¿Quién vigila al reviewer?

20 DIC 2017  8:00

knob2001

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¿Quién vigila al reviewer?

El mundo del análisis ha cambiado en los últimos años. De quedar impreso en papel a diseñarse casi a tiempo real, codo a codo con los jugadores. En ROV, todos somos jugadores, tenemos nuestros visores y disfrutamos por igual de la realidad virtual. ¿Cómo podemos tener opiniones tan dispares?

El mundo azucarado del videojuego.

De vez en cuando es importante detenerse un segundo, levantar la cabeza mientras se da un paso atrás y analizar lo que ocurre a tu alrededor. Analizar a quien analiza no es solo un juego de palabras, sino uno de los ejercicios más saludables que puede ejercer cualquier comunidad. ¿Quién vigila al vigilante? escribían por las paredes los habitantes del universo de Watchmen siglos después de que en Roma alguien dijera por primera aquello de Quis custodiet ipsos custodes? 

 

El noble arte de analizar un juego -destripar su jugabilidad, poner en liza sus apartados gráficos y sacarle los colores a su rendimiento, para al final, reducirlo todo a una nota y a un comentario breve- ha ido mutando con lo años. En mi infancia, MicroManía sacaba una sábana de papel donde las conclusiones del analista quedaban grabadas a fuego -y a tinta- hasta el final de sus días. No había marcha atrás y nunca mejor dicho, eras preso de tus palabras. No existían las actualizaciones cada dos días. Ni los parches ni los mods ni valores en los INI. Si acaso, pasar de CGA a VGA previo paso de pagar una pasta por los 20 diskettes que te enviaban a casa. Y punto. El juego salía y moría igual de impoluto.

 

 

Los juegos llegaban a las oficinas primero en cassettes -Unidad solo para Prensa-, y luego, con los años, en diskettes y CD-ROMs. Por lo general, se enviaban cuando el desarrollo del juego había alcanzado una madurez tal, que los cambios que se producirían justo antes de su publicación no afectarían en mucho al producto final. Además, y debido sobre todo a que los plazos de las imprentas eran larguísimos y que el material había que tenerlo listo con muchos días de antelación para generar las planchas de impresión, las compañías de videojuegos estaban obligadas a enviar las copias para su análisis con un tiempo bastante prudencial so pena de no llegar a fecha y quedar relegadas para el número siguiente. Ni qué decir si encima eran portadas.

 

 

Hoy nada de eso sigue vigente. Las publicaciones -como ROV- son online, y por tanto inmediatas. Con suerte, los juegos se envían a los analistas la noche anterior a que se levante lo que nosotros llamamos "embargo". Nada se reposa. No hay tiempo para contextualizar. Tampoco para eso tan hermoso que es disfrutar del "poso" que deja la historia, la mecánica, los gráficos o el conjunto de los personajes. Porque vivimos en un mundo basado en el azúcar lo queremos todo ya, y si no, nos vamos a allí donde nos lo den. Sin pausas. Sin reflexiones. Un gameplay ahora, una review sobre la marcha. Y si puede ser, que venga a reforzar lo que yo pienso de ello.

 

De un tiempo a esta parte descubro que los comentarios a los análisis que hacemos van muchos en la misma línea: el analista no sabe/no entiende/no alcanza a comprender ni el juego, ni el momento que nos toca vivir. A veces parece que el usuario que ha redactado su comentario haya jugado a un juego completamente diferente al del analista porque nada parece coincidir entre ambos. 

 

Sin ánimo de volver continuamente al pasado, un reviewer de ahora se encuentra ante un escenario casi demoniaco para un reviewer de hace años: disponer de solo una noche, o de medio día a lo sumo, para presentar un trabajo escrito -y bien ilustrado- que será examinado casi en tiempo real por aquellos que obtienen la copia del juego en la tienda oficial, pocas horas después. Además del consiguiente despropósito al que suelen desembocar las prisas, ni unos ni otros han tenido el tiempo, la serenidad o la capacidad de reposar lo que han vivido. Muchísimas veces nos enzarzamos, sin freno alguno, en discusiones de primeras opiniones, mucho más ingratas, banales y superficiales que las de hace años. Y lo que es peor, terminamos tirándonos los trastos a la cabeza sobre versiones diferentes o Betas distintas en nada sincronizadas a lo largo del muro de comentarios. Sazona aquí y allá con comentarios de quienes no lo han probado "pero han visto que alguien decía en algún lado que eso no era así" y ya tenemos un hilo cargado de despropósitos. 

 

Ante la batalla diaria en la que se convierte una review cuando se compagina con ocho o nueve horas de trabajo personal (no conozco a nadie que saque de esto ni un solo euro), además de lidiar con la familia, llega el momento de justificar la nota final que se le da al título. Nota sobre un juego sin parches ni remiendos que seguramente mañana habrá que matizar. En una escala del uno al diez, llega a parecer que cualquier juego que no termine dentro de la horquilla 8 a 10 es una "mierda" sin remisión con la basura como única comparativa. Ya sea triple AAA, indie o un juego diseñado entre amigos. De pronto, un 7 es un desastre. Un 6 un insulto casi personal. Como si alguno de nosotros no estuviera orgulloso de aquel 5 o 6 que sacamos en selectividad. Aprobar no es malo. De hecho debería de ser algo difícil. Algo a lo que hay que aspirar. Y sobre todo, como me decían a mí de pequeño, la culpa no es del que pone la nota, sino del que no hizo los deberes.

 

Acerca de cómo hacer un análisis se lleva hablando más de cien años (a saber la nota que le dieron al desgraciado que pintó Altamira). De las distintas maneras, formas y estilos que he leído sobre el tema -porque informarse de esto también es una manera de formarse- la que más me ha gustado siempre han sido las reglas que publicó John Updike en los 70s. Tratad de verlo desde el punto de vista del reviewer a ver si alguna de ellas sigue teniendo sentido:

  1. Intenta entender lo que el autor pretendía, y no le culpes por no conseguir lo que no quería conseguir. (Esto viene a decir que a veces, el juego no va de lo que tú quieres que vaya).
  2. Ofrece bastante texto citado –al menos un pasaje extenso– de la prosa del libro, de modo que el lector pueda formarse su propia impresión según su gusto. (Pantallazos. Video si puede ser)
  3. Confirma tus descripciones del libro con citas del libro, aunque sean sólo frases, en lugar de resumir o parafrasear. (Ejemplos con pantallazos de cómo o por qué funciona o no funciona algo)
  4. No te pases con el resumen de la trama y nunca reveles el final. (No Spoilers)
  5. Si el libro es deficiente, cita un ejemplo de buen libro en el mismo estilo, sea obra del mismo autor o de otro. Intenta comprender por qué el libro fracasa. ¿Seguro que es problema del libro y no del crítico? (Contextualizar, siempre contextualizar... algo difícil cuando son muy originales. Y atento a los dobles raseros.)
  6. No aceptes reseñar un libro que estás predispuesto a que no te guste, ni tampoco uno que la amistad te obligue a alabar (No aceptamos pagos, lo siento. Nos va la credibilidad en ello). 
  7.  No te imagines defensor de ninguna tradición, ni el comisario de las reglas de ningún partido, ni un soldado en una guerra ideológica, ni un policía de ningún tipo. (Si el juego es malo, es malo, sea de RV o de GameBoy, de PSVR o de Oculus. No criticar un juego solo por el hecho de ser de RV es como no pedirle a las empresas grandes que paguen los mismos impuestos no vaya a ser que se vayan a otro país)
  8. Nunca, nunca, nunca trates de poner al autor “en su lugar”, convirtiéndolo en un peón en una competición entre críticos.
  9. Reseña el libro, no la reputación (¿Bethesda?). Sométete al hechizo, sea fuerte o débil, que el libro lanza. Es mejor elogiar y compartir que destruir y prohibir. La comunión entre el crítico y su público se basa en la presunción de que existen ciertos posibles placeres en la lectura, y todos nuestros juicios deben amoldarse a ese fin. (Al final, por muy mal que estén los gráficos, las mecánicas o el guión, el juego tiene que cumplir su propósito: entretener y hacerlo pasar bien.)

 

Por concluir como terminan las reviews, una pequeña reflexión: Hoy en día los juegos parecen vivir permanentemente en un estado de "early access". He visto juegos en Beta durante años que ofertan DLCs y títulos en estado injugables que pretenden que el usuario pague por el desarrollo base. Se podrá estar de acuerdo -o no- con el analista el primer día, pero formar una opinión contrastada lleva tiempo. Dejemos reposar un poco los juegos y hagamos lo mismo también con nuestras opiniones, porque ambas cosas, invariablemente, irán siempre de la mano. De lo contrario caeremos en el mismo discurso una y otra vez, con las mismas frases hechas y las mismas guerras. Es lo que tiene el azúcar, que nos pone cardiacos y siempre querremos más. Ah, y si al reviewer le analiza el usuario, ¿quién analiza al usuario que analiza al reviewer? Nos vemos en los análisis, compañeros de lo virtual.