Robinson The Journey - PlayStation VR: ANÁLISIS
30 NOV 2016 16:03
Conclusión
Robinson the Journey nos deja con un sabor un poco agridulce, ya que nos ha brindado un apartado técnico espectacular, unos personajes entrañables con un doblaje a la altura y una historia original con algunos momentos dignos de vivir; sin embargo, se ha dejado cosas a medio camino. La primera es el soporte a los PS Move, que no solo habrían mejorado en gran medida lo existente, si no que nos hubieran permitido otro tipo de puzles o situaciones a resolver más interactivas. La segunda es la duración, que si bien es bastante más larga que la media de juegos de Playstation VR, todavía se antoja algo corta y con pocos alicientes para la rejugabilidad mas allá de disfrutar del espectáculo visual (que lo merece), sobre todo con el precio con el que el juego se ha lanzado en Europa, incomprensiblemente superior al de algunos establecimientos americanos.
Aun con todo, se trata de un título que se acerca al estándar de tripe A, especialmente en el apartado visual, y que merece la pena vivir. Desde aquí esperamos que Crytek siga trabajando duro con la realidad virtual y que se planteen tanto la posibilidad de incluir soporte a PS Move como la de realizar una secuela, que el juego lo permite. Por todo ello le damos una nota de BUENO.
Aleck Trevelyan
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#11 1 DIC 2016 3:13
Que yo sepa es solo temporal.
He visto un gameplay y al menos es muy artistico, apetece ver mas y avanzar.
Si que se ve mas pausado, aun asi... la gente va a pillar unos pelotazos... bastante serios. Con esta perspectiva y gamepad no falla.
Estoy de a cuerdo, se ve que este juego venia para usarse con los manditos del vive, se ve que les habra faltado tiempo para implementarlo a los move, quizas salgan futuros parches.
Aun asi me esperaba otro tipo de juego, no me parece a primera vista muy divertido. Si puedo lo catare en algun centro comercial a ver que tal.
Eso si, hay que felicitar a Crytek por que se ve que se ha esforzado en sacar un juego de verdad. Sera mas aburrido o mas divertido, pero el camino es este. Estos señores si han trabajado y se lo han currado.
Que los demas estudios y timadores se pongan las pilas y dejen de jugar con el ansia de la gente y tomen nota.
Ahora para que salga en pc y se implementen los mandos, por que el cryengine soporta de forma nativa el software de oculus y vive. Sera como activarlos con un solo boton en el compilador.
juanmi22
#12 1 DIC 2016 9:08
yo lo he pasado 3 veces porque es corto,pero es una pasada graficamente y ver los dinosaurios es total. Tengo la suerte de no marearme nada y poder girar a mi antojo, poder girar suavemente sin pausas o trompicones aumenta la experiencia un monton creo que con los move mejoraria enormemente , he leido que proximamente lo implantaran.
RescueGamer
#13 » Respuesta a Aleck Trevelyan #11 1 DIC 2016 9:18
Pues en el tema de mareos he tenido buenas experiencias, lo he mostrado a muchos familiares y conocidos que no habían probado nada de realidad virtual, y ninguno se ha llegado a marear, creo que el hecho de jugar sentado ayuda, ya que mi padre me dijo que le pareció algo así como ir montado en un aerodeslizador, lo que me hace pensar que si la demostración la hubiese hecho de pie seguramente sí se habría mareado, pero claro, este juego de pie no tiene mucho sentido tal cual está ahora.
El tema de que sea fácil de adaptar pues depende de en que punto lo tengan, pero viendo que la interacción se suele realizar con la herramienta de robin es probable que no lleve demasiado trabajo, aun así siempre hay que ser muy minucioso con estas implementaciones
hedtrip
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#14 » Respuesta a juanmi22 #12 24 DIC 2016 0:26
Hola,
¿Cuánto te ha durado?
Cdaked
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#15 » Respuesta a RescueGamer #13 24 DIC 2016 1:24
Pues espero que se pueda poner uno de pie, y poder asomarse a los sitios. Ya puestos, que se pueda girar 360º también.
parumerosan
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#16 » Respuesta a Cdaked #15 1 OCT 2017 4:41
Cdaked
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#17 » Respuesta a parumerosan #16 1 OCT 2017 13:15
Sí, ya, es que la entrada es bastante vieja.