Robinson The Journey - PlayStation VR: ANÁLISIS
30 NOV 2016 16:03
Apartado técnico
Llegamos a uno de los puntos que más resaltan del juego, y es que si algo no se le puede negar a Robinson The Journey es el hecho de ser uno de los juegos del panorama de la realidad virtual que más impresionan por su apartado técnico, y dentro de la plataforma Playstation VR el que más hace notar las mejoras que PS4 Pro puede aportar a la VR, ya que jugar este juego en la nueva consola viniendo de una PS4 estándar produce un efecto similar al de colocarse unas lentillas o gafas para corregir pequeños defectos de visión, pero vayamos por partes.
El juego demuestra desde el minuto cero que el aspecto gráfico ha sido trabajado con mucho mimo, encontrándonos con texturas y animaciones increíblemente detalladas para los seres que habitan Tyson III, con sombras en tiempo real, espacios realmente complejos de construcción con gran número de elementos dibujados y, en definitiva, lo que los juegos de hoy en día nos suelen mostrar, pero en realidad virtual. Cierto es que el nivel de detalle no es exactamente el mismo que el que nos podemos encontrar en juegos punteros de PS4, y mucho menos de PC, con ciertos elementos (menos relevantes, eso sí) en los que encontramos algunas texturas menos detalladas, pero en líneas generales el acabado gráfico luce de forma espectacular en el visor de Sony, con unos estándares de calidad visual que pocos juegos en VR han alcanzado por ahora.
Pero para esto, Crytek, al igual que ya hizo Rocksteady con Batman Arkham VR, ha utilizado gran cantidad de trucos para mantener correctamente la tasa de frames, sobretodo en una PS4 estándar. Así, en la consola clásica nos encontraremos con una menor nitidez general debido al reescalado, el uso de fovatead rendering (menos nitidez de dibujado en los bordes de la imagen) y cierto nivel de popping de texturas en algunos elementos (los más notorios son los hongos y rocas por los que escalaremos); técnicas que, aunque están ahí, no ensombrecen para nada la hazaña que ha conseguido Crytek, rematando un acabado gráfico muy parejo o incluso superior al de Arkham VR, pero con espacios más abiertos.
Pero sin duda, PS4 Pro se ve beneficiada de buena manera de ese jugoso extra de potencia con el que Sony la ha dotado, representando el planeta de Tyson III con una nitidez superior, tasas de frames más estables, un nivel de popping de objetos mucho más disimulado y un mayor numero de detalles y objetos en pantalla, entre otras cosas. Con esto, Robinson the Journey se convierte en el juego con mayor nivel de detalle visto hasta ahora en Playstation VR, y uno de los mas cuidados y vistosos técnicamente del panorama general de la realidad virtual.
Aleck Trevelyan
Visores
#11 1 DIC 2016 3:13
Que yo sepa es solo temporal.
He visto un gameplay y al menos es muy artistico, apetece ver mas y avanzar.
Si que se ve mas pausado, aun asi... la gente va a pillar unos pelotazos... bastante serios. Con esta perspectiva y gamepad no falla.
Estoy de a cuerdo, se ve que este juego venia para usarse con los manditos del vive, se ve que les habra faltado tiempo para implementarlo a los move, quizas salgan futuros parches.
Aun asi me esperaba otro tipo de juego, no me parece a primera vista muy divertido. Si puedo lo catare en algun centro comercial a ver que tal.
Eso si, hay que felicitar a Crytek por que se ve que se ha esforzado en sacar un juego de verdad. Sera mas aburrido o mas divertido, pero el camino es este. Estos señores si han trabajado y se lo han currado.
Que los demas estudios y timadores se pongan las pilas y dejen de jugar con el ansia de la gente y tomen nota.
Ahora para que salga en pc y se implementen los mandos, por que el cryengine soporta de forma nativa el software de oculus y vive. Sera como activarlos con un solo boton en el compilador.
juanmi22
#12 1 DIC 2016 9:08
yo lo he pasado 3 veces porque es corto,pero es una pasada graficamente y ver los dinosaurios es total. Tengo la suerte de no marearme nada y poder girar a mi antojo, poder girar suavemente sin pausas o trompicones aumenta la experiencia un monton creo que con los move mejoraria enormemente , he leido que proximamente lo implantaran.
RescueGamer
#13 » Respuesta a Aleck Trevelyan #11 1 DIC 2016 9:18
Pues en el tema de mareos he tenido buenas experiencias, lo he mostrado a muchos familiares y conocidos que no habían probado nada de realidad virtual, y ninguno se ha llegado a marear, creo que el hecho de jugar sentado ayuda, ya que mi padre me dijo que le pareció algo así como ir montado en un aerodeslizador, lo que me hace pensar que si la demostración la hubiese hecho de pie seguramente sí se habría mareado, pero claro, este juego de pie no tiene mucho sentido tal cual está ahora.
El tema de que sea fácil de adaptar pues depende de en que punto lo tengan, pero viendo que la interacción se suele realizar con la herramienta de robin es probable que no lleve demasiado trabajo, aun así siempre hay que ser muy minucioso con estas implementaciones
hedtrip
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#14 » Respuesta a juanmi22 #12 24 DIC 2016 0:26
Hola,
¿Cuánto te ha durado?
Cdaked
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#15 » Respuesta a RescueGamer #13 24 DIC 2016 1:24
Pues espero que se pueda poner uno de pie, y poder asomarse a los sitios. Ya puestos, que se pueda girar 360º también.
parumerosan
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#16 » Respuesta a Cdaked #15 1 OCT 2017 4:41
Cdaked
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#17 » Respuesta a parumerosan #16 1 OCT 2017 13:15
Sí, ya, es que la entrada es bastante vieja.