Análisis de la versión comercial de Oculus Rift

18 ABR 2016  8:40

Juanlo

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Evolución

Los poseedores de un DK1 o DK2 no tendrán problema alguno con la instalación del dispositivo, pero Oculus también ha querido asegurarse de que cualquier recién llegado a la realidad virtual pueda instalarlo y conectarlo todo a la primera. Lejos quedan los tiempos en los que el Rift era detectado por el sistema operativo como un monitor más. En el caso del DK1, los más veteranos del lugar recordaréis que la mejor forma de funcionar con él, allá por 2013, era clonar el escritorio de Windows en el Rift, de forma que el monitor siempre era un espejo de lo que veíamos en el visor. La llegada del DK2 introdujo algunos cambios, ya que la frecuencia de refresco de la pantalla subió a 75 Hz y el clonado se complicaba sobremanera. Oculus introdujo entonces dos modos de funcionamiento que podíamos elegir en el panel de control del dispositivo: modo extendido, en el que funcionaba como un monitor más, y modo directo, que ocultaba el Rift al sistema operativo y evitaba los problemas de pérdida del cursor del ratón o incluso de las ventanas de las aplicaciones, que se podían ir a nuestro Rift y luego costaba mucho “repescar”.

 

Pero el pasado verano, la llegada del SDK 0.7 de Oculus supuso un cambio radical: el modo extendido desaparecía y el directo mejoraba considerablemente al contar con la colaboración de AMD y nVidia, convirtiéndose en el modo “directo al driver” mediante el cual la tarjeta gráfica reconoce el visor como HMD y no como monitor, ocultándolo al sistema operativo y permitiendo reducir al máximo la latencia, ya que cualquier programa creado con el SDK de Oculus se saltará la capa con la que Windows interactúa con los monitores, siendo la tarjeta gráfica la encargada de hablar directamente con el visor. Fue un periodo de transición realmente complicado, tanto para los desarrolladores como para los usuarios, ya que este SDK no era compatible con los anteriores, algo insólito hasta el momento. Fue un cambio duro pero necesario, y muchos de nuestros títulos favoritos del DK2 dejaron de funcionar en ese momento, hasta la llegada de ciertos scripts que nos permitían cambiar entre las versiones anteriores del SDK y la nueva con un simple clic de ratón.

 

Por aquel entonces, los usuarios finales debíamos descargar el Runtime de Oculus, que se integraba en la barra de tareas y nos permitía acceder a las funciones básicas del dispositivo: calibrar la zona de visión en función de los diales y el tipo de lente, introducir la altura del usuario y poco más. Las aplicaciones de realidad virtual las ejecutábamos como cualquier otro programa de Windows: con un acceso directo, desde Steam o buscando el ejecutable desde el explorador. Pero Oculus quería algo más sencillo para la versión comercial, y no hay duda de que el software del Rift ha dado un gran paso adelante en este aspecto, comenzando por la instalación.

Oculus Rift

Lanzamiento / Marzo 28, 2016

- Pantallas: Dos Pentile AMOLED de 3,5" a 1080x1200 - Refresco: 90Hz - FOV: 110 - Resolución total: 2160x1200 - Lentes: Fresnel - Posicionamiento absoluto: Externo mediante cámaras (Constellation) ...

Nota de los usuarios

8