Skyrim VR: ANÁLISIS PC
6 ABR 2018 20:07
Héroes. Dragones. Castillos y montañas. Todo al otro lado del visor. Por primera vez, Skyrim llega al mundo del PC Virtual y desde ROV solo podemos decir: Skyrim ha renacido. Larga vida a sus dragones.
Adiós, mundo real (esta vez de verdad)
El universo rocoso de Skyrim, sus picos nevados y sus llanuras de seres increíbles van camino de volverse el Doom o el Super Mario Bros de esta generación: dentro de poco habrá versiones compiladas para jugarlo hasta en la pantalla del microondas de nuestra cocina. Skyrim PC. Skyrim PS3. Skyrim XBOX360. Skyrim Special Edition. Skyrim Legendary Edition. Skyrim PS4. Skyrim XBOXONE. Skyrim Switch. Skyrim VR PSVR y desde hace solo unos días, la última de ellas, Skyrim VR PC. Y en todas la misma historia contada en los mismos lugares, con los mismos dragones y las mismas cabezas rodando hacia las mismas cestas de mimbre. Año tras año y versión tras versión, hemos mareado el diccionario hablando de todas -nosotros también tenemos la nuestra particular para PSVR-, así que a ella os remitimos si queréis saber de qué va todo esto del mundo Skyrim.
Aquel que ya lo conozca, seguramente estará de acuerdo con nosotros en esto: igual que existen ideas, inventos, genios y artefactos que nada más nacer ya sabían que habían caído en un momento de la historia equivocado, desde el primer día que abrimos los ojos en aquella carreta camino de una muerte segura, muchos pensamos que Skyrim había nacido para jugarlo de otra manera a esa tan habitual en los lejanos 2011. Cada recodo de cada camino, cada pico de cada montaña, las lomas nevadas que ascendían hacia Bleak Falls Barrow para luego descender por las catacumbas, las auroras boreales o las grutas de setas luminosas en Blackreach, eran lugares tan maravillosos que apuntaban mucho más alto que a un simple monitor de ordenador. Aún cuando este fuera actualizado a 4K con miles de MODS y se añadieran texturas foto realistas, cuando jugábamos a Skyrim siempre tuvimos la sensación de que faltaba lo más importante.
Aunque el Skyrim original nació allá en 2011, el regazo de los auténticos dragones: VIVE, RIFT y WMR le ha dado al título de Bethesda la magia definitiva que necesitaba para convertirse en uno de los mejores juegos que a día de hoy existen para la RV del PC. Porque hasta la RV ningún jugador había conseguido poner un pie en las tierras de WinterHold como era debido. Todo lo que hacíamos era mandar emisarios, unos tipos pixelados que iban allí y nos enviaban lo que veían a un monitor cuadriculado situado junto a nuestra cama. Pero en ellas no había dimensión. Profundidad. Inmersión. Realidad. Es cierto que la primera versión nos quitó el miedo a las alturas. Nos vimos en la piel de la literatura fantástica medieval y caímos rendidos al buen hacer de los guionistas y sus personajes. Skyrim era una historia fantástica contada de una forma magistral en un mundo que parecía infinito tanto en sus misiones como en sus lugares. Una historia que hoy, por fin, deja de ser un cuento rectangular para convertirse en un lugar mucho más real.
Y ESE LUGAR ES VIRTUAL
Sinceramente, echábamos de menos soltar un pedazo de wow. Después de dos años ininterrumpidos discutiendo, probando y escribiendo sobre videojuegos y aplicaciones, y obviando aquellos momentos de orgasmo que compartimos entre todos durante las primeras semanas de vida virtual, hacía tiempo que el mundo del PC vivía un tanto aletargado. Doom VFR, Fallout y L.A. Noire -las adaptaciones AAA que venían a cambiar el rumbo de nuestros visores- intentaron arrancar un mega WOW con sus versiones para VIVE y Oculus. Siendo justos, el hype fue tan intenso que aunque hubieran sido los grandes juegos que de ellos se esperaban, no habrían colmado ni la mitad de las expectativas que todos teníamos puestas. Las aguas, además, se oscurecieron demasiado deprisa. Como solemos decir, si a mucha gente no le convence algo, es obvio que ese algo tiene un gran problema para mucha gente. Pese a que Doom VFR, Fallout y L.A. Noire mantienen sus incondicionales meses después de su lanzamiento y la experiencia global de los tres es muy jugable (algunos, dicho sea de paso, gracias al esfuerzo de la comunidad y no del desarrollador), faltaba un título AAA que nos pusiera a casi todos en pie.
Estamos convencidos de que todas las críticas vertidas sobre Doom, Fallout y Noire han ayudado mucho a que Bethesda se lo pensara dos veces antes de dar el salto con este nuevo título. Skyrim parece y se siente mucho más maduro y pulido que los otros desde el mismo día de su salida. No pretendemos recordar la manera vergonzosa en que Fallout VR se dio a conocer aquella "noche de los parches" sobre la marcha, o el desconcierto que provocó la calidad gráfica de Doom VFR respecto a otras versiones desarrolladas por la comunidad o el patinazo de Noire con sus movimientos de brazos surrealistas. Además, Bethesda tenía la experiencia de aquel salto de fe que fue meter Skyrim en la PSVR, un sistema donde las limitaciones de tracking y capacidades gráficas también mermaron en algo el hype consolero. Así que todo esto suma para que hoy podamos hablar de las virtudes y defectos de un juego "terminado" o al menos, "vendible" en su estado. Ni Beta. Ni Early Access. Ni otro invento para sacarnos el dinero por algo que aún sigue necesitando meses de desarrollo.
GRÁFICOS
Para bien o para mal, Skyrim VR PC sigue siendo el mismo juego de 2011 mejorado años después con una versión remasterizada y hasta donde se sabe, retocada también (ya dicen por ahí que igual que Fallout, bastan solo 137MB) para su paso al mundo virtual. Igual también que Fallout, Noire o Doom, este Skyrim ni es una versión nativa ni el motor que lo sostiene se ha diseñado desde cero para la RV. Por tanto, siguiendo los pasos de su hermano en la PSVR, era de esperar que a través de sus texturas HD se vieran las costuras de su sistema antiguo.
Sin embargo, la primera sorpresa, y el primer wow, llega al ponernos el visor. Tanto en Oculus Rift como en VIVE el juego se ve mucho más limpio que otros títulos. ¿Recordáis esa sensación que tuvimos en Fallout cuando descubrimos que el Yermo parecía estar rodeado de millones de ramitas y arbustos con reflejos extraños, casi punzantes? ¿La percepción de que había muchos -a veces demasiados- objetos por ahí tirados que desconcertaban por su baja calidad o sus dimensiones irregulares? ¿Y ese halo borroso que lo manchaba todo hasta el punto de que era imposible mirar más allá de un metro de distancia? ¿La impresión de que las texturas de la versión en PSVR parecían llegar directamente desde el juego de 2011, repletas de vértices pixelados? Quizás porque Skyrim tiene menos complejidad que Fallout o porque Bethesda, sabedora de que las gráficas de un PC se pueden exprimir más que una consola, ha sabido llegar al equilibrio entre tanto diente de sierra, pasear por los caminos de Skyrim se convierte esta vez en una pequeña delicia virtual. Pero ojo, que esto tiene un truco. Y uno muy caro.
En el mail que Bethesda envía a los medios, especifica que los requerimientos mínimos RECOMENDADOS son:
• OS: Windows 10 (64-bit)
• Procesador: CPU: Intel Core i7-4790 / AMD Ryzen 5 1500X
• Memoria: 8 GB RAM
• Gráfica: Nvidia GeForce GTX 1070 8GB / AMD RX Vega 56 8GB
• Disco duro: 15 GB
Subimos un escalón al establecido dos años antes con el nacimiento de los primeros visores. Desde una 1060 a una 1070. Es decir, de una gráfica con un valor actual de 280€-340€ a otra que ronda los 500€-600€ de media. Así cualquiera, dirán algunos. Y razón llevarán. Optimizar un juego virtual para una 1060 estos días es un arte digno de elogio y seguramente un esfuerzo ímprobo de tiempo y dinero. Hacerlo para una 1070, sin embargo, se presupone mucho más fácil. Ni qué decir para una 1080. No sabemos si cuando Bethesda rebajó la calidad gráfica para que cupiera en una 1060 se dio cuenta de que la comunidad le comería por la pobreza de las imágenes o si la decisión de la 1070 fue porque realmente es imposible mantener los 90FPS a una calidad visual aceptable en tarjetas de un rendimiento menor. Una vez más hacemos hincapié en que en el 90% de los casos, un framerate pobre no suele ser culpa de nuestro hardware, sino de una programación deficiente desde un punto de vista de optimización. Seguramente si el motor del juego, Creation Engine, fuera 100% nativo para la RV, no estaríamos hablando ahora de estas cosas.
El menú para retocar el apartado gráfico dentro del juego (las 3 fotos adjuntas aquí arriba, perdón por la calidad) parece disponer de lo suficiente para un usuario normal con algo de interés en el tema. Los más exigentes dirán que les hubiera gustado una GUI completa para tener el control absoluto de esas famosas Biblias interminables que son los .INI de Bethesda. Antes de que se te lleven los demonios, el juego permite cambiar bastantes opciones para adecuarlo a nuestro equipo sin la obligación de hackear los servidores de Bethesda en el intento. Dentro de los tres apartados comunes: Bajo-Medio-Alto, se encuentran opciones que hacen mención a la distancia a la que aparecerán los objetos, animales y otros personajes o la complejidad de las arboledas (el famoso LOD, Level of Detail). Las sombras también tienen sus niveles de calidad, por supuesto.
Un apartado conflictivo que al parecer está generando alguna controversia es la casilla que activa la resolución dinámica. Aunque la idea de fondo es buena y en todos los casos consigue reducir los tiempos de generación de frames, crea sin embargo una ligera neblina a unos cinco metros de la visión que puede llegar a molestar. Por otro lado incluye, y también de manera nativa, un slide para cambiar el nivel de Supersampling interno del juego (obliga a reiniciar el juego, eso sí). Recordad que si forzáis un valor en SteamVR (cuidado con la actualización de hace unos días de volver el sistema dinámico) o en Oculus Tray Tool, estaréis multiplicando también el valor interno de Skyrim, así que si os animáis a subirlo todo al máximo, dentro y fuera, podéis terminar generando un agujero negro en el centro de vuestro barrio. Nuestra recomendación es la de siempre: de menos a más hasta que la caída de frames empiece a molestar.
LINK: Comparativa de rendimiento según resoluciones en tamaño XXL (Oculus)
Es llamativo comprobar cómo en todos los casos, incluido en valores medios, la 1080GTX tiene que echar mano de técnicas sintéticas (Asynchronous Spacewarp) para ayudar en la caída de generación de frames. En OpenVR (SteamVR) es muy notoria también las dificultades a la que se enfrenta la gráfica en niveles tan bajos como 102% para llegar a los 11ms mantenidos. ¿Optimización o necesidad real de recursos?
130% forzado en SteamVR. Zona superior es la carga de la CPU y la baja GPU.
102% forzado en SteamVR
En general podemos decir que con nuestra 1080GTX, usando un supersampling de 1.3 (3494x2080) en Oculus o 102% (2036x22262) en SteamVR, un uso medio del valor SS interno en el juego y la mayoría de opciones situadas en el valor medio también, (desactivando, eso sí, la resolución automática) el juego se mantiene en unos valores bastante cómodos y aceptables. Los tirones que se producen aquí y allá los detectamos incluso con valores LOW en todas las opciones. ¿Otra mala optimización de la RV? Aunque a veces las cargas instantáneas entre zonas recuerden a ese otro mundo abierto de Obduction, es verdad que ocurren en muchas menos ocasiones que en el juego de Cyan y cuando estás concentrado en el guión del juego llegan a pasarse por alto.
CONTROLES Y LOCOMOCIÓN
Una mezcla de miedo y alegría nos embargó cuando escuchamos que Bethesda saldría para Vive, Oculus y Windows MR al mismo tiempo. Veníamos de Fallout con una comunidad muy cabreada (¿para cuándo Touch?). De Doom VFR. De NOIRE y ese invento de sus brazos. Así que todo parecía indicar que Skyrim seguiría sus pasos hacia el desastre. Sin embargo, segundo wow. Oculus Touch nativo. Windows MR nativo. Controles VIVE muy bien diseñados. Opciones para todos los gustos: ¿te mareas y quieres tele transporte con giro en Snap? Lo tienes. ¿Prefieres ir a lo loco y poner a prueba tus intestinos? Ahí está. ¿Eres de los que le gusta correr mirando hacia otro lado? Allá tú y tu cabeza porque también podrás. Y entre medias, aumentar tu altura respecto a los otros personajes, quitar, poner o cambiar el impacto de los Blinders (marco negro alrededor de tu visión para ayudar al mareo) o hacer que estas ayudas solo aparezcan en los saltos.
Por cierto que también las hay mucho más originales:
- Nadar de manera realista (WTF!). Recuerda a los brazos de NOIRE, pero en este caso funciona y divierte.
- Agacharse de manera natural (física), sin botón. Cuidado con tus riñones cuando te escondas de los esqueletos porque parecerás un Jamiroquai virtual.
- Disparar el arco de manera natural (es decir, sin ayudas y gastando veinte o treinta flechas por enemigo hasta acertarle)
- Cubrirse con un escudo de manera natural. Igual de natural que el arco pero encogiendo la entrepierna cuando te caiga encima un mandoble de dos metros de largo.
Las magias. Las armas. Tener dos manos significa que puedes sostener dos cosas a la vez. Y atacar a dos enemigos a la vez. Los menús, el interface de opciones y selección de objetos, son bastante intuitivos también. Aunque parezca una broma, se navega normal por ellos, que es lo más anormal en muchísimos otros juegos (alguna vez meterás la pata y al equivocarte de botón lanzarás un pedazo de pan a la cabeza de un dragón cuando lo que querías era tirarle una espada, pero tranquilo que te matará igual de rápido).
Mención aparte merece la solución que Bethesda le ha dado al mapa. Para los que hayáis jugado con Google Earth VR, os recordará eso de ir flotando sobre un mapa tridimensional con alturas. De pronto Skyrim cabe en un tablero y como si de un RTS se tratara, podrás navegar de aquí para allá igual que en una maqueta en miniatura.
Por esa razón, y sin que sirva de precedente, millones de aplausos a Bethesda. Es muy sabido por todos que ZeniMax le desea el peor de los males a la gente de Facebook, sin embargo, en esta ocasión ha primado el negocio por encima del honor empresarial. Recordad que en las analíticas mensuales que genera STEAMVR, Oculus está ganando en número de visores a Vive y Microsoft crece a buen ritmo. Sea como fuera, por una vez las tres plataformas virtuales podrán disfrutar tranquilas sin necesidad de navegar por foros buscando scripts rarunos y de dudosa aplicación.
INTERACCIONES. AUDIO. BSO.
Aquí encontramos el primer gran punto negativo y la asignatura pendiente de muchísimos más juegos virtuales de los que nos gustaría: La imposibilidad de interaccionar con los objetos molesta. Igual que en Fallout, en los parajes de Skyrim no se puede tocar casi nada. Si uno quiere una taza de una repisa, tiene apuntar a la taza, darle a un botón, y esta, por arte de una magia incómoda, llega hasta tu mano o hasta tu mochila. ¿De verdad que no se podía haber buscado otra manera? y sobre todo, ¿cuándo entenderán que no hacer uso de tus manos le resta al mundo virtual un buen puñado de inmersión?
Y hablando de interacciones alocadas, confirmar que estamos ante un juego de Bethesda. Los bugs forman parte de su ADN. Y en Skyrim los vemos danzando por ahí de tanto en tanto. Nos los hemos encontrado graciosos: una vaca inclinada sobre una valla simulando un grind de Tony Hawk o un río cuyo torrente de agua desaparece en un tramo dejando a los peces flotar en la nada más absoluta y a un metro del suelo. También paranormales: platos que saltan solos cuando entras en una habitación (ya verás cuando intentes recoger las flechas del suelo), escudos que cobran vida cuando te acercas o el que más nos sorprendió: perder media vida al cerrar la puerta de tu cuarto en la posada y casi morir aplastado por el armario a tu espalda. Lo que no consiguió un dragón lo hizo un pedazo de madera. :)
Los personajes, aunque puedan tener todos el mismo "estilo" visual y gestual, son capaces de mirarte a los ojos fijamente de una manera que roza el "valle incómodo". Eso sí, cuando se acercan corriendo a una velocidad más de lo normal o te atacan muy, muy de cerca, se crea una proximidad inmersiva delirante, y creerás que más de uno ha debido devorar alguna de esas plantas alucinógenas que crecen por los prados salvajes.
Y ya que estamos aireando todos los trapos sucios: la calidad del posicionamiento del sonido en nuestros auriculares no termina de convencer. Aunque Skyrim cuente con una banda sonora digna de Oscar, los efectos llegan a tus oídos muchas veces desde posiciones ambiguas. Esto, en el mundo virtual, desorienta sobremanera y verás cómo muchas veces te dedicas a girar en redondo por cualquier gruta como un loco buscando al ente asqueroso que está emitiendo ese sonido tan gutural justo frente a ti en vez de tu espalda como te habías creído. De nuevo, el mundo de los mods parece que viene en nuestra ayuda y existe uno en especial para mejorar este detalle.
Ciertos problemas en el combate cuerpo a cuerpo también te sacarán a veces de la acción. Al poder mover el escudo libremente para defenderte, y aunque tú creas que te estás defendiendo ahí donde va a descargar la maza enemiga, por alguna razón el motor del juego no creará el efecto deseado y el arma contraria te quitará un buen puñado de vida. Por cierto que cuando te dañan, tu arma -y tu habilidad para golpear- desaparecerá hasta pasados un par de segundos, así que la frustración aumenta exponencialmente con cada error.
EXTRAS
Hablando de MODS, y aunque esta review no sea el lugar indicado para analizar todas las millones de modificaciones que un script abierto puede realizar en el motor original, os dejamos una lista de los mejores que la comunidad ha estado probando. Contadnos cuales se ajustan mejor a SkyrimVR y así podremos configurar una lista con los "obligados" para ROV. Aquí os dejamos unos pocos links con información más detallada de todo:
- LINK GOOGLE DOCS DE REDDIT CON LISTA DE MODS TESTEADOS EN SKYRIM RV
- LINK MEJORAS Y UPDATES DE LA VERSIÓN ORIGINAL A LA SPECIAL EDITION
- LINK MOD ESENCIAL DE BUGS MILENARIOS QUE BETHESDA NUNCA QUISO ARREGLAR
Para terminar, y con la única intención de poner los dientes largos a quien lea esta review, decir que si jugar a Skyrim VR en un visor estándar (2160x1200) es una experiencia inigualable, hacerlo con unas VIVE PRO se convierte en lo más parecido que he sentido a vivir en Ready Player One. Una imagen cristalina. Una distancia de visionado increíble. Una claridad general y un brillo difícil de expresar. (Sí, las lentes se ven demasiado a veces). Pero como todavía estamos preparando la review de las VIVE PRO, no os haremos ningún spoiler, así que atentos a la semana que viene.
CONCLUSIÓN
Skyrim es tan bueno como infinita es su historia. Tiene sus errores de programación dada su profundidad, pero por sus múltiples historias, su capacidad de modificación por parte de la comunidad desde el 2011, su mundo fantástico y en general el detalle que se ha tomado Bethesda por contentar a todas las plataformas sin necesitar un curso en ingeniera nuclear para hacerlo funcionar como es debido, este título sobresale por encima del 99% de los juegos que hay en cualquiera de los tres catálogos (Oculus, SteamVR y Microsoft MR). ¿Para cuándo Blizzard? ¿Para cuándo E.A.? Sabiendo que Skyrim es posible queremos un Bioshock. Un FarCry. Queremos esos juegos que ya se quedaron viejos para verlos renacer de nuevo aquí, en nuestro plano virtual.
Skyrim VR consigue a través de la realidad virtual que los dragones sean esos bichos enormes que aterrorizan pueblos enteros. Consigue que las ruinas transmitan el encanto de sus historias antiguas. Los castillos imponen por su altura. Las catacumbas te ponen los pelos de punta. Las montañas, por fin, reflejan la majestuosidad que Skyrim ya sugería en 2011. Ciudades enteras. Cien mil puertas que se abren y otras tantas cuevas por donde perderte. Cuando tengamos mejores visores, cuando la claridad de las pantallas y sus lentes sean como mínimo las de las Vive pro, Odyssey o similares, y se nos permita disfrutar de este mismo Skyrim sin un SDE tan pronunciado, todo esto será un escándalo. Hoy podemos decir que no estamos jugando a Skyrim, sino que por primera vez lo estamos viviendo. Adiós, mundo real. Otra vida me espera entre montañas, posadas, dragones y bardos. Y si morimos en alguna de sus cuevas, si un dragón nos sorprende desprevenidos en medio de la noche, que alguien componga una canción sobre lo mucho que lo disfrutamos. Compañeros de ROV, nos vemos en algún cruce cerca de WinterHold. Tened vuestras armas preparadas porque somos los héroes que Skyrim -y la RV- siempre ha necesitado.
cercata
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#111 » Respuesta a AnonimoJose #110 26 ABR 2020 13:40
Exacto, de noche, de dia, en todas partes, desde abajo de los valles ver las montañas y el cielo, paseando por el bosque, las cascadas, desde lo alto de los montes mirar las vistas, hasta dentro de la cuevas, en una vesntica, en unas ruinas enanas ... es un pasote, me ha enganchado de nuevo.
Justo ademas ahora acabo de descubrir que tambien es el mejor juego porno en VR
vitorouski
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#112 » Respuesta a cercata #111 26 ABR 2020 21:03
Ostia Cercata, no me diras que es el skyrim con mods pornos!
Yo el skyrim, tengo a medio terminar la campaña principal desde hace una eternitad y ahora ha llegado el momento, pero con una novedad que me ha llegado de amazon. Y son unos Joy-cons para jugarlo con Natural locomotion y seguimiento de pies para hacer walk in place. La putada es que al comprarlos me he percatado que necesito también comprar un cargador externo porque no tengo la nintendo switch.
cercata
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#113 » Respuesta a vitorouski #112 26 ABR 2020 21:25
Pide otro joy-con para la entrepierna ...
La verdad que el "Flower Girls" mola
cercata
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#114 » Respuesta a AnonimoJose #110 12 MAY 2020 0:21
Me he acordado de esto durante estas 2 semanas, pero hoy ha sido exagerado ... ha sido como vivir "Viaje al centro de la tierra"
albertopina1
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#115 5 NOV 2023 16:50
¿Alguien sigue teniendo el Skyrim? Me hace falta el archivo de audio en español, voices0_es.bsa, o algo así.
Renex81
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#116 » Respuesta a albertopina1 #115 5 NOV 2023 18:46
Yo lo sigo jugando, pero lo juego en inglés, estoy acostumbrado.
Seguro que pillas ese archivo en internet.
Liberty
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#117 7 NOV 2023 17:29
No lo entiendo... ¿No está ese archivo en el juego cuando te lo descargas de Steam o donde lo tengas?
sergikreu
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#118 2 DIC 2024 22:44
Esto....:
No sabía que estábamos en este punto y he flipado
vitorouski
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#119 » Respuesta a sergikreu #118 3 DIC 2024 8:48
Siempre me he preguntado cual sería el primer juego que incorporara la IA conversacional a sus NPCs. Como no, tenía que ser Skyrim con sus mods... Sin duda con el tiempo mejorarán. Si has probado el modelo avanzado de voz de Open AI o live de Google, están a otro nivel. El problema es que siguen siendo caros y requeriría una suscripción para jugar.
sergikreu
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#120 » Respuesta a vitorouski #119 3 DIC 2024 13:50
Que miedo ver como avanza...una pssada