Análisis de PlayStation VR

16 NOV 2016  8:51

Harold

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Controladores de movimiento

La posibilidad de tener manos virtuales es algo que suma puntos en la inmersión de la experiencia, y para conseguirlo necesitaremos los controladores de movimiento Move que Sony lanzó para su anterior consola PlayStation 3, y es que, como introducíamos al inicio de este análisis, la idea de Sony ha sido reutilizar todas las tecnologías ya existentes en su ecosistema para ofrecer una solución de realidad virtual excelente en muchos aspectos y aceptable en algunos otros, como es el caso de estos controladores cuya mayor limitación es su posicionamiento. Jugar con ellos es otro nivel, se apunta de manera real y funcionan realmente bien en la experiencia. Además, no hemos notado problema alguno en ergonomía a la hora de utilizarlos durante tiempo.

 

Al igual que ocurre con el gamepad, estos mandos también recogen cierto temblor a medida que nos distanciamos de los 1,4 o 1,7 metros, pero si nos mantenemos a esa distancia esa inestabilidad es apenas apreciable, aunque sigue existiendo. Dicho esto, a la distancia mencionada la experiencia es bastante buena, ya que cumplen con su función y los fallos que puedan surgir serán debidos a posibles oclusiones, es decir, que tapemos en algún momento la luz o que nos salgamos del rango de la cámara. Para evitarlo, conviene que en la pantalla que aparece al lanzar un juego donde podemos ver lo que ve la cámara, comprobemos que los Move se ven todo el rato, estirando brazos hacia arriba, lados y abajo. Si no, tendremos que colocar mejor la cámara y asegurarnos de no estar más cerca de 1,4 metros.

 

 

Una de las experiencias que seguramente probaremos, ya sea con The London Heist en VR Worlds o en la montaña rusa de Rush of Blood, será la de disparar con una pistola. Y si nos acercamos el arma a la cara para apuntar con la mirilla correremos el riesgo de que se produzca un salto por tapar con nuestras manos las luces frontales del visor, algo que parece bastante lógico, pero que si nos fijamos en realidad no estamos tapando tanto, y esto incluso con el DK2 de Oculus no ocurría de forma tan exagerada al tapar el visor con nuestras manos. Por suerte, en la mayor parte de los casos disparamos sin apuntar por la mirilla y así evitamos el riesgo de ocluir el casco.

 

Los controladores Move tienen una carencia importante, y es que no incluyen ningún stick o trackpad, por lo que el movimiento en juegos en primera persona se limitaría a teletransporte o a requerir de algún posible sistema con el que fuéramos mediante los botones indicando si queremos avanzar o retroceder. Esta limitación es algo que los desarrolladores de Farpoint por lo visto tuvieron en cuenta y por ello existe el Aim Controller, que llegará a la vez que el juego que está creando Impulse Gear y del que podéis conocer nuestras impresiones aquí. En cualquier caso, no todos los juegos con controladores de movimiento tienen que estar necesariamente relacionados con armas. De hecho, podríamos llevar una espada y ahí poca inmersión tendría sujetar físicamente un arma con las dos manos. Es más, esto nos limitaría también para el caso de coger dos armas en el juego. Algo tan sencillo que se podría haber solucionado lanzando el Navigation Controller que ya existía, pero incluyéndole una bola de luz para el seguimiento, o modificando el Move con un stick para desplazamiento.

PlayStation VR

Lanzamiento / Octubre 13, 2016

- Pantallas: Una AMOLED RGB de 5,7" a 1920x1080 - Refresco: 120Hz - FOV: 110 - Resolución total: 1920x1080 - Lentes: Fresnel - Posicionamiento absoluto: Externo mediante cámara - Cable: Si - ...

Nota de los usuarios

9