Jose_rv
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#2 7 SEP 2015 22:11
Cuanto me alegra ver estas noticias en realovirtual, gracias Juanlo por el articulo, aunque ya estaba al tanto, has resumido muy bien el camino que llevan actualmente con el motor
NoxWings
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#3 7 SEP 2015 23:22
A mi sinceramente los blueprints no me gustaron mucho cuando los probé. Desde el punto de vista de un programador son con diferencia muuucho mas lentos que escribir el código, al menos en mi caso.
En el momento en que yo probé UE4 hacia falta parar y volver a arrancar el motor para ver los cambios de lo que programabas si lo hacías en C++... pero por suerte creo que solucionaron eso hace bastante tiempo.
Con lo que sí les felicito es con el editor de shaders/materiales. Eso sí se me hace más cómodo que programar en CG o el lenguaje correspondiente a pelo.
Laugt
#4 8 SEP 2015 1:09
Muy interesante el artículo, a ver que tal funcionan las cosas cuando llegue el momento, que venderlas es muy fácil jaja
JCass
#5 8 SEP 2015 9:37
Está claro que quieren orientar UE a los diseñadores para que puedan realizar sus aplicaciones sin contar con un programador o sin aprender programación tan "fea" y poco visual como C++.
En mi caso he estado programando en C++ y reconozco que los Blueprint, una vez que le pillas el truco (que no es fácil pillárselo si eres programador, por el rollo Orientación a Objetos) son muy fáciles e intuitivos de usar, además que te permite depurar "en directo" e ir viendo dónde has fallado de forma visual, algo que en C++ no puedes hacer (sería ir poniendo trazas... un coñazo).
Pero un juego/aplicación en C++ es un 80% más rápido que los Blueprint, ya que Unreal tiene que convertir esos Blueprints en C++ cuando compilas/exportas el proyecto... es decir, que aunque te aconsejan el uso de Bluprints, para juegos cañeros y complejos hay que morir en C++ si no quieres que el juego vaya a pedales.
Han mejorado también el sistema en C++, porque ya no hay que compilar y volver a abrir UE, ahora se "refresca" el proyecto en "caliente". El único "pero" es que continuamente están modificando las librerías de C++ en UE, por lo que se hace complicado seguir un manual de programación si no está actualizado a la última versión de Unreal.
Es sólo mi opinión :D
usuras
#6 8 SEP 2015 10:13
La verdad es que no he tocado mucho UE en general, pero si le eche un vistazo a los blueprints y me recuerda mucho a la "programación" con Xpresso que tiene Cinema 4D pensada para que los diseñadores pudieran implementar ciertas funciones en sus animaciones. En mi opinión tiene la ventaja de quitar mucho tiempo a la hora de escribir codigo cuando se le coge el tranquillo, pero siempre habrá que combinarlo con C++ como dice JCass para lineas más complicadas.
NoxOndeRox
#7 8 SEP 2015 11:16
Hablando sobre Unreal Engine, en realidad la tendencia debe ser esa, simplificar, simplificar y simplificar, porque al final lo que debe prevalecer es la facilidad para desarrollar una idea frente al desarrollo técnico que debe ser cada vez mas automático.
Porque decidme, ¿Que necesidad hay de hacer rigging a un personaje si podemos hacerlo por medio de captura de movimientos en la mayoría de los casos? La simplicidad da pie a la evolución ya que podemos centrarnos en cosas mas importantes, como la idea que queremos transmitir.
Por cierto lo de Ikinema debe ser una pasada, "Corre hacia adelante como una loca sacando la lengua mientras te das palmadas en la cara", sería espectacular verlo funcionar.
tristanc
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#8 8 SEP 2015 20:15
Increíble el articulo , buenísimo , por cierto Unreal Engine se esta volviendo un motor super versátil y como bien dicen con Ikinema va a cambiar mucho el panorama :-)
Un saludo.