Las empresas opinan sobre el primer año comercial de la realidad virtual y su futuro

28 DIC 2016  16:56

Harold

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Las empresas opinan sobre el primer año comercial de la realidad virtual y su futuro

¿Qué fue lo mejor de 2016? ¿y lo peor? Esas son las preguntas a responder por las empresas que valoran este importante primer año que nos deja, donde los principales dispositivos de realidad virtual han visto la luz, y, por supuesto, también nos comentan que esperan del inminente 2017.

2016, el inicio de una nueva era

Este año 2016 lo empezamos a vivir intensamente desde sus primeros días con la llegada del ya clásico CES de Las Vegas que siempre viene cargado de novedades, y por si faltara poco muchos tuvieron su regalo de reyes con la precompra de Oculus Rift, aunque hubo que esperar hasta finales de marzo o principios de abril para empezar a disfrutar del dispositivo. HTC también tuvo su precompra de Vive en febrero y posterior desembarco en abril, llegando a las habitaciones de muchos aficionados. PlayStation VR fue el último protagonista del año y no por ello el menos importante, ya que este HMD por sus características y precio está llamado a revolucionar e impulsar el mercado.

 

 

Todo esto y mucho más ha sido el panorama con el que han tenido que lidiar multitud de empresas este año, y es que si algo podemos concluir de todo ello, es que por fin hay soluciones de calidad disponibles para el usuario final, logrando que la realidad virtual haya llegado para quedarse. Estamos viviendo una época muy emocionante, el nacimiento de la era virtual, y así lo creen las empresas que valoran la llegada de los principales visores al mercado como una de las mejores cosas de este 2016.

 

Roberto Romero, CTO de Future Lighthouse, valora como lo mejor todo el proceso de aprendizaje al que se han tenido que enfrentar como desarolladores y el gran crecimiento que han tenido. Jose Luis Navarro, CEO de InmediaStudio, considera como un gran punto a favor que las herramientas de creación se estén orientando a la realidad virtual. Para Pere Pérez, CEO de Visyon, lo mejor ha sido la llegada de HoloLens a manos de las empresas y que se haya podido comprobar que la próxima generación permitirá la convergencia mediante un único dispositivo para realidad virtual y aumentada.

 

Edgar Martín, CEO de New Horizons VR, ha querido hacer una mención especial a todos aquellos valientes que desde empresas de hardware y contenidos han sabido sobrevivir a este primer año. Diego Bezares, creador de PresenceCamera y docente en U-tad, ha querido destacar la importancia de los controladores de movimiento frente al control clásico, y el anuncio de nuevas plataformas como Daydream. Para Antonio Tallón, responsable de HTC Vive en España, es importante también el ver como desarrolladores y todo tipo de negocios abrazan esta tecnología con cientos de aplicaciones y proyectos que cuentan con el empuje del PC.

 

Ante Vrdelja, productor de Croteam, considera que lo mejor ha sido ver cómo multitud de usuarios han disfrutado de este nuevo medio, así como se sus títulos con soporte. El lanzamiento de PlayStation VR, entre otros, también ha sido valorado como lo mejor por parte de Sergio Hidalgo, de White Door Games. Opinión que comparte también Patrick O'Luanaigh, CEO de nDreams, quién cree que el nuevo dispositivo de Sony ha tenido una gran acogida por parte de los usuarios.

 

 

Hasta aquí hemos hablado de lo más destacable y mejor del año, pero como todas las cosas siempre hay otras circunstancias no tan buenas y es por ello que también les hemos preguntado sobre lo peor de este 2016. "Quizá la velocidad del mercado que nos ha obligado a no parar de correr y a movernos derrapando de un lado a otro estando en todo momento a la vanguardia de cada cambio que se producía en el mercado, en los dispositivos y en las versiones de software de desarrollo. Sin duda el estrés que ha traído todo esto ha sido increíble y es la nota negativa", señalaba Roberto Romero.

 

Por su parte José Luis Navarro cree que la falta de adopción por parte de las industrias y del gran público, así como la interpretación errónea de los números de inversión y el hype, han sido las peores cosas que nos ha dejado el año. Pere Pérez apunta a los continuos retrasos de productos de crowdfunding o cancelaciones como Virtuix, y al desastre de Samsung con Note 7 que ha retrasado la implantación de la realidad virtual móvil justo cuando se estaba creando un buen momento. Edgar Martín añade a Cardboard en el saco, ya que muchos fabricantes han lanzado visores de mala calidad que han podido hacer más mal que bien, haciendo creer que eso es la realidad virtual, aunque valora positivamente el giro de Google con Daydream.

 

"El vídeo 360º ha estado bien como transición del formato 2d a RV, pero se necesitan formatos más inmersivos llenos de estereoscopía. También es un formato que necesita profesionalizarse rápidamente ya que los rigs de GoPro o las herramientas que hay de edición están pilladas con pinzas. Necesitamos cámaras profesionales más automatizadas y seguras, y que grandes como Adobe entren ya con un estándar de creación y edición", añadió Edgar. Diego Bezares ha señalado, entre otros, que todavía hay desconocimiento por parte de los usuarios y de las empresas. Algo en lo que coincide también Antonio Tallón, quién considera que aún queda por hacer para que todo el mundo descubra la realidad virtual y se entusiasme tanto como nosotros.

 

Sergio Hidalgo no solo coincide con el lento crecimiento sino que, además, añade que el mercado a día de hoy todavía es pequeño, y que en la comunidad de realidad virtual hay ciertas polémicas y divisiones existentes. Ante Vrdelja señala todas las ideas y planes que van surgiendo, y que no da tiempo a llevar a cabo. Finalmente, Patrick O'Luanaigh destaca los problemas que tuvieron con el lanzamiento de The Assembly en Vive, debidos a no incluir soporte de controladores de movimiento y a dividir el precio. Un fallo del cuál han aprendido, y es que como otras muchas empresas el aprendizaje que implica este nuevo medio a veces pasa factura.