Fallout 4 VR: IMPRESIONES OCULUS RIFT
12 DIC 2017 18:45
Os contamos nuestras impresiones con el tercero de los títulos de realidad virtual de Bethesda, que nos permite introducirnos en el Yermo como nunca antes. El título ha sido probado inicialmente con Rift, pero próximamente incluiremos también las de Vive y su análisis final.
Y ESTAS SON MIS IMPRESIONES CON RIFT
Porque esto es como la vida misma y cada uno puede tener una visión diferente de las cosas que te pueden ocurrir o que ves con tus propios ojos. Pero sin duda alguna, yo os voy a intentar plasmar en este "pequeño artículo" de impresiones de lo que yo he podido captar con mi retina dentro de un visor de realidad virtual.
Quiero dejar claro, que hasta el apartado de conclusiones, intentaré no dejarme influenciar porque haya probado el juego en un dispositivo que no está sujeto a la compatibilidad de sus controladores en la creación de dicho título. ¿Qué quiere decir esto? Que voy a intentar ser totalmente imparcial en este sentido y que por este hecho, que ya hablaré en su respectivo apartado, no ha influido absolutamente en nada al evaluar este producto y calificarlo por lo que he visto y sentido.
Con esto, lo que quiero haceros ver, es que voy a daros la IMPRESIÓN del juego que he visto y no lo que se podría decir como "lo que quería que fuera". Además, para ello, al final del artículo tendréis un vídeo de la primera hora del juego donde lo estuve probando en total y riguroso directo, y en el que podréis ver todo lo que os he detallado en este artículo.
HISTORIA
La historia ya la conocemos. Sabemos perfectamente qué va a ocurrir y cómo va a ocurrir si ya hemos sido jugadores de Fallout 4 en el monitor de tu ordenador o de tu consola, y sabemos que en ese sentido es una apuesta segura.
En este sentido creo que hay poco que decir, pero si no conocéis el juego nos encontramos ante un mundo abierto postapocalíptico donde podremos hacer mil cosas. Podríamos casi llevarnos "una vida entera" (léase con cierto tono de exageración) y en el que podríamos dar rienda suelta a nuestra imaginación.
Creo que si quieres saber algo sobre todo esto, deberías buscar algo más extenso sobre lo que supuso el lanzamiento del Fallout 4 en PC o consola, y leer sin parar todo aquello que deseas saber sobre el Yermo y sus alrededores.
INMERSIÓN Y MECÁNICAS
Vamos a ver donde empieza a destacar el juego que nos ha traído Bethesda, pero no es como creo que esperáis. El juego a nivel de mecánicas en realidad virtual está muy lejos, pero muy lejos, de ser aptas, y por culpa de estas mecánicas es posible que la inmersión se vea afectada.
Durante la prueba del juego podrás darte cuenta de un sin fin de problemas que tiene el título en su momento del lanzamiento, y ojo, que todavía no hemos llegado a la peor parte pero eso lo dejaremos para el final.
Nada más empezar, al ser tú el reflejo en un cristal de tu personaje, no tuvieron en cuenta la posibilidad de que en realidad virtual existe el posicionamiento absoluto. Creo que todos sabemos que es esta técnica, pero os la explico brevemente, es la posibilidad de poder moverte libremente por el entorno. ¿Por qué digo esto? Porque justo en ese momento, si se te ocurre la brillante idea de dar un paso atrás ya no estarás jugando a Fallout 4 VR, sino a Casper VR, y te darás cuenta de que puedes traspasar paredes, asomar cabeza por capsulas de invernación y un sin fin de historias más para no dormir.
La cosa no se queda aquí, sino que para poder interactuar con el mundo virtual, que por cierto si no lo sabéis os lo digo yo, en vez de usar tu mando para accionar o empujar objetos, se decidió incorporar un sistema de doble clic. Pero claro, te das cuenta de esto cuando juegas al juego, porque si te dedicas a ver los tráilers de Fallout 4, verás que en ninguno aparecen unas manos.
Así es señores, si quieres coger algo ¿para qué vas a usar el botón de coger ese tan mono que está colocado en los laterales de las 'maracas' o los Touch? No hombre no, mejor dale un clic al touchpad/stick. ¿Para qué vas a presionar un botón ejerciendo presión sobre el mismo? No hombre no, mejor haz un clic al touchpad/stick. ¿Para qué vas a abrir una caja de suministro y ver que hay en su interior? No hombre no, mejor apunta hacia esa caja y veras un maravilloso menú en el que te dirá el contenido de la misma (sin ni siquiera la necesidad de abrirla).
Si aun así piensas que esto es lo único, no te vayas y sigue leyendo.
El juego incorpora dos sistemas de locomoción, por un lado tienes el teletransporte y por otro el movimiento libre. ¿Por cuál te decantas tú? ¿Quieres tener la posibilidad de teletransportarte encima de una cafetera? ¿O prefieres un movimiento libre en el cual se añade unas sombras que hacen el FOV tan sumamente enano que prácticamente solo veas lo que estás mirando? Por suerte, esto último se puede desactivar y disminuir, pero si he de ser sincero fue una de las peores experiencias que he vivido en un sistema de locomoción libre de tal calibre. Veía unas manchas alrededor de mi vista que me hacia romper cualquier inmersión que hubiera en el juego.
Y para terminar, por no seguir sacándole los colores al juego, la anécdota del "Super Pip Boy" que también espero que sea configurable, aunque como podréis ver en el gameplay no pude explorar muy bien todas las opciones del menú. Pero para mi, lo del Pip Boy fue sin duda lo que me alegró la noche, literalmente, ya que una vez que adquieres tu Pip Boy si se te ocurre mirar hacia el su tamaño se aumentará x5 siendo totalmente desproporcionado. ¡Simplemente alucinante!
Todas estas cosas hacen que la inmersión del juego se vea afectada, son detalles que están sin pulir y que te sacan totalmente de la experiencia en el momento más álgido de lo que estés viviendo dentro del juego.
Una de las mecánicas que si que me ha gustado de Fallout 4 VR, es la implementación del sistema de combate. Es cierto que puedes disparar a diestro y siniestro sin ninguna complicación, pero si utilizas el sistema de asistencia de apuntado (V.A.T.S.) y apuntas hacia las partes de tu enemigo, veras en un tiempo ralentizado como lo destruyes, hieres o matas. Sin duda, no todo iba a ser malo.
GRÁFICOS
En el momento de la redacción de estas impresiones Bethesda ha lanzado un parche en el que fuerza los gráficos a un SuperSampling de 1.4x mejorando sustancialmente los mismos. La gracia de este parche "beta" es que si quieres bajarle el supersampling forzoso que le han metido, deberás editar un archivo INI e introducir una línea para bajarlo, ya que yo con mi GTX 1080 he notado alguna que otra caída de frames durante la ejecución del mismo en estos momentos.
Aun así, y para que quede patente de lo que ha ocurrido con el lanzamiento del juego y viendo que el parche es una beta actualmente lanzada de forma rápida para solucionar problemas, os dejó aquí lo que era antes Fallout 4 VR.
Gráficos en el momento de su lanzamiento:
Y esto es lo que nos encontramos el día del lanzamiento del juego, un juego con un acabado gráfico mediocre. Si ya en su momento critiqué a Doom VFR por sus gráficos, lo que han hecho con este Fallout 4 VR es preocupante.
Cuando vi el juego en movimiento el día que Bethesda colgó un vídeo haciendo unas leves explicaciones del contenido y como se jugaba, me di cuenta de que la proporción de la pantalla empleada era solo de 2/3 para mostrar todo lo que se veía en el visor. Me llamo muchísimo la atención ese hecho, y sobre todo que prácticamente el 30% del contorno tuviera una distorsión típica de una lente.
Aún así, no quise hacer ningún prejuicio anticipado, y aunque comenté tal hecho con diferentes personas, no fue hasta bien entrada la noche del 11 de diciembre, viendo un directo de una persona que se lanzó con su Gameplay antes que nadie, cuando me lleve literalmente las manos a la cabeza por lo que estaba viendo.
Esos gráficos eran tan... tan... tan inexplicables que lo mejor es que os los enseñe con una captura realizada por mi.
IMPORTANTE: Esta captura no ha sido tratada y no tiene ninguna modificación.
Y estos gráficos, no están a la altura. No lo están ni para el título que es ni para lo que se supone que tendría que haber sido ni mucho menos para competir en nada.
Si ya de por si sabíamos que el juego de monitor reutilizaba el motor gráfico de su predecesor mejorandolo levemente y sobre todo mejorando las texturas, en este juego de realidad Virtual han ido mucho más atrás, retrocediendo tanto que si lo ves en monitor puedes captar tal nivel de borrosidad y píxeles como si estuvieras ejecutando un juego a 480p en un monitor 1080p a pantalla completa.
Además, parece que para disminuir dicho problema, se ha procedido a introducir un sistema de antialiasing que lo que hace es emborronar toda la escena. Porque aunque penséis como hice yo "Bueno, en monitor siempre los juegos se ven peor, seguro que con las gafas se verá tremendo" os equivocáis. El juego con las gafas es cierto que no se ve tan desastrosamente mal, pero si se ve bastante mal, de hecho cuesta distinguir cualquier cosa a más de 5 o 6 metros, o incluso puedes ver dientes de sierra que te da miedo pasar cerca de un filo por miedo a que te corte.
Hasta aquí llegan las impresiones de gráficos de antes de que saliera la beta de Bethesda que, como decíamos, soluciona enormemente el problema.
OCULUS RIFT
El principal, y único problema que existe en ejecutar Fallout 4 VR con Oculus Rift es que los controladores, es decir los Touch, en concreto el Stick, está muy mal emulado por parte del driver de OpenVR en este juego, imposibilitando en muchas ocasiones el poder desplazarte por los diferentes menús que contiene el juego. Por lo demás, tanto visor como la experiencia, dudo que sea muy diferente al jugarlo en Vive, ya que con la capa "mágica" de Valve y usando SteamVR no existe una gran incompatibilidad que impida la ejecución del título en este visor.
TWEAKS O PARCHES
Solución para Oculus Touch:
Tal y como pasó con Doom VFR, la comunidad ya se ha puesto a ello y ha desarrollado mediante el mismo sistema que se usó en el juego anterior de Bethesda un script mediante el AutoHotKey que permite la navegación de forma correcta por los menús. Porque además es curioso de mencionar, que si usas un teclado o un mando de Xbox One funciona correctamente.
Para hacerlo funcionar lo único que necesitamos es instalar la aplicación AutoHotKey, descargar el archivo .ahk, y ejecutar el archivo tal y como se hace con Doom VFR. Una vez se ejecute AutoHotKey en Oculus, simplemente tendremos que cerrar dicha aplicación en nuestro entorno virtual y ejecutar finalmente Fallout 4 VR.
Mejorar los gráficos:
Para mejorar los gráficos en estos momentos lo único que tienes que hacer es activar la versión beta del update que ha introducido Bethesda y que más arriba he mencionado. Con la instalación de esta update los gráficos mejorarán considerablemente y ya no será tan lamentable como en su lanzamiento.
CONCLUSIONES
Un juego a medio desarrollar, el cual ha tenido una adaptación a la RV bastante deficiente. Un título que en teoría debería haber partido el mercado de la realidad virtual y que simplemente lo que ha hecho actualmente es partir a los usuarios aún más llevando la guerra que tienen en los juzgados y forzando a los usuarios de otros visores a buscarse la vida para hacerlo funcionar correctamente.
Para mi, un juego de realidad virtual debe tener tanto inmersión como mecánicas totalmente adaptadas a lo que te ofrece, no pueden pretender a la altura de la película que estamos, que podamos traspasar paredes, que no podamos interactuar con el entorno o directamente que nuestro personaje no tenga ni manos.
Puntos positivos que tiene el juego, o que considero que los desarrolladores han hecho bien, por un lado dar la posibilidad de elegir el tipo de movimiento que podemos usar en el juego y por otro lado el sistema de combate, ya que para mi gusto ha sido una adaptación muy acertada en este caso.
Y ahora sin más, os dejo el vídeo del directo que hice ayer donde podréis ver como fue el lanzamiento de este juego que debería haber roto los esquemas de cualquier compañía. A las 19:30 podréis ver en directo los resultados del nuevo parche siguiendo este enlace a través de YouTube.
Nhamrx
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#211 » Respuesta a cercata #207 8 ABR 2019 1:32
No ocupo el steam vr pq uso el opencomposite así que supongo va a 1.0 www.google.cl/amp/s/uploadvr.com/openvr-for-oculus-vr-lets-you-play-steamvr-games-through-oculus-runtime/amp/
Voy a probar con steam vr retocando la opción que dices a ver si noto mejoría, aun que en teoría debería ir peor por la carga gráfica que genera steam vr.
cercata
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#212 » Respuesta a Nhamrx #211 8 ABR 2019 9:27
Poner el Supersampling al 58% significa 3 veces menos de pixels que generar, eso es una burrada, no un poco de sobrecarga. Igual puedes cambiarlo con OTT y siguiendo con OpenVR.
Por cierto, hay una cosa muy importante que me pasa a veces, que no es de Fallout 4 VR propiamente dicha, es un problema de Oculus/NVidia/Windows con juegos que usan mucha RAM y el fichero de paginación, hasta el autor de OpenComposite lo menciona:
https://gitlab.com/znixian/OpenOVR/wikis/compatibility
Tiene pinta de que algo interfiere con el ASW y se monta un jittering brutal cuando giras. A mi se me arregla pulsando repetidas veces las teclas de ASW:
CTRL+KP1 - Disable ASW and USE ATW
CTRL+KP2 - Force apps to 45hz, DISABLE ASW
CTRL+KP3 - Force apps to 45hz, ENABLE ASW
CTRL+KP4 - Enable ASW to operate automatically
https://forums.oculusvr.com/community/discussion/50711/what-are-the-keys-for-asw
Nhamrx
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#213 » Respuesta a cercata #212 8 ABR 2019 10:07
Mmm al menos en las últimas partidas no me a dado ese problema, al final retocando el ini del juego se puede bajar a 0.8 el supersampling, pero no me agrada como se ve.
Igual yo si he notado que solo el menú de steam vr te come rendimiento con varios juegos, asi que prefiero usar el opencomposite.
mascara_ap
#214 19 FEB 2020 20:01
TENGO UN PROBLEMA QUE FASTIDIA MUCHO LA EXPERIENCIA!
Cuando me toca entrar por algo en el agua simplemente no me puedo mover.... ni teletransportandome ni moviendo los brazos como un giripollas ni nada! el tio se queda alli sin poder avanzar un centimetro... eso si puedo mirar arriba abajo y para todos lados lo he intentado todo.... alguien sabe que puedo hacer?
AYUDAME PLIS