Entrevistamos a varios estudios que desarrollan VR en Gamelab

6 JUL 2016  13:50

JuanBarambones

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Pantumacabarcelona

Carlos Coronado, Pantumacabarcelona

 

 

¿En qué estáis trabajando y en qué consiste? ¿Cuándo decidisteis que ibais a desarrollar para RV y por qué? ¿actualmente estáis dedicados al 100% a ello?

 

Annie Amber, MIND: path to thalamus y 2 proyectos por anunciar. Son juegos para VR de puzzles.

 

 

¿Qué motor utilizais y por qué? ¿creéis que vais a tener problemas para llegar a los 90fps que se exigen para Oculus y HTC o en el caso de PSVR os centrareis en 60fps que es el mínimo que luego se convierte en 120, y qué es lo que suele ser más costoso de cara a lograr esos fps? ¿con qué HMDs será compatible? ¿fecha de salida?

 

Unreal Engine. No hemos tenido problemas en llegar a los 90 fps. El juego que "más compatible" tenemos es Annie Amber. Compatible con GearVR, cardboard, Oculus, HTC VIVE y el casco de la moto.

 

 

¿Hay algo en la experiencia que no se hubiera podido realizar, o no de igual manera, si no hubiera contado con RV, o dicho de otro modo qué características exclusivas habéis podido realizar gracias a la RV?

 

Todo lo que se refiere a conseguir sensaciones  intimistas es mucho más sencillo en VR porque es más inmersivo. Por ejemplo, la lluvia en MIND: Path to Thalamus en VR es una sensación, mientras que en normal es un paisaje con lluvia.

 

 

¿Cuál es vuestra opinión sobre los andadores y tenéis algún plan para integrarlos? ¿habéis considerado algún otro tipo de dispositivo, de olores, háptico, etc?

 

Pues no desarrollamos para andadores, aunque por ejemplo la gente de omni han "hackeado"  MIND: Path to Thalamus y lo utilizan en ferias para vender su andador para VR, ¡cosa que nos alegra un montón!

 

 

¿Valoráis la escala de habitación y el tracking 360 de controladores o preferís realizar juegos que tengan la misma jugabilidad en todas las plataformas? ¿sois partidarios de dar libertad de movimiento a escala habitacion en esta etapa inicial o compartis más la visión de jugar de pie pero restringidos a un menor movimiento?

 

Soy partidario del tracking 360 sin roomscale, más bien, “gira en torno a ti mismo scale”. Muchos menos dolores de cabeza para el desarrollador... pero realmente la clave es hacer una experiencia compatible con ambos modos.

 

 

¿Qué tal es desarrollar actualmente para RV, ha cambiado mucho respecto a los tiempo de los DK de Oculus? ¿alguna curiosidad o anécdota que os haya ocurrido a lo largo del desarrollo, y algún consejo? ¿Qué opinais de estándares abiertos como OSVR o SteamVR, y los habéis utilizado?

 

Desarrollar ahora mismo para VR sigue siendo lo mismo que siempre: un caos. SDK llenos de bugs, soporte caótico... ¡pero no nos quejamos. Es el peaje que hay que pagar para dedicarse a algo pionero!

 

 

¿Habéis desarrollado experiencias compatibles con sonido posicional y supone mucho más que si hicieramos la experiencia con sonido normal?

 

Si. Annie Amber tiene sonido posicional. Nos fascina y creemos que añade niveles de inmersión enormes.

 

 

¿Cómo creéis que será la acogida de PlayStation VR por parte del público general?

 

Creemos que lo va a petar, porque la base de usuarios que ya tiene una ps4 es ¡enoooorme!

 

 

¿Sois partidarios de realizar experiencias compatibles con gamepad o preferís otro tipo de input como controladores de movimiento (Oculus Touch, etc)?

 

Sinceramente, hace unos meses no daba un duro por las maracas de VR (Oculus Touch, HTC VIVE) pero tras probarlas extensivamente... me he enamorado hoyga.