Doom VFR: ANÁLISIS PSVR
14 DIC 2017 18:50
Después de las primeras impresiones que os presentamos en ROV hace unas semanas, aquí tenéis el análisis final de 'Doom VFR'. Lo hemos jugado en PSVR y esto es lo que nos ha parecido.
Más sabe el diablo por viejo que por diablo
Hay una proverbial cita en nuestro refranero español que versa tal que "El que mucho abarca, poco aprieta". Y como la inmensa mayoría de estas frases tradicionales, forjadas a fuego en nuestra tradición mas Cervantina, esta cita posee una veracidad casi sobrenatural.
En este caso se aplica con esperada idoneidad al menos a uno de los tres movimientos que Bethesda ha llevado a cabo en realidad virtual durante este final de 2017. 'Doom VFR' cosechó desde esta casa, unas impresiones nada negativas. De hecho yo me encargue de ellas y puedo reconocer que estaba en pleno subidón, solo frenado por uno fallos esporádicos que como veréis en este análisis, se han convertido en sus mayores lacras.
Unas lacras que entiendo justificadas plenamente por dicho refrán. ¿Qué hubiese pasado si estos tres productos de Bethesda, 'Skyrim VR', 'Doom VFR' y 'Fallout VR' hubiesen salido con una mayor distancia en el calendario?
Pues nunca lo sabremos. Pero recordad de nuevo que los refranes están por algo. Es como aquel que decía que no dieras de comer a un Gremlin después de medianoche.
Al fin y al cabo, Doom
Hay otro refrán que dice "Al pan, pan y al vino, vino". A cada cosa por su nombre. Y está claro que 'Doom VFR' es un Doom por los cuatro costados.
Eso es innegable. Totalmente continuista con su última entrega lanzada el año pasado, y fiel a su espíritu retro, aun más gracias a los mapas que iras desbloqueando cada vez que encuentres a un simpático soldadito a lo figura Funko.
Esa esencia, está contenida en su núcleo y por supuesto, sin temor a equivocarme, es lo que hace que 'Doom VFR' sea una compra obligada para todo aquel amante de esta franquicia. Pero ojo, en PSVR, que es en la plataforma donde hemos revisado el juego.
Si habéis navegado por la red desde el lanzamiento de este juego, habréis comprobado que los usuarios de HTC Vive no están para nada contentos. Se quejan de gráficos que no están a la altura, falta de nitidez y de no tener locomoción libre, solo pueden desplazarse por teleportación. Todos ellos elementos que podrían mejorarse con más tiempo y dedicación.
Si existe movimiento libre en PSVR (activado desde el menú principal del juego), ¿Por qué no en HTC? Es algo que evidentemente nadie entiende.
Pero en PSVR el juego es puro nervio. Luce realmente bien (aunque no como 'Farpoint' o 'Resident Evil 7' posiblemente los dos más grandes títulos a nivel visual de PSVR). Y a nivel de control, tenemos la posibilidad de utilizar tres dispositivos, el Dualshock 4, los Moves o el Aim Controller. Y la experiencia es de las más adictivas que puedas encontrar en el mercado actual. Eso sí, algo nos falla para ser un 'Doom' total, por que... ¿Dónde está nuestra moto-sierra?
¿Ya?
Si siguiéramos revisando nuestro refranero, ahora tocaría algo tal que "Las prisas no son buenas consejeras".
Hablamos de un Doom nuevo. Nada de adaptar el 'Doom' de 2016 a la VR. Y eso podría ser motivo de alegría y jolgorio. Porque no vamos a negar que nos gusta transcurrir por nuevos pastos, aunque estos sean un lavado de cara de algo ya conocido.
El caso es que este 'Doom VFR' es una nueva aventura. Empieza bien, muy bien. Con ese tono desenfadado que describíamos en nuestras Primeras Impresiones, pero que luego torna a algo más serio. Y sin lugar a duda, demasiado formulario.
Empezamos en una nave en la que tendremos que activar un portal que nos servirá para ir de aquí para allá. Nos falta tal herramienta o tal mecanismo para activar esta y otra cosa. Así alternaremos una fase tranquila, donde conectaremos o arreglaremos aquello que necesitábamos arreglar, para luego pasar a una misión fuera de esta nave donde reventaremos injustificada y justificadamente a todo lo que se mueva. Vamos, que es para lo que vinimos a este 'Doom VFR'. Eso hasta activar el portal que nos llevará al infierno.
Allí los escenarios cambian en su piel, pero no en su diseño. Es decir, calentarnos la cabeza en el diseño de niveles, cero patatero. No estamos hablando de otro juego muy pero que muy criticado, el 'Arktika 1.0'. Allí al menos teníamos fases donde la estructura y el desarrollo eran muy pero que muy diferentes. No, en 'Doom VFR' independientemente de donde vayamos, los mapas serán casi siempre los mismos. Pasillos o grandísimos espacios donde podremos movernos a dos niveles de altura.
Destacan especialmente dos momentos, casi al final del juego. Uno donde nuestra progresión será en vertical, y otro donde nos enfrentaremos a un enemigo gigantesco. Pero es algo tan anecdótico que nos llama a enfadarnos. ¿Tan difícil era plantear un desarrollo más variado y arriesgado?
No ayuda para nada su final. Posiblemente uno de los coitus interruptus más evidentes de la historia de los videojuegos. ¿De verdad esto es un final? Unas 5 horas de juego, 6 si eres menos hábil en estos pastos, y 7 o hasta el infinito, si tu sistema de tracking te deja continuamente tirado.
Sí, lo que leéis. Algo que ya evidenciábamos en nuestras primeras impresiones se convierte sin duda en el mayor enemigo al que os enfrentareis en 'Doom VFR' en PSVR.
¡Dios mío, no siento la mano!
Parece evidente que uno de los caballos de batalla a los que se ha enfrentado Bethesda en estas tres conversiones de tres de sus franquicias más potentes a la RV ha sido el sistema de control. No es algo que convenza a nadie. Personalmente no tengo reparos en el sistema de control de 'Skyrim VR', y más sabiendo que un juego con la complejidad de opciones de control de este, no era un plato fácil de digerir.
En 'Doom VFR' hablando concretamente de PSVR tenemos la opción de elegir tres controladores posibles, con tres opciones de control bien diferentes. Personalmente creo que la más adaptada a las necesidades de este tipo de juego, donde tenemos que movernos desenfrenadamente por el mapa repartiendo mucho amor, es sin duda la de Aim Controller. Los Moves son estupendos, hasta que te das cuenta que no puedes dar un giro natural a tu eje, sino que solo podrás hacer un giro instantáneo de 180º. Eso literalmente te deja vendido ante los atacantes. En cuanto al Dualshock 4 es la opción que, por supuesto, no querrías ver en un juego de este tipo para VR. La falta de inmersión con él es evidente.
Y con el Aim Controller tenemos la opción más completa. Tienes opción de movimiento libre 360º (volvemos a recordar, siempre que lo actives en el menú del juego) y la opción más inmersiva gracias a que en nuestra mano derecha portaremos distintas armas. La opción mas inmersiva si no fuese por ese lanzacohetes de esa mano izquierda fantasma. Es algo que os comentábamos en las Primeras Impresiones y que mucho me temo, seguirá tal que así en un futuro inmediato (o tal vez uno definitivo).
La mejor opción hubiese sido que la misma arma derecha, cualquiera que fuese la que portásemos, tuviese la opción de lanzar dicha granada. Una especie de arma letal de esas que destruían a todos los enemigos que estaba en nuestra visión. Vamos, la típica "magia" de los juegos arcade de los ochenta/noventa.
Es cierto que conforme avanzamos y jugamos al juego, olvidamos totalmente que en la visión tenemos una mano que no existe en su traslación a la realidad. Te adaptas y sigues reventando enemigos como si nada.
Ahora bien, un juego de este tipo con libertad de movimientos con el AIM Controller nos lleva, si o si, instintivamente, a movernos en cualquier dirección y encontrarnos en algún momento de espaldas a la PS Camera. Eso nos llevará no ya a perder el tracking sino, en más de una ocasión, a ver desaparecer nuestra mano derecha y con ella el arma que estuviéramos portando. Podremos seguir jugando si volvemos a nuestro espacio natural de estar al frente de la PS Camera, pero a la hora de disparar y al no saber donde esta nuestra mano derecha, el juego se hará injugable. Un desastre.
Recién salido el juego, esto nos llevaba si o si a tener que reiniciar la consola. Evidentemente perdiendo el progreso. A día de hoy después de dos actualizaciones para arreglar distintos fallos, es posible que el arma vuelva a aparecer o que solo tengas que reiniciar el juego. Reza por lo primero.
Parece que los desarrolladores son conscientes de este problema de ahí que se vea una evolución en él. Pero de nuevo, esto nos lleva a lo de "Las prisas no son buenas consejeras". Se evidencia una necesidad más que perentoria, ya no solo en este lanzamiento, sino a nivel general en esta industria del videojuego, de tener que retrasar lanzamientos y con ello poder revisar al 100% su juego antes de que lo hagan los consumidores y así se conviertan estos en beta-testers. Un mal endémico, del que parece algunas compañías ya están aprendiendo.
Conclusiones
Otro refrán nos dice aquello de "Vísteme despacio que tengo prisa". Y aquí podríamos resumir bastante lo acontecido con Doom VFR a día de hoy. En un plazo de un par de semanas ha recibido dos actualizaciones y las que queden. Porque aun hay fallos importantes de jugabilidad, principalmente lo que tiene que ver con su tracking y su inmersión.
Los controles siguen siendo el caballo de batalla de Bethesda en la traslación de alguna de sus más importantes franquicias al terreno de la RV.
El resto funciona realmente bien, y, siempre que el tracking nos lo permita, estamos ante uno de los juegos más divertidos, adictivos y frenéticos que tenemos en PSVR.
Es por eso que os diría que calmarais vuestra ansia y esperaseis a que el juego estuviera más pulido. En ese momento creo que 'Doom VFR' será un juego que cumpla totalmente las expectativas de todo el mundo.
Es muy rejugable, sobre todo para quemar tensión de un largo día de trabajo. Podrás encontrar secretos que te habiliten a jugar a mapas retro y por supuesto, podrás ir subiendo de dificultad para encontrarte con situaciones realmente desquiciantes.
Vamos, que como diría otro refrán y así doy carpetazo a este análisis: "el que avisa no es traidor".
m._m._b.
Visores
#12 15 DIC 2017 12:19
Jajaja, un 6, vamos, como el grueso de indies mediocres al que estábamos acostumbrados, ¿no? Un shooter como el Mortal Blitz o algo así, según vosotros. Os dais cuenta, ¿no?
Por otro lado:
"Ahora bien, un juego de este tipo con libertad de movimientos con el AIM Controller nos lleva, si o si, instintivamente, a movernos en cualquier dirección y encontrarnos en algún momento de espaldas a la PS Camera."
Emmm... amigos, la libertad de movimiento significa que puedes usar los sticks para moverte, no que te puedes mover por la habitación XDDD
En todo el tiempo que he jugado a este juego, y es mucho, siempre sentadito y mirando al frente. No es muy complicado, vamos, que no sé qué hacéis para acabar dando la espalda a la camara ¬_¬
Y hablando de dar la espalda: con los Move se puede jugar, ahí sí, girando tú físicamente. Es de recibo.
En definitiva, está claro que este Doom no es perfecto: lo de la mano izquierda ahí varada canta por goleada, y es a todas luces algo corto y poco ambicioso. Pero vamos, es un shooter muy bueno dentro del catálogo de PSVR. Éste tiene un 6, Superhot VR más de un 8 y yo soy el Papa Francisco.
m._m._b.
Visores
#13 » Respuesta a dioxis #8 15 DIC 2017 12:40
¿La mitad de resolución??? ¡Qué te has tomao macho, jaja!
La resolución de PSVR equivale al 88% de las de Vive y Rift.
Pero si además tienes en cuenta el mayor FOV de éstas (110º), entonces las PSVR tienen una resolución equivalente al 97%, es decir, casi igual a efectos prácticos.
Los puntos débiles de PSVR son la PlayStation Camera y los Moves, que han servido para reciclar y rescatar esos cacharros, pero que no están a la altura del vistor.
El visor en sí -pese a que algunos cortos de miras que se habían gastado casi mil pavos en sus gafas pretendían difamarlo a toda cosa- no sólo es muy bueno, sino que en algunos aspectos supera a los de PC: mayor resolución de subpíxel, mayor tasa de refresco y definitivamente más cómodo.
Digo cortos de miras porque, en esto de la realidad virtual, nos toca hacer piña a todos. Con que a uno le caigan las migajas del otro, ya va a ser mejor que nada, o que juegos indies cutres, que es lo que hemos tenido. Yo me alegro de cada buen título que sale en VR, ahora lo que quiero es que la tecnología en general se asiente en el mercado.
Gabrievil
#14 22 DIC 2017 13:48
Acabo de leer el análisis,no sabía que había salido hasta ahora.
Yo fuí crítico con Doom en la impresiones y critiqué sobre todo su sistema de control que era algo mareante,pero se subsanaba alternando el teletransporte y el movimiento libre(con el controller).
El control con el Aim aún no lo he probado, lo haré esta noche con el Aim que me compré ayer y espero que mejore la experiencia aunque como bien comentáis seguro que tendré problemas con el tracking y es un fallo mediano aunque jugando dentro de unos límites de cámara quizá no afecte mucho..ya veremos.
Lo que me parece insuficiente es la nota,, un 6 no se merece ni de coña. Hay basuras del estilo Pixel Gear que tienen una puntuación similar o superior y no son ni tan inmersivos ni tan largos.
Yo le puntuaría con un 8. Le falta longevidad, de acuerdo, pero es un juego cojonudo.
Fantásticos gráficos en la cercanía, en la lejanía se ve borroso en determinados momentos, no siempre.
El diseño de niveles es irregular;algunos claramente inspirados en el de sobremesa o directamente los mismos. Otros sin embargo son completamente novedosos y me han gustado mucho, pero podían haber heho mucho más en este apartado.
Por último lo de los niveles clásicos,he recolectado algunos muñequitos que lo desbloquean pero no consigo jugarlo porque no me aparece en el menú principal,como se juegan?
La esencia básica del Doom caracterizada por su frenetismo está ahí y funciona y la inmersión es brutal;ver como se te acerca corriendo un imponente barón del infierno, es impresionante,aunque es cierto que no acojona tanto Resident,que realmente da miedo.
Para mi gusto Doom VR es una alternativa a Doom de sobremesa,ni mejor ni peor simplemente distinto.
Una pena que hayan suprimido los "fatalities" y la motosierra, eso sí que me ha sorprendido negativamente.
Celebrex
Visores
#15 22 DIC 2017 16:58
Últimamente estoy leyendo críticas sobre las puntuaciones de los analistas de RoV en diversos juegos. Se quiera o no, las valoraciones se hacen desde un punto de vista subjetivo, ya que cada uno tenemos nuestros gustos, preferencias, bagaje, etc...
( Interesante , como siempre,leer el artículo de KNOB2001)
Al final de cada análisis de los juegos, hay un apartado en el que se nos da la oportunidad de puntuarlo e incluso incluir nuestro propio análisis. Esto permite ver otras impresiones, de los demás usuarios, y una valoración ¿más justa? de cada juego.
Os animo a que las utilicéis en aquellos juegos que os habéis acabado, ya que enriquecerán la base de datos, y servirán de ayuda a los que nos planteamos adquirir uno u otro juego.
Harold
Visores
#16 » Respuesta a Celebrex #15 22 DIC 2017 17:35
Estamos terminando de preparar una actualización para destacar más la parte del usuario, incluyendo no solo en las fichas, sino también en los análisis como este la nota media de los usuarios y también sus análisis. Para que así todo el mundo se haga una mejor idea. Apareciendo ambas notas juntas.
Celebrex
Visores
#17 » Respuesta a Harold #16 22 DIC 2017 19:55
Genial. RoV siempre mejorando!!!
Un saludo, Harold!
Harold
Visores
#18 » Respuesta a Celebrex #17 22 DIC 2017 20:38
Ya está terminado. Si os fijáis en todos los análisis sale ya. Así como en las fichas.
Darkseid
Visores
#19 11 FEB 2018 15:07
Hoy he estrenado el DOOM VFR para PSVR, con el aim controller. Había leído que tenía movimiento libre, pero el único movimeitno libre que he encontrado es usando los cursores delanteros para pegar pequeños "empujones", o movimiento rápidos en la dirección del cursor. ¿A esto se referían con lo del movimiento libre? Porque yo me esperaba algo como con el Farpoint, que podías usar el stick delantero para moverte. Esto del teletransporte con los cursores para esos empujones no termina de convencerme. ¿O es que hago algo mal?
cercata
Visores
#20 » Respuesta a Darkseid #19 13 MAY 2019 15:31
Hay una opcion para activar el movimiento libre en los ajustes, por lo menos ahora.
Joer, me puse ayer con el juego, con el AIM, y a partir de cierto nivel me parecía muy dificil, hasta que me di cuenta de que claro, está diseñado para usar teletransporte, y si usas solo movimiento tradicional te funden muy fácil.
Nada, esta visto que aunque el teletranspoirte sea solo una opción y te den movimiento libre, si la dificultad la ponen para el teletansporte, a mi por lo menos me arruinan el juego.
Mira que podría molar el teletransporte como mecanica jugable, en vez de como opcion de accesibilidad, de forma que estuviese limitado, como en los juegos lo usaban antes de la VR, pero no ... opcion de accesibilidad que arruina el juego para los que no la usan :(