Doom VFR: IMPRESIONES

1 DIC 2017  17:55

ddbspawn

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Doom VFR: IMPRESIONES

Puede que sea más vieja que tú aunque sea la novedad del momento (para muchos del mes, con permiso de 'Fallout 4 VR'). La franquicia de ID Software, 'Doom' cumple la friolera de 24 años. Y adaptándose a los tiempos actuales, nos llega para realidad virtual. ¿Se le nota su edad? Seguid leyendo. Lo hemos jugado en PSVR y Vive.

Como una escopeta, nada de nada.

La manera en la que 'Doom VFR' nos da la bienvenida es más propia de ese primo lejano de ‘Doom’ que es ‘Duke Nukem’ que de la propia franquicia de ID. Un "WTF" en toda regla que deja bien clarito el tono desenfadado y nada pretencioso que el título de ID tiene en su versión de realidad virtual.

 

Este tono sigue muy presente cuando llegamos a nuestro centro de mando. Allí tendremos que llevar a cabo distintas tareas rudimentarias para dar poder habilitar un portal dimensional que nos lleve de aquí para allá. Pero también se convertirá en uno de los pocos sitios de relax donde dejar los mandos y el casco e ir a tomarnos un café o cambiarle el agua al canario. Y tendremos que hacerlo, porque el juego engancha cosa mala y nos absorberá. No podría ser de otra manera tratándose de un 'Doom'.

 

A lo que voy. Allí, en el centro de mando, podremos interactuar con modelos en 3D de los enemigos a los que nos enfrentaremos. Una colección de engendros infernales a cual más horribles, sospechosos habituales para aquellos que hemos mamado de la teta de la franquicia de ID.

 

Esta es una declaración de principios clara. Cada vez que analizamos a un enemigo en esta representación tridimensional en miniatura, la consola nos da la opción de contemplar el hábitat natural del enemigo en cuestión. Si accedemos a ver la casita de este señor feo del mal, veremos que es la misma para todos los engendros que podemos analizar. Vamos, el puto infierno (bueno, las llamas que me rodeaban evidenciaban que en el salón de mi casa no estaba). Allí, podíamos analizar al bichardo en su escala real. Enfadado, claro. No nos iba a recitar a Shakespeare... 

 

El caso es que el hecho de que podamos contemplar en todo su esplendor infernal a nuestros enemigos antes de enfrentarnos a ellos, rompe directamente con la primera regla del buen quehacer de los 10 mandamientos de género de terror, y por ende, de alguna de las últimas entregas de la saga Doom: No muestres demasiado. 

 

Así que parece claro que los chicos de ID plantean para su versión en VR de una de sus sagas más exitosas (la otra es 'Quake', recordarlo... como si os hiciese falta, ya ves tú), una más que evidente continuidad con la última entrega para consolas y PC. Y parece algo de recibo, porque, si no está roto, no lo arregles. Es más, estamos hablando de uno de los mejores shooter (sino el mejor) de los últimos años.

 

Así 'Doom VFR' sigue siendo un ‘Doom’ de toda la vida, pero más próximo a su última entrega, nada que ver con episodios más oscuros y decididamente pretenciosos (aunque no por ello desdeñables) como fue 'Doom 3'.

 

Así que parece más que obvio que aquí lo que venimos es a repartir estopa. El guión es lo de menos. Una mera justificación para llegar a esos momentos que son los que hacen grande a esta franquicia. Las fiestukis de escopeta, sesos desparramados, y portales infernales que no dejan de arrojar a engendros demoníacos con ansias de destrozarnos a nosotros y a nuestro visor de VR. 

 

 

Pues no aparentas 24 años. 

Todo parecía muy tranquilo. Demasiado para mi gusto. Pero no dejaba de ser esa tranquilidad falsa que precede a la tormenta. Porque, reconozcámoslo, es a lo que veníamos aquí. No a tomar té, ni a jugar al Mus.

 

La primera vez que me encontré flanqueado por múltiples demonios de claro ánimo camorrista, supe que estaba en mi salsa. ¡Ahora sí, chavalines, venid con papa!

Me sentí un pseudo Ash de ‘Posesión Infernal’ (tal vez la moto-sierra suponía un evidente nexo de unión entre sagas, aunque esta aun no apareciera por el juego), liberando a una estación espacial de la furia depredadora de un atajo de seres infernales. 

 

Adrenalina pura circulando por cartuchos de escopeta e impactando en la cabeza de estos a modo de piñata de cumpleaños. ¡Pim! ¡Pam! ¡Toma lacasitos! No me digáis que este no es el mejor camino para soltar tensión después de un largo día de trabajo (bueno, hay otros, pero eso los dejamos para aquellos que tengáis al menos la edad que la franquicia de ID). 

 

A sus 24 años, ‘Doom’ está más vivo que nunca. Y el formato de realidad virtual parece sin duda, el perfecto camino para seguir las andanzas de esta indispensable saga.

 

Recargando.

Bien, entrando en materia técnica y de implementación del juego a nivel de control, empezaré diciendo que 'Doom VFR' luce francamente bien en nuestras PSVR. Nada que ver con las sensaciones que experimentamos hace unas semanas con "Skyrim VR" esa otra entrega de la santísima trilogía en VR que Bethesda nos tiene reservado para final de año.

 

Diréis "hombre, claro, pero es que Skyrim no es Doom, es mucho más ganso". Y yo os digo "Pues sí". Sin más. El tamaño más reducido de contenidos, le ha sentado muy pero que muy bien al juego. Y este luce francamente bien principalmente en el modelado de nuestros enemigos, así como en nuestras armas. Los escenarios son ciertamente repetitivos, pero, ¡Es lo normal en un Doom!

 

En cuanto al control, bien, aquí hay tela que cortar.

 

Empecé jugando con los Moves, y aunque en ciertos aspectos era más inmersivo que el Aim controller, encontré un problema realmente serio y mas para un juego como este donde tendrás que tener libertad total: la locomoción. 

 

La falta de sticks en los Moves evidenciaba que no eran la mejor manera de enfrentarse a los enemigos. Sí para interactuar con el entorno. Pero no para repartir estopa. 

 

 

Lo bueno de los Moves era evidente. Los dos Moves en nuestras manos tienen representación directa en las dos armas que portamos en el juego. La de la derecha que era la que nos servía para cambiar de arma y la de la izquierda para las granadas. Con los Moves, la izquierda aparece como una mano que portaba una granada. Y hago esta aclaración porque para el Aim Controller no era lo mismo. En este caso, en la mano izquierda portaremos un lanzagranadas y no una granada de mano. 

 

Y aquí reside el mayor problema del Aim Controller. Vemos una mano, la izquierda, que no tiene representación real en nuestra mano izquierda, que estará sujetando también el Aim Controller, controlando la teleportación y el movimiento libre, junto a nuestra mano derecha. Salvo por ese "miembro fantasma", el Aim Controller se muestra sin duda como el mejor controlador para jugar a 'Doom VFR'. Una autentica gozada, que ya sí nos dejará desplazarnos a nuestro antojo para partir kakas. 

 

El sistema de locomoción es posiblemente el más completo con el que me haya encontrado en un juego de VR. Si habilitamos en el menú del juego movimiento libre, tendremos la posibilidad de no solo desplazarnos libremente con los sticks del Aim Controller, sino que además, de utilizar la teleportación. Una teleportación magnífica, que bebe directamente de la de 'Skyrim VR' una de las mejores cosas que tenia esta obra maestra por su paso a la VR. 

 

Así, que decidí teleportarme por los pasillos de la estación para interactuar con el entorno y avanzar, y luego, utilicé el movimiento libre cada vez que aparecía una horda de simpáticos bichitos infernales. Simplemente perfecto.

 

Pero sí quiero avisar de algo, y creo que fue el enemigo más feroz al que me enfrenté durante las 3 horas que dediqué a 'Doom VFR': Llegado un momento, el tracking daba fallos y mi arma derecha no aparecía en el visor de VR. Es como si solo tuviese una mano, la izquierda. Reinicié el juego y seguía en la misma situación. Solo se solucionó con un reinicio de la PS4. 

 

Las dos extensas sesiones de hora y media que llevé a cabo terminaron de esta manera. Incluso la última finalizó con un fallo en el sonido que impedía escuchar nada, salvo que salieras al menú principal. 

 

Este del tracking es un problema y grave que esperemos se arregle durante el lanzamiento del juego o en sus primeros días de salida al mercado. Estaremos atentos a esto y os trasladaremos si el problema sigue estando o se ha solucionado en el análisis final.

 

Conclusiones.

Durante mis tres horas de juego, conseguí logros que me llevaron a completar un 43% del mismo. Esto me hace tener claro que es un juego corto, pero también muy rejugable, como cualquier 'Doom'. Y eso es gracias a ciertos elementos coleccionables que podrás encontrar por el mapa y sobre todo y ante todo, por el abanico de modos de dificultad que podrás seleccionar. El juego es exigente hasta en opciones de dificultad moderada. Imaginaos a mayor dificultad. Vamos, como cualquier 'Doom' también.  

 

A pesar de la duración, soy de los que prefieren un juego corto pero que me aporte más diversión que aquellos que duran tropecientas horas, pero donde no dejamos de ser meros recaderos. Es cierto, el guión de 'Doom VFR' es una anécdota, y en cierta manera no somos recaderos, pero casi. De todas formas no es algo que importe. Aquí, lo que es importante, es repartir regalitos en forma de cartuchos de escopeta a nuestros queridos invasores infernales. 

 

Y hacerlo con las herramientas que nos da el juego. Con esa magnífica variedad de armas, algunas simplemente absurdas por su poder destructor y su tamaño. 

 

Por ese "tiempo bala" que podremos activar cada vez que usemos la teleportación. O cada vez que utilicemos la teleportación, para una vez casi finiquitado nuestro enemigo, nos teleportemos a su interior con el consiguiente festín de vísceras y sangre. De ahí que un control libre junto al de teleportación conviviendo como buenos hermanos, se presente como uno de los mayores aciertos del juego y uno de los mayores avances en este terreno dentro de la VR.  

 

 

Por ese efecto dispersor que podremos activar cada vez que se recargue y que nos ayudará a eliminar de nuestra zona de confort a nuestros ilustres ignorantes demoníacos. Nada de collejas chaval, toma una salva de poder aturdidor expulsor. ¡Explota, explota que expló, explota, explota tu cabezón!

 

Porque eso es 'Doom' y a eso es a lo que vinimos. 'Doom VFR' es su reluciente y brillante versión en realidad virtual. Una maravilla, que salvo algún problema puntual y espero que salvable en los próximos días con respecto a su tracking, al menos en versión PSVR, es un título de los mejores del catálogo actual en VR. 

 

Os dejo, voy a seguir repartiendo amor...

[ACTUALIZACIÓN VERSIÓN VIVE. knob2001]

Tras media hora en un juego de tiros, monstruos y porquerías variadas creo que cualquiera podría hacerse a la idea de lo que tiene entre sus manos. Acabáis de leer lo que Doom le ha transmitido a Ddbspawn en la versión PSVR y pese a algún desliz medianamente subsanable, todo parece indicar que Bethesda tiene un éxito entre sus manos virtuales.

 

Sin embargo, todos sabemos lo que es portar un juego a diferentes plataformas, así que me puse las VIVE con cierto escepticismo natural para no dejarme llevar por el ansía de enfrentarme, por primera vez en el mundo virtual, al universo Doom. Y no con un patch, trampa o hack de una comunidad, sino con el juego oficial.

 

Para ahorraros palabras voy resumiendo: ¿de verdad, Bethesda, pretendes que Doom VFR en Vive se recuerde así? Porque debe de ser una broma. Y esto va en serio porque a estas alturas de la película virtual hay que ponerse serios, y más con estudios de tal alcurnia (y pasta gansa). Doom VFR para Vive es un juego del montón. Y esto lo digo con datos (para mi desgracia también lo dice casi toda la comunidad de Reddit). Y los voy a ordenar como en las películas, según aparición:

  • El menú de entrada es negro. Un sello ardiendo bajo tus pies y los mandos del vive con aspecto de haber pasado mil batallas te ponen los dientes largos. La música sube. ¡La cosa promete!. Entonces, cuando crees que vas a otro menú, situado ya en el mundo de DOOM (naves espaciales repletas de sangre), aparecen unas letras rojas. Con el gatillo derecho aceptas. Con el izquierdo cancelas. Y hay un menú mondado y pelado que dice "Campaign". Leches, te dices, vaya oportunidad perdida de ir abriendo boca. En fin. Le das a Campaign y aparece otro mensaje: Slot1, Slot2,Slot3 bajo el mismo menú. Una sensación extraña me empieza a recorrer la espalda. Para ir hacia atrás, no puedes apuntar a otro menú. No. Tienes que apretar el izquierdo o con el derecho activarás cosas que no quieres. Ale, la usabilidad aprendida después de dos años de RV al carajo de un plumazo.
  • Opciones. El primer menú antes de saltar al juego que busco es este. Espero ver mil opciones porque de todos es sabido que la RV debería ser personalizable a más no poder. Leo "Controller" y me lanzo en plancha. Tengo la suerte de haber superado el mareo hace un año más o menos y disfruto una barbaridad del movimiento libre. ¿Y las opciones de movimiento? Ninguna. Es un JPEG del mando describiendo lo que hay. Teletransporte. Dash (como snap pero en todos los ejes). ¿En serio que no puedo elegir nada, pero nada de nada? Pues según el menú, no.

  • Un tanto pasmado, me pongo a jugar el tutorial porque a lo mejor Bethesda sabe cómo venderme el teletransporte. Tampoco. A mí, al menos, no. El primer salto funciona, pero el segundo no. Mi mando parece que no va. Sin embargo el tracking lo hace bien. Es la orden de teletransporte. Sin querer, salto hacia otro lado. Luego vuelve a bloquearse. Me desespero porque estoy acostumbrado a juegos que funcionen (estos no son los tiempos de la DK1). Al tercer salto por un pasillo muy del tipo "Portal" me explican que tengo armas pero tardan en salir. Algo no funciona como debería.
  • Manos: Tengo la impresión de estar moviendo una marioneta en vez de estar allí. Las texturas están bien, pero no transmiten absolutamente nada. De hecho, flotan en un ángulo algo raruno, un poco más allá de donde deberían. Y molesta, porque de nuevo, no estamos acostumbrados ya a las chapuzas.
  • Armas: Se nota que en Bethesda tienen dinero a expuertas. Pero creo que quizás deberían de empezar a pagar a gente que sepa programar en RV. Porque la animación para cambiar el arma es surrealista de mala. Además, cuando disparas no noto la vibración... es más bien algo tan sutil que parece que estás escupiendo. Regreso al menú de opciones para descrubrir que sí, que la opción está activada y debería de estar funcionando.

  • Malos: Los monstruos vuelven a llevarme de nuevo a esa sensación extraña que os decía antes y que luego os descubriré para no hacerme spoilers a mí mismo. Lo divertido de teletransportarse sobre ellos (entre sus carnes) en RV de PC es una experiencia triste. No acabas nunca de afinar, y eso propicia que termines con el monstruo a un palmo de narices, cosa que hace muy incómodo disparar. Los movimientos son algo toscos, como animalillos tontos. Y el tono no recuerda eso que siempre dio DOOM: miedo y fascinación a partes iguales.
  • Ambientación: Tras estos minutos de estupor, aparezco en la sala de la nave. Es todo tan oscuro que no me termino de enterar de nada. Me levanto por orden del guión y vuelve lo descorazonador del teletransporte cuando yo no lo quiero. Si tú lo quieres, genial. Seguro que este aspecto no te defrauda. Fuera pienso que por lo menos el pasillo está muy bien hecho, aunque es ULTRA todo no termino de verlo definido como From other suns o Serious Sam, por ejemplo. Todo parece tener un "velo" borroso, de ensoñación (pero para mal, claro).
  • Interacciones: Hay una palanca que debes de bajar en cuanto tuerces el pasillo. Me quedo un rato contemplando las texturas. Qué pena que el juego no esté a la altura del diseño, me digo. Alargo mi mano y mi mano derecha ha desaparecido. Cachis. Pruebo con la izquieda. Agarro la palanca y mi cuerpo pega un salto para colocarse allí donde el programador había decidido que tendría que hacerlo. Salto raro, pero raro de narices. Qué sensación más extraña (peor que Obduction y esas manos a metro y medio de tu cuerpo). Los malos empiezan a llegar por el pasillo. Mato a tres. Luego a otros dos. Pero no son mis manos quienes disparan. Son las del muñeco que estoy moviendo, como un titiritero en Doom. Algunos demonios explotan sin mucha gracia. Otros desaparecen.

CONCLUSIÓN VIVE:

Quiero, espero y deseo que Bethesda saque cuanto antes la madre de todas las actualizaciones porque este juego así, hace que sienta igual que si estuviera ante un juego portado de una tablet o de móvil (esa era la sensación que he tenido desde casi el menú de entrada). Disfruté más con la primera media hora de Dead Effect, de cualquiera de los Serious Sam o incluso de Drop Dead, que de este DOOM extraño, incómodo, ajeno a mis recuerdos y a mis expectativas. Si me dijeran que Carmack dejó una puerta trasera en el código antes de largarse de allí y que ayer por la noche se coló para desparramar el juego, me lo creería. Porque necesita mucho más para ser DOOM. Y no solo hablo del teletransporte que nos afecta a unos cuantos. 

 

Quizás tus impresiones sean distintas. He leído a gente que dice que pese a todo, le ha parecido un juego muy bueno. Pero también hay un montón de usuarios bramando de furia. Esto quiere decir que hay mucho márgen de mejora. Hasta entonces, prefiero relajarme con Serious Sam3 de nuevo, con sus múltiples opciones, sus armas, sus gritos y sus voces en off. Porque el Doom que yo creía que iba a jugar, nada tiene que ver con este.

DOOM VFR (PlayStation 4)

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Lanzamiento / Diciembre 1, 2017

DOOM® VFR traslada a la realidad virtual la experiencia frenética que adoran los fans de la serie. Sumérgete en las instalaciones de la UAC en Marte y en las profundidades del infierno al poner a ...

Nota de los usuarios

7