Resumen del 2016. ¿Dónde estamos? Oculus Rift. Capítulo 02

31 DIC 2016  16:22

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Resumen del 2016. ¿Dónde estamos? Oculus Rift. Capítulo 02

Segunda parte de la trilogía, ¿De dónde venimos? ¿Dónde estamos? ¿A dónde vamos? con la que nos proponemos despedir el año 2016. Tras un despegue algo dubitativo, los nuevos títulos disponibles han ido ganando en desarrollo y jugabilidad, alejándose poco a poco de las demos o experiencias a medio terminar con la que los estudios nos ponían a prueba meses antes. ¿Dónde nos dejan los últimos lanzamientos del 2016?

¿Dónde estamos?

Todos los usuarios de Oculus sabemos que hoy estamos allí donde deberíamos de haber comenzado un año antes. Y es que si hay una fecha que rivalizará en la historia virtual con aquel 6 de Enero de preorders compulsivos, será la del lanzamiento de los Touch. A finales del 2016, Oculus completaba -aunque solo a medias- el sistema completo virtual y se atrevía a desafiar de tú a tú a HTC Vive. Huérfanos de interfaces gestuales y hartos de ver cómo nuestros primos hermanos de Vive se reían de nosotros en su galaxia de Steam, hace un mes escaso fuimos testigos de la verdadera revolución. Y como estaba previsto, la fiebre no se hizo esperar. Daba igual qué juego, qué mecánica, cuánto tiempo llevara, los usuarios exigíamos usar nuestras nuevas extremidades para lo que fuera y los estudios debían de dar soporte a Touch sí o sí. Ya desde el primer momento quedó claro cual iba a ser el futuro más inmediato: un catálogo de Oculus dividido en dos; una  parte para Touch y otra parte para el mando de la Xbox.

 

Solo el tiempo dirá qué tal funciona el invento, si aguanta los continuos golpes contra las mesillas y paredes cuando nos vengamos arriba o si los juegos que vienen aprovecharán todo su potencial. Lo que es una verdad absoluta es que nadie, tras probar los Touch, mira a su mando de la Xbox de la misma manera. Pensar ahora en un visor sin interface gestual nos parece ya una broma de mal gusto.

 

Ya era hora. Un año después de que Palmer le hiciera la peineta a toda la comunidad mientras sostenía los prototipos de Touch, ya tenemos aquí nuestras manitas virtuales. Ahora solo falta que el 360º funcionara bien sin necesidad de una tercera cámara.

 

Se ha dicho en los medios estos últimos días que HTC VIVE perderá mercado en los meses venideros dado que los paneles OLED -fabricados por Samsung- se repartirán entre aquellos fabricantes virtuales que tengan una relación más estrecha con la fábrica coreana. Hace unos días también leímos como uno de los youtubers especializados en el mundo virtual, UKrifter, anunciaba en su canal que vendería sus HTC para centrarse en exclusiva a las reviews de Oculus. Sea como fuera, parece que los Touch hayan equilibrado muchísimo la balanza entre ambos sistemas y la decisión de adquirir uno u otro merece un esfuerzo mayor al de hace solo unos meses.

 

El catálogo ajeno a Oculus Home ha ido creciendo en cantidad (que no en calidad). La mayoría de títulos con soporte a HTC tiene o tendrá también soporte a Touch pese a que muchos ni siquiera deberían de considerarse como juegos.

 

Aún con los Touch, Oculus sigue partiendo en cierta desventaja: los ansiados 360º y el Roomscale dejan algo que desear con solo dos cámaras y es la propia empresa quien sugiere la compra de otro sensor para que el tracking de giro completo resulte fluido y sin errores. ¿Recordáis las palabras del malogrado Palmer Luckey cuando soltó aquel tweet “La gente querrá la realidad virtual mucho antes de poder permitírsela”? Aunque con la salida de algunas mejoras técnicas y la promesa de correr juegos estables con una 1060 GTX (A la espera del movimiento de AMD), la frase de Palmer sigue estando vigente debido al sobrecoste actual de apostar por Oculus.

 

Eagle Flight 

Metacritic: (75/100 - 7.8) - Review Realovirtual

 

El juego desarrollado por la empresa francesa Ubisoft trajo consigo dos grandes cambios, uno bueno y otro malo: por un lado, inventaron una nueva forma de control virtual (personaje controlado con el cuello) bastante original y muy intuitivo, pero por otro añadieron la exigencia de obtener una cuenta Uplay. La decisión, completamente innecesaria y que cabreó a más de uno, podrían haberla incluido en el proceso interno de la carga del juego, por ejemplo. Pero no. Algunos se llevaron también las manos a la cabeza cuando descubrieron que en los giros de su águila disminuía el campo de visión en un intento de ayudar a aquellos más susceptibles al mareo virtual. Y es que, una vez más, algunos usuarios siguen sin entender que una inmensa mayoría es proclive al mareo y salvo contadas excepciones, las empresas dirigen sus productos al conjunto mayor y no ven con buenos ojos las opciones de libertad. Como punto positivo, Eagle Flight ha sido el primer y casi único juego en permitir un modo online cruzado entre los tres sistemas en liza por el trono virtual: Vive, Oculus y PSVR. Poco más tarde, Ubisoft añadiría a este club al otro título disponible en su catálogo para la RV: Werewolves within, juego de mesa simulado en un pueblo con aldeanos exclusivamente online y multijugador del que os presentaremos una review en breve.

 

Damaged Core

 

Las primeras oleadas llegaban a las Oculus con un título que apuntaba casi a triple AAA. Las críticas fueron bastante decentes y el juego vendió lo suficiente para convertirse en mainstream durante el tiempo que suspirábamos aún por los Touch. Una mecánica de locomoción original (saltando de robot a robot) y un ritmo frenético, ayudó a pasar el trago. Sin embargo pronto se descubrió como un juego un tanto repetitivo, bastante difícil y aunque la historia tenía su aquello, no atrapó lo suficiente como para mantener demasiado el tipo y en los últimos meses han ido saliendo shooters de mejor calidad.

  

 

Unspoken

Metacritic: (80/100 - 7.5)

 

Oculus tenía dos cosas claras antes de la inauguración de los Touch: la primera es que necesitaban un catálogo lo suficientemente amplio como para justificar el desembolso de otros 200€ y la segunda, que algunos de los títulos más espectaculares debían de estar incluidos en el precio. En Unspoken -Insomniac games-, eres un aprendiz de mago escondido en una ciudad moderna y su mecánica supone el ejemplo perfecto para los nuevos interfaces. El título permite aprender conjuros según los movimientos de nuestras manos y los efectos se vuelven espectaculares. Quizás no sea el mejor juego del catálogo (los conjuros tardas un poco en aprenderlos y es un tanto restrictivo en su jugabilidad), pero seguramente sea uno de los fijos cuando enseñes a los colegas qué pueden hacer sus manos virtuales.

 

Dead and Buried

 

Considerado por todos los usuarios de Touch como uno de los imprescindibles -si no el mejor de todos ellos-, el lejano y salvaje oeste de Dead and Buried (N.T. Muerto y enterrado) aterrizó también en nuestras manos virtuales como un título gratuito. ¿El problema? La llegada de juegos multijugador al mundo virtual ha dejado en evidencia que ni mucho menos somos tantos como creíamos ser. Las diferencias horarias tampoco ayudan a crear una comunidad online constante y la queja mayor de los usuarios siempre hace referencia a los tiempos de espera (a veces infinitos) para compartir partida con otros jugadores. Grupos de Reddit, whatsapp y comunidades paralelas intentan solventar de momento la escasez, sin embargo, para una partida casual, coincidir con otros 3 fantasmas pistoleros sigue siendo muy complicado, ni qué decir si queremos que hablen castellano.

 

SuperHot

 

Parar el tiempo y que este solo avance cuando nosotros nos movamos era una idea demasiado buena como para dejar que el juego quedara aislado en el universo del PC. Algo así debió de pensar Palmer Luckey cuando llamó a los diseñadores de Superhot. El título, nacido de una proyecto indie en una Jam del 2013, había cobrado bastante popularidad y el universo virtual necesitaba títulos tan inmersivos como podía serlo este. Sin saberlo, Superhot había sentado las bases de lo que pronto comenzó a ser un tema peliagudo: las exclusivas. Oculus financió el proyecto con una cantidad obscena de dinero y Superhot se diseñó desde cero para la RV. Con la llegada de los Touch el título ofrece una experiencia agotadora en primera persona, sorteando balas, pegando puñetazos a hombres de cristal y pendiente constantemente de la estrategia a seguir. 

 

Obduction

Review Realovirtual

 

No todo en el mundo virtual necesita de unos Touch volando por la habitación. ¿Que el juego lo permite? Bien. ¿Que no? No pasa nada, tenemos juegos de puzzles. Los juegos basados en rompecabezas han sido siempre una de las categorías con más solera en PC. Myst. The Witness. Títulos increíbles que han pasado a los anales de la historia como obras de arte. Solo era cuestión de esperar un poco para que un juego así llegara también a la RV. Aunque Cyan prometa una actualización para ver nuestras manos, no es tan necesario como en otros juegos y si disfrutas de este género, tienes ante ti uno de esos títulos que formarán parte de la historia de la RV. 

 

Arizona Sunshine

Review Realovirtual

 

Bienvenidos al desierto de los zombies. ¿Quieres tiros? ¿Quieres muertos vivientes y cabezas explotando por caminos polvorientos? Arizona Sunshine llegó, por fin, a las Oculus gracias de nuevo a los Touch. Si bien los 360º necesitan de otra cámara para rivalizar con la versión de Vive, el título sigue arrasando entre los primeros usuarios de los mandos gestuales. Pero si ya teníamos montada la fiesta de las exclusivas, la buena gente de Vértigo Games decidió vender su alma al diablo Intel y dejar el modo horda visible solo a los usuarios de un procesador i7. Nunca menosprecies el poder de la fuerza de los usuarios en Steam. Solo un día después de tal ocurrencia, los desarrolladores decidieron claudicar, pedir perdón y sacar una actualización automática para apagar el fuego que ellos mismos se habían encargado de encender. Quizás quede como un aviso a navegantes ávidos de ingresos extras o por el contrario quede como la punta del iceberg que nos depare el futuro. Sea como sea, el juego es muy bueno y aunque se haga bastante corto, se disfruta de principio a fin.

 

Asynchronous Spacewarp

 

No es un juego pero se puede jugar con él. Aunque parezca un acertijo, estamos ante una de las mejores evoluciones de la RV del último año. La técnica desarrollada por Oculus (Carmack seguro que está en el ajo) permitirá mejorar el framerate cuando nuestra gráfica comience a renquear, manteniendo, de manera un tanto eficaz, la tasa de 90fps mínima para disfrutar el juego como mandan los cánones virtuales. Quizás fue el típico marketing chapucero de Oculus que unido a nuestra sempiterna ansiedad, confluyeron para hacernos pensar que esto iba dirigido a todo el mundo. Hasta los usuarios con una 1080GTX, capaces de subir las opciones gráficas de sus juegos hasta MEGA-VAMOS-A-POR-TODO-NIVEL-ULTRA y encima meterle un supersampling de 3.5, se volvieron locos. Y Oculus salió para decir que no. En principio, usar la técnica ASW viene a decir que los costes para adquirir un PC capaz de correr RV con solvencia bajará hasta una 1060GTX (una rebaja de un buen montón de euros), y que los poseedores de una 980 también podrían disfrutar de los mundos virtuales durante al menos un año más. Es decir, ASW solo se activará cuando se necesite en aquellos sistemas medianos. Algunos de nosotros, habitantes de ese submundo pantanoso de AMD, quedamos al margen de esta técnica por una decisión probablemente administrativa. Con cara de estúpidos y preguntándonos si la siguiente gráfica será de la competencia, esperamos y esperamos sin que nadie desarrolle nada para nosotros. Pese a algunos problemas, el sistema parece funcionar y hoy todo el mundo anda bastante contento. Menos yo, claro, que tengo una 390.

 

The Lab y todas las demos de HTC que siempre quisimos ver... y no pudimos

 

Para casi todos, a mediados del 2015 Oculus era el inventor indiscutible de la RV, la locomotora de la industria que estaba por llegar y el único dios verdadero del metaverso. Por eso, cuando HTC VIVE anunció su sistema compuesto por un visor, tracking en roomspace 360º y dos mandos gestuales, muchos nos sentimos muy confundidos. Durante los primeros meses del 2016 los usuarios de Oculus veíamos con cierta envidia -sí, lo reconozco, de la mala- cómo la gente que había optado por HTC meneaban sus manos al aire mientras disfrutaban de algunos juegos y demos inalcanzables para nosotros. Recuerdo especialmente The Blu, la ballena que pasaba frente al barco sumergido y enfrentaba su mirada contra la del usuario en la proa de un barco hundido. Aquellos que lo habían probado juraban que la inmersión de ver sus manos flotando en las profundidades, acompañados de la ballena, era lo más impresionante que habían vivido en sus vidas. Nosotros teníamos otras cosas -como un mando de Xbox- y se lo poníamos a la gente en sus manos cuando venían a casa: "los otro vendrá más adelante" decíamos esperanzados. Y como muy pocas veces ocurre, el pasar del tiempo nos trajo lo prometido. De pronto un catálogo exclusivo a HTC y sus mandos se portaron a los Touch y por fin pudimos compartir todas las experiencias vetadas a una gran parte de la RV. SteamVR se abría de par en par para los usuarios de Oculus. The Lab es ciertamente impresionante. The Blu, sobrecogedor si ve con la perspectiva de hace un año. Ojalá fuera ahora el comienzo del 2016, pero menos da una piedra, que dicen por mi barrio. ¿Y vosotros, qué demo/juego solo de HTC querías probar en tus Oculus de manera nativa? 

 

El 2017 -el año en que la RV deberá mostrar toda su madurez- comienza mañana mismo. Será un nuevo despertar de títulos y experiencias espectaculares. Todo lo ganado durante este gran 2016 se va a poner en práctica los próximos meses y cada vez veremos mejores juegos, con sistemas más pulidos y apuestas más refinadas. Por eso abrochaos los machos: si hay una cosa que nos gusta en la RV son las sorpresas y este 2016 ha sido una auténtica montaña rusa. Feliz 2017 a todos, ya seáis de Oculus, de HTC o de PSVR, y alzar las manos y menearlas al aire con orgullo (cuidado con las estanterías). La comunidad de la RV, unida, será más fuerte que nunca. Así que larga vida al Touch. Larga vida a la RV. Larga vida y próspero 2017 a toda la comunidad. Nos vemos en el próximo capítulo, ¿A dónde vamos?