Entrevista de Real o Virtual a Cristina Infante de PlayStation VR
12 OCT 2015 13:24
Segunda parte
¿Crees que los mareos afectan de alguna manera en las experiencias que se están desarrollando, como por ejemplo con apuestas por la tercera persona en RV?
Yo creo que la RV se disfruta mucho en primera persona, le encuentro todo el sentido del mundo a verte sumergido en la experiencia de primera persona, de interactuar directamente. Una vez que estás dentro de ese universo, y hasta que tu cerebro se convence de que está dentro de esa realidad, es verdad que puedes ser un poco más espectador o puedes interactuar más, pero en cualquier caso la vivencia en primera persona yo creo que es más ganadora.
¿PS4 requiere de algún accesorio externo para mejorar el rendimiento o ayudar de alguna forma?
Simplemente PSVR necesita la cámara, y luego ya para jugar con el juego en función de que tipo de juego se trate, se usará Move o Dualshock 4 o habrá algún juego que no utilice ningún tipo de mando.
¿Que podemos esperar de la versión de consumo?
Creo que ya debemos estar muy cerca de lo que nos vamos a encontrar a nivel de dispositivo con el producto final, y a nivel de desarrollo de juegos, lo que estamos viendo aquí en Madrid Games Week estos días, son demos de juegos que se van a convertir en juego comercializados para PSVR, y la verdad es que ya empiezan a tener muy buena pinta, pero entiendo que es un camino que empieza hoy y que todavía tendrá mucho recorrido, con lo cual habrá mejoras en el futuro por supuesto.
¿Incluirá cascos y micrófono?
No sabemos todavía la configuración que tiene PSVR.
¿Cuantos juegos o experiencias creés que habrá disponibles cuando salga a la venta, y que rango de géneros abarcarán?
No hay tampoco una información disponible, en este momento, de los títulos que van a acompañar el lanzamiento de PSVR, pero es verdad que hay muchos estudios. En el E3 ya había más de 15 estudios presentando trabajos en desarrollo para PSVR, así que entendemos que va a haber cantidad y esperemos que mucha variedad de experiencias.
¿Estáis ayudando o financiando de alguna forma a desarrolladores para crear títulos exclusivos?
No comentamos de las inversiones que hace Sony en ese sentido.
La ergonomía de PSVR deja totalmente libre la cara, ¿pero afecta esto de alguna manera a la experiencia provocando temblores de imagen o que entre mucha luz?
No, en absoluto, las sensaciones que tienes cuando llevas puesto PSVR es que se hace muy cómodo, te acostumbras muy rápido, y en el momento que te has metido en ese mundo te olvidas de donde estás y tampoco notas ningún tipo de presión, de peso, de incomodidad, ni te tiembla la imagen ni nada. Se ajusta, tiene una serie de mecanismos que ayudan a que incluso personas que tienen problemas de visión vean con nitidez la imagen.
¿Se puede utilizar con gafas?
Entiendo que sí.
¿Perderemos FOV al utilizar gafas?
No, la visión que te permite tener PSVR es un angulo de 100º, la sensación una vez metido dentro de ese escenario es muy natural, es muy parecido a lo que ves en tu vida real y según tu te vas moviendo vas descubriendo todo ese escenario. Las sensaciones que tienes son muy reales.
¿El SDK de PSVR es fácil de integrar con Unity, Unreal Engine, CryEngine o Source?
No soy quizás la persona más adecuada para contestarte a esa pregunta, pero sí que sé por los comentarios que he podido escuchar que el desarrollo para PSVR es muy sencillo, entonces entiendo que parece que los estudios lo están acogiendo bastante bien.
¿Qué hay que hacer para desarrollar en PSVR, cualquiera puede?
Exactamente igual que con PlayStation 4.
¿Creés que están apostando por la RV más desarrolladores indies que AAA, y por qué?
No sabría decirte, porque tampoco tenemos todavía una información muy certera acerca de cuáles van a ser los títulos, pero sí que hay muchos estudios que están apostando, tenemos algún grande, aquí esta Capcom con Kitchen, London Studios con London Heist y luego hay otras propuestas que vienen de otro tipo de estudios que son mucho más pequeños. Las posibilidades son infinitas, ya que la forma en la que cambia la manera de jugar es muy atractiva para muchos estudios.
Suponemos que el SDK sigue mejorándose y evolucionando, ¿están surgiendo grandes cambios en el SDK que obliguen a los desarrolladores, que estén ya trabajando, a realizar bastantes ajustes para adaptar sus contenidos a la ultima versión?
No podemos comentar al respecto.
Desde Real o Virtual queremos darle las gracias a Cristina Infante y a Sony España por su gran amabilidad y por contestar a todas nuestras preguntas.
jjdelalamo
#21 » Respuesta a Borudeus #18 14 OCT 2015 12:55
Hombre, eso de "experiencia fenomenal" es un tanto subjetivo.
Si tener un buen tracking es un detalle puntual, no sé que hace Oculus contratando ingenieros y Valve perdiendo el tiempo en el Lighthouse.
Otra cosa es que la experiencia sea "suficiente", pero si queremos ayudar a posibles compradores lo mejor es dar toda la información OBJETIVA que podamos aportar. Y objetivamente con una sola cámara, parece poco menos que imposible mantener el tracking en cuanto nos movamos un poco y nuestro cuerpo/silla/mandos tapen o dejen de estar a la vista de la cámara.
Borudeus
#22 » Respuesta a jjdelalamo #21 15 OCT 2015 5:25
probaste las demos de PSVR? para decir lo del mal tracking de PSVR? rescue gamer dijo que era practicamente perfecto, que nunca se perdia
klyonline
Visores
#23 » Respuesta a Borudeus #22 15 OCT 2015 6:21
No se pierde el del casco si te pones se espaldas por ejemplo, pero el de los mandos sí se puede perder al bloquearlos con tu cuerpo y tener sólo la cámara delantera.
Claro que las experiencias estarán pensadas para mirar fundamentalmente hacia adelante.